可能很难找到喜欢跑团却从没有跑团过的,但肯定有没有跑团却假装自己跑团过的。我就是如此。连扑克也玩不懂的我即便想尝试,在老家这里也完全找不到听说过桌游是什么东西的玩友,所以也谈不上去尝试了。不过还好有一些游戏,不需要我对桌游有真正的了解,却可以体验到这种感觉。
Knights of Pen and Paper 2(骑士经理2)
骑士经理算不上是十分优秀的角色扮演游戏,更谈不上是什么严谨全面的跑团游戏,但是作为一个“致敬跑团感觉”的作品,它可以满足对于这个领域处于一知半解的好奇人士。游戏所有的故事都发生在一张桌子上,配合主持人的话语带领你前往各处舞台,经历一场闲暇之际在脑海中幻想出来的冒险。
你可以在游戏准备的职业、扮演种族和现实身份等三种类型组成出指定人物,建立一支最多五人同行的队伍。随后你还将解锁新的职业与现实身份,在酒馆中自由替换小队成员。除了地下城之外,游戏没有所谓的自由移动概念,游戏由地图上一个个区域组成,玩家队伍在每个地区可做的行为仅限于当地提供的。
每个区域都有特定的背景图、宝藏,敌人与一些功能性设施。而游戏的多数任务同样在这些区域中发生,不过并不需要你进行什么探索与解谜,几乎所有任务都是“走到哪里,砍死多少”的内容而已。随着在这些任务与无尽的敌人锻炼下,玩家升级、利用点数学习技能、赚钱购买增益物品或是强化装备,然后砍更硬的怪物。
你很快会发现跑团只是本作的主题,而真正的游戏核心其实一款相当简约的日式回合角色扮演。无论是战斗还是人物成长都是纯正的日系风格,不需要太繁琐的技能配置与战术,更强调人物以数据进行压制。由于后期仍旧没有什么实际性的变化,十几个小时几百场战斗很容易陷入疲累,这也是本作最大的缺陷了。如果游戏在战斗上能够有所节制,那么它最大的魅力:为新老跑团爱好者营造气氛的特色会显得更加有趣。
从影响实际游戏环节的种种元素,到剧情对话或者任务设计,游戏都极力去为玩家打造一个类似轻松的午后聚会时间,你与好友一同打开桌游同乐的氛围。而且它还时刻提醒你“醒醒!这是假的!”,以故意打断你沉浸进冒险的氛围中,打造出一个“真游戏,假跑团”的感觉。
本作的亮点 —— 对影视、动漫和游戏等等文化产物的恶搞充斥在流程中。 你可以殴打忍者神龟,吐槽各种角色扮演的定性传统,到发现克苏鲁的真名(菲菲....),开发组无时无刻彰显着自己奇妙的幽默细胞。以至于越是玩下去,越是不在乎任务带来的奖励,而是想看看接下来的剧情对话还会发生什么让人忍俊不禁的搞笑桥段。
游戏的可玩性缺乏弹性,容易让人乏味,但是它却有着抵消部分玩家不耐心理的优点。它这不是一个跑团游戏,而是让你体验跑团时的氛围与欢乐。对于喜爱,好奇这一邻域的玩家,《骑士经理》可以带给你一段奇妙的游戏体验。
虽然我连扑克牌都不会玩,但是卡牌游戏还是有吸引我的一点:绘制精美的卡片在翻动时的声音。
这种奇妙的感觉不仅在自于底牌掀开时,对于决定命运时刻时一丝紧张情绪,还有个人对于纸张翻动时发出的声音有着个人喜好 —— 它们总是能让我感觉很舒心。所以在一些游戏中加入简易的卡牌小游戏例如昆特等等都能让我有兴趣去尝试。
《命运之手》是个以卡牌为主题,却完全不需要任何卡牌游戏基础的轻度Roguelike游戏。游戏分为牌桌上的牌面翻阅,和以“类阿卡姆”式的动作游戏战斗部分组成,在这两大模式下与神秘的牌师一决胜负。
