导语:Steam夏促现在已经开始了。本篇介绍的内容没有特定的类型,不过主要是以动作射击类玩法为主,可能难度门槛比较高,但是游戏体验是比较饱满的一类。
俄国母亲洒热血(Mother Russia Bleeds)
每个民族多多少少都有自己的“刻板印象造型”,有些是自娱自乐,比如美国人就很喜欢吐槽自己,不过多数情况下这种“调戏”还是来自于别人对你的看法。中国人全是会耍太极绑着清朝辫子的忍者、法国人背上粘着玫瑰花丛招摇过市、英国人尿里有茶、而那些来自苏维埃蛮子们永远都和暴力野性与集权政府划上等号。
来自Le Cartel Studio 手中的《俄国母亲洒热血》里头,有着所有你认为应该看到的“战斗民族元素” —— 喜闻乐见等着被推翻的腐败政府、与其有着前后体位交易,只手遮天的帮派、破败颓废的城市环境和无处不在的刁民、以及势必要招呼这些人脸上的民主百裂拳和自由燃烧弹。为这些主菜点缀的,自然是绝对不能缺席的嗑药迷幻与残肢断臂。
有趣的是,游戏的关卡场景是从最底层开始逐级往上的。玩家作为一名在街头靠着拳脚混日子的流浪汉,被政府逮捕丢进了进行特殊药物研究的实验室,这里的景象就如同生化危机等僵尸题材一样诡异恐怖。玩家从这个最黑暗的地方杀出一条血路,历经监狱与贫民窟,再从城市街区直至当权者官邸。由低至高的环境变化,让你从最贴切的方式去体验这个国家的黑暗。
相比较日系清版动作曾拥有的鼎盛时期,欧美厂商手上可能拿不出太多像样的清版动作格斗游戏,即便现在已经没有有Capcom在上头压着,他们也几乎没有太亮眼的作品。不过偶尔也会出现诸如《城堡破坏者》这样的佳作。可以看到虽然在爽快感上可能无法与日系同类作品相比,但在保证基础的操作与手感上,欧美开发组更喜欢将重心放在对其主题的表达与展现。
不同以往如同功夫电影里清脆的打击反馈,本作的命中手感个音效都力图贴近现实的感觉,钝器殴打的质感要更重一些。满屏的血肉加上这种“敲闷棍”的打击感,明显是为了强调游戏的残暴,是否能获得你的认同就见仁见智了。毕竟依照这个思路做出来的效果显然不是很好,反而只有在附带了夸张特效的暴击时才会有舒服的命中反馈。
和Capcom的“恐龙快打”类似,几个可选角色在手感、攻击性能与属性上有所差异。而在操作思路和招式规则上则全部通用,不存在需要重新适应人物间出招变化的情况。最显著的变化可能只有“壮汉”和“女主”两个,在体格导致的攻击判定区域个速度上的差距了,四个人物的变化甚至还不如恐龙快打。
你并不能在地上捡到各种食物进行回复,而是随身携带着陈年的针管,在战场上随抽随扎。初始你只能选择增强攻击性能的狂暴药剂,随着不断通过关卡解锁了斗技场层级,每次在其中获胜都能得到新的药剂。嗑药也成为了游戏中重要的一个环节,不仅能够考验多人游戏时队伍能否共享资源,还会有关乎到结局的变化的时候。
游戏谈不上出类拔萃,但基本的可玩性足以保障。加上本作涉及的特定网络文化题材,以及洒血浆对部分人群具有的吸引力,属于比较适合能够对得上这个电波的玩家。
在射击游戏最强盛的上世代主机时期,由尚在白金工作室的三上真司领衔开发的日式TPS。保持着射击游戏在日本开发组手中一贯的独特思路与技术限制,以及三上个人对于游戏机制的出色把控。
本作在当年标榜着“高速、爽快且华丽”的风格,与欧美一干同行们有着决定性的区别。但是这里也必须先提出:本作毕竟已经有好些年头了,在技术与理念上还留着那个时代日本开发者的迷茫,尤其是对于《战争机器》或者《使命召唤》这类欧美射击游戏叙事风格的特意模仿,配上日本人对“开枪”的幼稚展现(比如射击时还要吼叫)在现在看来颇为尴尬。除此之外,技术上一些硬伤也不可避免地在如今的环境下让人烦躁,许多空气墙和明显不应该阻碍人物移动的小幅高低差频繁出现在关卡中,这些都是本作在射击游戏后辈基本难以再这些问题的环境下,不得不面对的小毛病。