作为整个游戏最主要的界面,玩家有80%的时间都是以第一人称视角的状态面对着蒙面的牌师。通过与他之间的12场以卡牌为表达媒介,模拟一次次跑团风格的冒险。
每一局游戏中玩家与牌师都会互相准备各自的卡牌,各抽出一定数量的“遭遇”牌盖在桌面上,玩家以棋子为代表选择移动都临近的卡牌上来决定遭遇的事件。每一局最终都有BOSS等待玩家击败,并清算这局游戏获得的奖励。游戏中你每翻开一张牌,都会发生上面描绘的事件 —— 或是与敌人的战斗、或是商人和陷阱之类的,而其中最重要的便是任务事件。
“事件”是构成这个局限在桌面上的游戏最主要的因素,也是纸和笔桌游的灵魂。通过玩家每一次遭遇、做出的决定和事件的结果,作为对手也是主持人的牌师都会做出相对应的评价或是陈诉。这大概是本作开发经费中最大的一项工程了 —— 牌师拥有大量的配音台词,事无巨细地对所有游戏中的变化进行讲述,可以说是整个游戏表现形式的核心所在。
这也是我个人对本作相当喜爱的一点,虽然牌师本人只是个蒙面的老人,但是无论洗牌或者一些小动作,或是配音演员本人始终平稳的嗓音,都让原本应该十分紧张的赌局变得很轻松愉悦。盖上令牌罐时的响声、花式洗牌的动作与音效,伴随着牌师自信稳重的谈吐让每一局都变成了享受。另外不得不提的是本作的官方中文还请来了配音演员进行中文配音,虽然个人还是更喜欢英语的CV,但这份诚意就很值得称赞了。
每一场游戏成功后,牌师便会奖励玩家一定数量的“令牌”,它们会在最后的清算画面中加入到玩家的牌组里。你在每次开始游戏前都可以自行组合“装备牌组”和“遭遇牌组”,它们会在这一局游戏中通过翻开桌面牌,以及作为某个事件成功后的奖励。
战斗是最直观的决定事件胜负的因素,在这时玩家会进入一个小型场地,面对由牌师从牌组里抽出的一些敌人。战斗的系统是直接借鉴了《蝙蝠侠:阿卡姆》系列,玩家需要明确命中才能形成连击,通过敌人头上闪现的攻击提示进行反击和回避。一些装备则能够提供不同功能的特殊技能或是效果,只要玩家拥有这些装备卡牌便能在游戏中随机抽取到。
整体上游戏的战斗难度不高,玩过阿卡姆系列的玩家可以轻松上手。
个人不建议使用每局开始前系统提示玩家“自动进行推荐组牌”,尤其是赢下一定数量的遭遇牌后,一定要自己选择将希望遇到的后续事件放进牌组里面。
每一个有后续内容的事件牌被翻开时,牌师都会从他的罐中取出一枚“令牌”作为成功的奖励,一般来说里头都是该事件的后续。比如玩家需要通过数场游戏,才能慢慢解开“白色牛头怪”的任务事件。事件后续的解释方式有着:战斗、对话选择、交予某些物品等等。每次赢取了新的事件卡牌都都需要玩家放进牌组中,才能在新一轮游戏中遭遇到,以再次推进该系列任务的进程。
比起在战斗中被消耗殆尽而失败,个人认为真正需要关注的还是在攻略牌组中,遭遇到的各种负面事件带来的种种影响。你可能因为食物被暴民抢走而陷入困境、走入墓地后被亡灵诅咒导致最大生命上限降低、即便形势大好,一身神装与祝福加身,万一在和恶魔交易时翻到“大失败”后被清空HP也是偶有发生的。
它的游戏性还算不错,更主要的还是在游玩时的气氛做得非常到位。牌师的演出是整个游戏过程最抢眼的,台词虽然有时候显得太故作深沉但与题材契合度颇高,对于代入感有很好的帮助。
直接套用克苏鲁神话体系的游戏算不上很多,但以其为创意灵感源头,在作品风格上有着异曲同工的游戏还是蛮多的。《血源》如是,这款名为《暗黑地牢》的独立游戏同样深受其影响。
只是影响说不定太多了,某种不可名状的力量在暗中作梗使得官方已经完成,并且在一年前就承诺了的中文神秘地消失了。完全看不懂英文的我只能在买了半年后,终于忍耐不住去搞了个早期EA版本的盗版,因为目前稍微完整些的补丁貌似只能用在这上面。所以即使这篇文章可以从最浅显的方面介绍游戏的内容,我也无法保证如今的版本是否有翻天覆地的变化,如果有误导了还请见谅。
我喜爱克苏鲁题材充满了神秘、诡异而绝望的气氛,对于讲述遥远未知的怪物顺便披露人类自身的无知傲慢,我想这绝对是最为合适的氛围主题了。无论人类处于如何强大的时代,对于我们来说人格与精神层面始终是虚无朦胧的存在,只要仍旧身而为人就绕不开这个槛。
《暗黑地牢》的故事再次将视角聚集在一个偏远、与世隔绝的小镇上面。“你”的远房亲戚在留下了他别墅的继承权与“这里有鬼!”的遗言后自杀了(表面上)。而为了在挖掘发生在这里的事件真相,顺便获得遗嘱中提到的奖赏,玩家就必须雇佣各路英雄豪杰帮忙清除掉镇子周边的邪恶力量。
是的,你自己是不会下场子干架的,那些不断通过驿站赶来这个小镇,渴望着功(死)成(无)名(葬)就(身)的各种各样的雇佣兵们才是游戏中真正的可控单位。而你的任务就是管理、指挥并尽力让他们在残酷的冒险过程中活下去。
本作的核心游戏内容,就是通过玩家组建冒险队伍,探索地下城并带回各种资源,让受雇的人员越发强大以及改进镇子里各种设施的功能。最主要的目的之一便是建立起一支足以攻克最危险的“暗黑地牢”,找出这起恐怖灾难的源头。
游戏的地牢探险以用横轴视角进行,配以阴暗浑浊的画面风格,来体现出本作偏黑暗的风格。你不会在人物配养与战斗系统看到庞大的属性堆叠,没有夸张的数值碾压。它贯彻着传统欧美桌游中强调玩家对规则的熟悉,与战士策略的灵魂运用(以及掷骰子的好运气)来获取胜利。
战斗以敌我双方各占据两边四个格子来体现单位所处位置,这也是游戏最强调的战斗因素之一:人物的技能没有受到所谓的魔力或次数限制,你需要考虑的是这些技能对应的位置。每一场战斗开始之前,你要考虑要如何有效保护辅助单位、职业之间攻击手段能否兼顾敌方阵营每一格位置等等。更何况几乎所有敌我单位都拥有强制进行移位的技能,让战斗中的突发状态更加复杂。
基本上每一场探险的强度都会让你倍感压迫,这种始终踩在生死线上的紧张感一直贯穿在游戏始末。无论是资金、人物强度、可调配资源都一直保持在“刚刚好”的比例。你手上的金币是要用来投资镇子建设,还是医治佣兵的创伤?而在这些花销之后你还能否支撑下一次冒险的必要经费 —— 严苛的探险过程中几乎没有让你省钱的余地,火把、药剂与干粮都是绝对的必须品,缺乏这些物资的冒险几乎只能以失败收场。
即使你在不断的磨难中拥有了一批装备精良能力强悍的队伍,在前文提到的,关于克苏鲁体系强调的核心观念面前也显得异常无力。
“你的队伍迈着自信满满的步伐扫荡处于弱势的敌人,这时走在前方的圣骑士看到了一堆恶心扭曲的怪物内脏,旺盛好奇心驱使下的他终于忍不住把头伸进了这堆垃圾里并感染了天花!而有着洁癖的麻风病人看到这个景象终于崩溃,陷入了无休止的吐槽模式,使得一旁喜欢清静的小丑为了缓解压力吃掉了所有的干粮………”