但这些因素在当年即便是最优秀的欧美射击游戏同样也会遇到,而既然本作只是出于补票和怀旧性质,当然也对于即将遭遇的这些小问题是有所准备的。
毕竟它即使用现在的眼光来看,也有着重新翻出来体验一把的价值。
《战争机器》不是第一个在第三人称射击游戏中强调掩体的,但是自从它把掩体从演出效果结合到实用性都提升到一定档次后,让这种“一伸一缩”的玩法成为了体现主角战术素养的主流手法。一时间无论这个游戏的主角是否真的那么担心挨子弹,好像所有猛男们都开始选择趴着演戏了。
也曾经有人做过踢掉掩体的尝试,《战锤40K:星际战士》中就以战斗中处决可回血来替代频繁龟缩的问题。然而开发者只是把想法放进了系统里,却没有对其进行细节上的调整,使得中期开始想要帅帅地处决脱离险境反而成为了作死的举动,最后打得既不帝皇也不混沌。
从生化危机4中就可以看到,三上很擅长在自己的游戏规则中,鼓励玩家从每一处细节上的差异来决定战斗的局势。《征服》在基础的概念上与当时市面同类作品并无二致:掩体,上弹与喘气回血三个影响着节奏的元素仍旧占据着战斗中的重要地位。但是将本作的节奏与玩法思路脱胎于同辈的,正是主角在移动与反应能力,以及诸多影响着战局可变性的细节设计。
大学时代的山姆是凭借球队主力的光环活得有滋有味,然而在遭到了伤病不得不放弃体育生涯后,他被选中成为了“ARS作战服”的测试操作员。通过这件装备他不仅可以比同行们多带一把枪,还能视自己手头的枪械造型打出不同架势的拳脚功夫。
当然有利必有弊,因为这套作战服为他提供了高速滑行功能,以及在特定时间进入放慢幅度极大的子弹时间,使得山姆不得不放弃参加多人对射比赛的打算。
是的,这是一款在线功能仅仅只有比分排名的射击游戏。这也预示着开发者不用考虑细节上需要在“公平性”上做准备,而是更多的在发挥系统的特色。配合方向按下加速键,主角会进入类似封面包装上的姿势以极快的速度滑行出去,这也是本作最常见的移动手段。
回避攻击,快速移动,以及强攻都需要用到这个手段。因为比起常规的跑步要快得多,所以在操作手感上也与别的游戏有很大的区别。
由于要在动作元素比重进行增强,游戏的瞄准射击难度比较低,基本没有太大的散射、准心晃动以及缓慢的上弹时长。你在很多特殊状态下都可以进行射击 —— 翻滚后瞄准、翻越掩体时射击、高速滑行中射击以及“骑士踢”后进入后空翻时攻击。而为了帮助玩家在以上这些常人难以命中目标的情况下有效进攻,ARS作战服会主动的在这时进入子弹时间。以这些并不复杂的动作种类,本作衍生出了比纯粹的射击游戏更丰富的战斗手段,使得其整体更偏向于动作游戏。
而这种需要在特定时间才能发动的设计,在某些时候让玩家无法太过依赖长时间开启,毕竟一方面部分关卡限制了行动空间,另一方面ARS过热问题也是你要考虑的。
当玩家主动消耗、发动近战命中目标、受到严重伤害后强制进入子弹时间都会导致ARS进入冷却状态。这时候不仅能量槽恢复有延长惩罚,翻滚速度也暂时降低一倍。前两种还是属于玩家自身可控范围,而遭到重创强制用完ARS槽,在前四种难度下是系统为玩家进行反击和躲避的照顾。但在通关(或者使用秘技提前调出)后解锁的“神难度”下,这个设计甚至可能让主角陷入更加不利的状态。
在玩家体验过隐藏的“神难度”后,很容易发现这个模式与之前玩法有着截然不同的感觉 —— 敌人战斗能力加强、强力杂兵提前出现、而最严重的便是ARS槽消耗速度变为4倍。这不仅令先前的玩法与战术必须重新改变,也间接延长了本作的游戏时长。
另一个比较重点的改变,是这个难度的武器无法升级。以往难度下玩家能够在战斗中随机捡到绿色的芯片,它可以直接补满子弹并强化当前手持武器一个级别,使其获得弹药量和部分属性上的强化。而手雷则因为无法通过这种方法升级,就只能和通过另一种手段:弹药全满时拾取同种类武器,每进行三次这个操作便可以提升一个级别。