这便是本作对传统观念中的人物特性的独特见解:怪癖与精神病。每一位雇佣的队员都有着属于自己独有的个性问题 —— 有时你会遇到手脚不干净的圣骑士,在每一次找到奖励时中饱私囊;性欲旺盛的牧师在冒险结束后都会躲进窑子里解放压力…
这些固定在每个人物“出生”时的,基本以负面影响为主的BUFF虽然可以通过花费大笔资金在城镇中去除掉,但在冒险途中仍旧会被各种精神压力所困困扰着。随着地牢中来自于怪物袭击、陷阱或是恐怖景象的危害,每个队员都会不断积累着压力。一旦这个数值达到足以让角色崩溃的程度,他们便很可能直接发疯,陷入具有巨大威胁的不良状态甚至直接死亡。
所以除了直观的生命力等数值,对于人员压力与精神问题的时刻关注也是很重要的。食物、疲劳和光线强度,以及面对的战况严峻程度都会影响着压力的提升。很多时候即便你觉得自己胜券稳操,也很可能因为某个队员的临场发疯而全线奔溃。因此有计划地让队伍在冒险途中扎营修整,并在冒险后换上另一支队伍,让这些幸运归来的人去进行必要的放松是很重要的(反正他们会在回来后自己钻酒馆里)。
这些人物特性不仅丰富了这些只是作为战斗单位,随时可能被替换下来的人物一定程度的个性塑造,更重要的是它们与游戏强调的主题:“人类脆弱却蕴含潜力的精神”互相呼应。
死亡和损失是不可避免的,而游戏的难度也在后期越发险恶的战况下显露出来 —— 一旦你精心培养的主力队伍在后期遭到团灭,那么你只能再花费上同等的精力去培养下一支送死团,毕竟后期迷宫的险恶完全不是初级冒险者能通过指挥经验与装备弥补的。
这种严苛的游玩体验与本作的故事与演出风格不谋而合,毕竟像雅楠猎人那样干翻古神的事迹只能在动作游戏中展现吧。
与《命运之手》中始终不带有太多感情色彩的牌师不同,《黑暗地牢》中的主持人无论是台词风格还是配音演员的嗓音都向着冷酷黑暗这边靠。面对游戏中一场场不是你死就是我亡的厮杀,在几乎暗无天日的死地中挣扎着。伴随冰冷的文风,“说书人”用他那深处的语调为玩家陈诉着残酷
绝望,却始终透着一丝光明的故事。
本作的语言难度可能不低,游戏本身也绝对谈不上轻松愉快,加上风格的独特可能让其奠定了较为小众的处境。如果你喜爱克苏鲁风格的故事,喜欢寻求充满挑战性的策略游戏,本作可谓是极力推荐的佳作。
当然,如果开发者能击败幕后的神秘存在把已经做好的中文更新出来就更完美了。
你的童年对于警察的印象来自于哪里?是《肮脏的哈里》中经典的.44枪神、或者《警察故事》中令人惊叹的特技身法、或者是《神探亨特》那永远留存在记忆中的主旋律。也许对生于80年代的孩子们来说,现实中的警察离我们始终有些遥远,而真正活跃在眼前捍卫正义的执法者形象多数是来自于银幕上。
正如这款由《这是我的战争》发行商旗下新人“Pixel Crow”(像素乌鸦)带来的作品《Beat Cop》开场提到的一样:
“还是孩提时代的我们总是喜欢把大把大把的时间花在收看80年代警匪剧上,我们喜欢看好人惩奸除恶,英雄救美之后开着大马力肌肉车消失在夜色之中。 虽然我们都知道那不是真的,但却毫不在意。因为这是曾经属于我们的美好时光。 巡警这款游戏并不是一部记录80年代纽约风貌的文献,而是我们向那些曾在电视机前度过的每个夜晚致以崇高的敬意。