这个捡武器升级的做法,在普通模式下因为战斗结束后掉落一地的枪械,导致玩家需要频繁的打扫战场,一定程度影响了流程节奏。但是这个问题在“神难度”的强迫下,反而令游戏流程有着相当大的改善 —— 所有武器都需要加以利用,随拿随丢的玩法反而加快了整体的节奏。
无视每关都有强制观看的通讯对话,以及第一次看很有趣之后就会抱怨不能跳过的开发人员表,游戏多数剧情都可以跳过(谢天谢地)。但是即便你真的愿意不跳过剧情动画,游戏通关“神难度”和6个挑战,加上可能要进行的全成就目标,加起来时长也就20个小时左右。
没错,大多数情况下,太短的时长和明显讲了一半的剧情是本作最遭人诟病的问题。虽然当时的多数射击游戏都有这个问题,但人家毕竟有号称可以玩一年的多人模式。如果不是游戏关卡设计上的优秀,个系统深度相比绝大多数射击游戏要有趣得多,这个缺陷可能会成为游戏的致命问题。
五大关卡30多个小节,每一小段落中都有相当饱满的任务设计,攻坚、掩护、强制高速行进和BOSS战都表现不凡。分数与时间上的排名也加强了反复挑战的乐趣。6个挑战关卡,因为抛弃了故事模式下需要考虑的流程问题,可以最大化的发挥游戏动作系统的乐趣,是绝对值得反复游玩的模式。
《征服》有些年头了,现在来看它上面的坑坑洼洼也不少,拿来与如今的同类作品相比也肯定有点尴尬。商业上如果成功那也不至于直到现在还未没见到任何续作消息,可以预见这次移植Steam很可能就是系列绝唱。
但在流程的简短下,是巧妙完善的关卡与激烈火爆的战斗;看似敷衍的模式中蕴含着日式游戏博大精深、极具重复研究价值的系统设计。它也许不在三上最拿得出手的一批作品行列之中,但这不代表本作没有发挥三上过往开发水准。相反本作是第三人称射击游戏爱好者最值得尝试,并花上些许时间反复练习的优秀作品。
我曾经在SS平台,以及模拟器上沉迷了一段时间的《龙与地下城》,这是由Capcom在街机上推出的《毁灭之塔》与《暗黑密影》两部清版动作游戏的移植作品。虽然游戏本身仍旧是卡氏动作清版的套路,但是开发者在其中加入了大量的RPG元素,以及对关卡设计进行了适应游戏氛围的调整。所以它虽然只是一个“仿D&D”风格的街机动作游戏,但是你仍旧可以在这两款游戏中,获得相当地道的奇幻角色扮演体验。更重要的是,Capcom在当年就验证了很少有人尝试的,开发兼具动作游戏乐趣的同时还能还原桌面跑团氛围的游戏。
虽然在角色扮演领域,有着大量优秀且纯正的,能够让玩家获得良好奇幻背景冒险的游戏,但是它们多半还是局限在“轻操作重数据”的范围内。无论战斗对等级和装备依赖性高低与否,实际操作部分的乐趣却基本只能维持在及格线,很少有一款作品真正能让人获得纯正动作游戏的快感。
于是Capcom出手了。虽然这款由纯正日厂打造,以效仿欧美开放世界角色扮演的奇幻游戏,将它自身某些短板露了个精光。但是在证明自己某些领域的实力依旧强悍的同时,也告诉人们在追逐时势的同时应该如何不迷失自我。
本作是2012年于家用机平台上推出的一款A.RPG,旨在对当时由于《上古卷轴》等欧美角色扮演游戏对全球市场造成的冲击后,日本开发者们对开发环境RPG的试(跟)水(风)。本作无论是在主机平台还是如今PC上的完全版,都显露出了东西方游戏开发者在根本上的理念差异,在这个特殊时期融合出来的游戏中,有着难以言表的不协调感,也有着许多令人赞叹不已的亮点。你能体验到日式游戏中爽快且重视细节的战斗,也有欧美桌面角色扮演的复古格调,它的流程氛围充满西方奇幻精神,而内在却有着东方的独特美学。你也许能在它的违和拼凑感中找到亮点,也可能无法忍受各种不完善机制的挫折,但无论最终你能否在本作获得满意的体验,我仍旧推荐你去尝试这个奇妙的游戏。
它的故事发生在一个没有明确时代、地点等等内容的奇幻王国,它甚至谈不上是一个世界,因为从游戏的信息中它显然不算庞大。但是好的一方面是,游戏可以很轻易的用最俗套有效的手段带领你进入状态。王国遭受巨龙袭击,邪恶的怪物遍布世界,在开场经历了一场实力悬殊的战斗后,你被强行背上了非凡人的宿命责任。
本作为玩家提供了一个非常样板化的冒险舞台,无论是敌人的外貌种类,世界表面上的构架,还是玩家扮演的人物都非常“地道”。你扮演被称为“觉醒者”的主角,拥有着指挥与召唤来自另一位面,被称为“异卒”的战士。这些在设定中被认为没有任何自我意识的类人生物,实际上可以简单理解为可供玩家肆意差遣的队友。你可以在初期建立一位拥有成长与装备更换权限的固定队友,而另外两个队伍空缺则只能通过不断更换来达到不断攀升的战斗要求。
这些由AI操纵的队友,除了战斗之外的功能便是为游戏制造氛围。他们会对环境与战况进行评估,会提醒你需要注意的问题,会与你进行良好的战斗配合。通过这些“加戏”,再配合本作相当不错的地图遭遇战配置,的确让游戏产生了非常不错的冒险感觉。尤其是初期当你带领自己的队伍探索时,溪谷中的独眼巨人、占据山道的盗贼团、以及无处不在的狼群与哥布林,都能给予你一种动作版D&D的错觉。
可惜的是这种良好的感觉,会随着我对游戏的不断了解,以及在推进流程时逐渐积累的种种问题下消失。的确,本作在追赶欧美同行的意图下,对于“形”的还原绝对是值得称赞的亮点,而对于欧美角色扮演的“神”来说,我并不太认同游戏所做的尝试。
将各种游戏元素调和在一部作品里,并非人们想象中所谓抄袭就可以完成的,融合多样化的游戏内容是一门技术,甚至有些人可以上升到艺术化的水平。而融合多元玩法就已经不是易事,想要调和东西方游戏开发理念,更是难如登天。从宏观角度来看,《龙之信条》绝对谈不上是一款合格的,能让大多数玩家认可,有着满足各方面需求的游戏作品。你可以在本作中体验的游戏元素以一款大型的角色扮演游戏来说,显然有各方面的缺失 —— 其中最严重的便是环境互动性的隔离感,以及游戏对于流程与任务上内容的空洞。
我在与朋友谈论本作时,经常会开玩笑地吐槽本作是“春游信条”。的确在拥有各种便利机制的欧美RPG熏陶下的我们,对于本作在地图移动、任务设计等等细节上会感到不适。玩家的队伍在初期缺乏有效的快速移动手段,地图的广阔由于这个问题,加上大量“当前区域未触发任务”的设计,让玩家很难获得动力去进行随意的探索。它给予了一个有着合格的景色与多样区域的世界,遍布着充实的奖励与挑战内容,却没有足以让玩家感到亲切的人与物,以及一个让你不至于跑断腿的快捷移动。
直到中期(对于初玩的人可能会延后更多),玩家才获得了数量有限的快速移动手段,让本就已经越发频繁的跑腿任务难度得以缓解。另一个好的现象是,虽然它设计得有点白痴,但是通过玩家之前的努力后,你应该开始有了那么一两个能够记得住名字的NPC了。当然很可能不是因为他们的人物塑造很成功,而是你已经开始学会如何调戏NPC并有了自己的目标了。
比起用文字等等手法来强调人物,Capcom选择了十几年前在日式游戏中经常见到的,让玩家通过物理手法与世界环境产生互动。我不知道《龙之信条》的制作人对本作的开发计划是如何的,但是我想他很明智地将自己团队的重心放在了有利的位置上。无论是通常状态下赋予玩家行动的可变性,还是在战斗中所表现出来的爽快易懂中,兼具着一定的深度与可研究价值,都骄傲地展示出了开发组对于动作游戏的强大功力。
你可以看到开发组在对于奔跑与跳跃、挥砍与施法等等最基础的动作塑造时,有着与欧美同行截然不同的理解 —— 大开大合,充满动感与力度的姿势,配合良好的操作感能切实地让人感到愉悦。而在打击感上,游戏比较机灵地在“甲与肉”的质感上做了夸大化的处理,音效与停顿感的巨大差异,让玩家很轻易地陷入追求精确击中敌人要害的“陷阱”中。