所以……不要较真,请放轻松并好好享受这款游戏。”
许多较为偏僻的小城在90年代之前,当地的执法力量可能都显得较为....低调。你很难在身边感受到正规的执法机构的存在,甚至可能对于“警察叔叔”的概念往往只能来自于书本或是其它媒介。
但是对于孩子来说,无论生活的环境如何,在他们眼中的世界只能存在黑与白。所以比起日式动漫中不到10岁就说着“这世界没有正义”的黑暗系LOLI,我觉得《潜龙谍影2》中提到的利用美国英雄电影给少年兵灌输扭曲思想更加可信。毕竟每个孩子心中都对正义有着先天的向往。
我们想要成为英雄,想和电视里那些快意恩仇的都市侠客一样,用自己手段去惩恶扬善。但是我们却很少去关注这些主角背后的同事,未曾对那些默默无闻,总是在他干掉全部坏蛋之后才迟迟赶来收拾残局的平凡执法者们。可能我们在崇拜着那些光鲜的英雄同时,也隐约地明白了在自己所面对的显示屏之外,属于你我生活的世界上这些平凡得有些缺乏激情的小人物才是身边真正的法制捍卫者。而对于孩子们来说即便已经开始察觉到现实了,也总是会用各种方式去拒绝接受。
为了避免遭到媒体和家长们指责宣扬无脑暴力之类的,偶尔制片组们会安排英雄们假装憋屈一把,以展现其遇到挫折也豪不畏惧的精神。星爷在《逃学威龙2》中被降职为骑警是为了喜剧效果,但这都已经让曾经风光的他感到尴尬难堪了,但是这种状况持续不了多久就马上又进入脱光了上去怼的环节。不过仔细想想要是有一天哈里警探遇到什么难以翻身的麻烦,不再能随心所欲调查案件,.44左轮也被换成了罚单记录,是否就预示着他不能再去惩戒恶人了?
也许遭遇到这种状况的警探凯利可以分享一点经验给他。哦,不对,现在是巡警凯利了。
作为一个生活在80年代警匪片世界里的硬汉,你曾经有着令同事们眼红的一切:不用穿制服上班、当街随便吃甜甜圈、离婚的单身生活以及让人眼红的警探执照。伴随着具有时代感的音乐节奏和熟悉的剪辑风格,化身为凯利警探的你似乎都能预见这又是一出精彩刺激的警匪枪战大戏。而这种种美好想象都在开场不到10分钟化为乌有 —— 击毙潜入议员家中的盗贼看起来很潇洒,然而连活口都不留可就落下了随时遭到诬陷的机会了。议员大人丢了所谓的钻石可不是什么好事,纵然没有实质性的证据,让你降个职什么的还是小菜一碟的。
这下子就尴尬了,原来你拍的这部片子就特么不是动作片,而是生活情景喜剧。没有什么血海深仇和美貌女主角需要你头疼的,这里只有80年代美国文化的一小块缩影,而你则是在这个舞台上的一个小龙套而已。但辣手神探的机会是砸了,但生活和事业都要继续,况且作为一名1986年的前警探,要是没点给自己申冤揪出幕后黑手的行动力那就给同行们丢脸了。
欢迎来到纽约布鲁克林第69区,你将会以一名新人巡警,接下最后一天执勤(双重意义上)的同事管辖的这块片区。不要小看这500米的街道,它可能成为你的王国、炼狱甚至是魂飞魄散之地。
显赫的职位没了,但是你的同僚们可不会那么轻易就把你当成新来的菜鸟。夹带着过往嫉妒与幸灾乐祸的嘲讽是少不了的,同事会找机会刁难你、上头的人似乎在酝酿着什么不可告人的秘密,而你就是那个替死鬼。
你当然不需要在一个独立游戏中体验“模拟人生”,短而精才是这个领域中擅长的做法。游戏了凯利20天的时间去体验一段小巡警的生活,你在一天的工作时间里要完成每日上司安排的工作、处理各种突发状况如开罚单或是抓捕小偷。片区的居民和店铺无论是打算走点后门给自己谋利,还是奉公守法的老实人,都会看着你的所作所为去衡量你的公职形象。
看起来这是个以写实风格,描写平凡人物的故事?不过这个游戏的背景是80年代,是“胡逼美学”欣欣向荣的年代,所有不合理的现象都是为了好玩和酷炫服务的。虽然凯利没有因为遭到十分钟枪毙导致被改造成底特律著名的机器条子,不需要用打火机打爆空中的飞机,但当你看到餐厅里头从东海岸废土穿越来的巨型蟑螂时也不需要太过惊慌。
民风彪悍的布鲁克林遍地匪帮,凯利从上任开始将会夹在意大利披萨店与黑叔叔说唱帮之间,选择独善其身或是与他们同流合污。但是小心,这两拨人互相看不顺眼,无论你是两面三刀还是太过干净,都会招惹上杀身之祸。毕竟你现在穿的是正规的龙套制服,子弹不会往边上拐,拿的也并非无限弹药的武器,所以还是想想武力之外的方式稳妥一些。
80年代的美国充满了堕落与腐败,可以说没有一个国家像这个时期美国一样,但是它却有着任何一个国家在当时都可能存在的事物 —— 居高不下的犯罪率、腐败的各层各业行政机构人员、来自各地的大小帮派林立,而市民们或是生活得提心吊胆,或是多多少少都有着某些不可告人的牵连。这样一个环境之下,似乎作为最基层的小巡警肯定谈不上什么打击罪恶匡扶正义,可能要保证自己不被卷入贪污受贿与罪犯同流合污都已经是很困难了。
然而选择权始终是掌握在你自己的手上的,和所有在游戏冒险或是人生旅途中将会遭遇的分叉路口一样,这个游戏同样不断地将你的行为与决定看在眼里。警局、帮派和市民之间都有着需要你解决的事物,是无视真正需要伸出援手的无辜者,还是一脚踢开黑帮老大对你递出的橄榄枝,都会最终决定你的巡警生涯最终迎来的命运。
和你我这种整天等着打卡下班不一样,人民公仆们永远都是嫌上班时间不够用的。完成日常指标、解决突发纠纷、平衡各个势力之间的关系,等等都是在不断流逝的指针压迫下完成的。上司交代的基本工作没完成要扣工资、没钱了你就无法上缴限期内寄给前妻的抚养费、一心埋头工作的时候匪帮老大就要找人收拾你了。况且,这20天精神紧绷的日子里你还得查出钻石案的真相呢。
这是一个相信英雄存在的世界,但是它却没有给予作为主角的你如何英雄的优势,你在这里只是以一个现实中平凡人物的姿态去面对一个不同于现实的舞台。它不会真的让你体验到一个巡警的真实生活,但是这个游戏却将过去隐藏在好莱坞动作片难以触及的视角,告诉你那些我们曾压根就不放在眼里的小人物的艰辛、无奈与坚持。
小时候我以为只有那些外表光鲜,永远无法触及到的虚构英雄,才是有着守护正义的能力。然而现在我却发现,在现实中守护这条底线的,是恪守着道德感与原则、活得光明磊落的市井平民;是尽忠职守的好警察;是无数在现实这个巨大的阻碍面前仍旧愿意保留着一丝“幼稚”的普通人,凯利可以选择成为那样的好人,而生活在现实中的人们也有着选择的权利。
在与显示屏之外属于你我的世界,正义之举不是盼望着成为什么也打败不了的花架子英雄,而是尽力让自己不变成可能永远也不会遭到制裁的恶棍。
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