3种基础职业,再以此分出了高级与混合各3种,虽然看似并不多,然而实际体验后会发现这9个职业绝对能撑起上百小时的培养动力。战、法、盗三个传统奇幻队伍职业,在本作中用最直观的表现形式,重新让角色扮演玩家获得了另一种满足感。职业的主被动特殊技能,普通的攻击手段,甚至移动能力都有着巨大的差别。每一种职业都需要在数据上,以及玩家个人理解度方面花上大量的时间。而即便是相近职业的装备在使用时也有不同差异,同一把武器可能会由于技能与攻击方式的加持,需要玩家重新熟悉使用方式。海量的装备收集,以及遍布于各处的锻造素材,让游戏的强化之旅充实而漫长。
开发组在为玩家准备了精良的刀剑与武者前提下,对于和玩家唱对台戏的家伙也花了很多心思。虽然你可能不会在本作见到另类的形象,但是你可以在这里找到几乎所有熟悉,却在强大的动作细节下表现得更加自然的奇幻怪物。小到狡诈癫狂的哥布林、强大的奇美拉、或是初期可能会杀个一天一夜,有着坚硬外壳与致命吐息的巨龙,都在本作那流畅自然的动作表现下获得新生。玩家能够利用本作的“抓取”系统,在战斗中依互动物体积的差异进行各种动作 —— 或是用投机抓住敌人,或是可以攀爬在巨型怪物身上任意部位,对其进行有效打击。
PC版加入了资料片《黑咒岛》,这是一个完全释放本作最大乐趣:战斗与收集的地宫式场所。它为玩家提供了超越本篇强度的敌人,以及大量原本难以获得的珍贵奖励。在完全抛弃本篇角色扮演的故事环节后,将整个游戏最为艰难且激动人心的挑战摆在你面前。在完全治霸这座岛屿后,无论是红龙,还是幕后黑手界王都不再是你的难题了。呃,我刚刚是不是把游戏最大的包袱抖了?
虽然在“讲述”的技巧上,《龙之信条》并没有打动我,但是对于这个游戏在后期故事的转折,以及在西方游戏中比较少被涉及的一些想法都值得肯定。你可能通过许多途径去了解到了本作剧情上的出彩,或者在亲身体验后也没有什么触动,但我仍旧会在推荐本作时,不忘提醒你可以对本作的故事报以期待。
《龙之信条》是一款有着十分突出的优劣点的作品,它在上世代日式游戏开发者几乎全面陷入迷茫的时期,采取了与许多同行一样尴尬的尝试。但是与一小部分在那个时期追逐局势,却仍旧暗地里留存日系游戏本质的作品一样,它绝对有值得称道的亮点。
时局不会永远平静,玩家与业界的喜好随时都在变化,很多开发者在曾经的混乱中迷失自我,搞出了一个个令人啼笑皆非的混合怪胎。而在这其中有一些被时代推动的人,他们也许并不能完全逆风而上,但是在这个不利于自己的局势下,有人却仍旧明白哪一条道路是属于自己该走的。《龙之信条》在我的眼中不是什么被低估的神作,也不是混沌产下的怪胎,而是能给予某些不明白如何发挥自我优势,缺乏心中信念的迷失者一个借鉴的榜样。
信条有了,额外推荐个觉醒吧:Dragon's Wake
轻松愉快的横卷轴动作游戏,用30分钟或两个小时体验一头蓝龙的少年时期。游戏简短思路清晰明了,玩法上没有什么特别值得一提的亮点。不过作为在传统横版动作游戏中,愿意尝试一些文字描述之外的叙事手法算是本作最值得去体验的一点。
虽然讲的是龙的故事,但并不代表剧情上有什么波澜壮阔的场面,这里更像是你在逛超市时走过书籍区时手痒翻开的儿童连环画。无论是故事的整体氛围和走向,还是看上去粗糙,却十分符合游戏风格的剧情图片都能看出作者也是往这个方向靠拢的。
从蛋中孵出,作为一头强悍的蓝龙开始成长,在整个游戏过程中你几乎不会遇到什么威胁到你的存在。除了那个杀死了两条巨龙,毁掉整个帮助你的蜥蜴人村庄的黑骑士。
游戏没有台词(如果你非要说蜥蜴人的叫声算是台词那就有),没有什么过场动画,只是在短短的流程中每一个场景推进加入了一副手绘的图画来表现故事进程。即便没有出色的美工和脚本设计,我们仍旧可以很清晰的了解到整个游戏故事的前后。虽然和这个游戏故事太过简短有关,但是作为一款动作游戏它还是比强行暂停然后贴你一脸文字要聪明太多。
游戏手感比较奇怪,可能作者想要强调龙在移动时的爆发力,却没有考虑重量之类的,所以只能感觉到不灵活而已。游戏中主角主要的移动方式是多段跳跃+滑翔,但是这两种移动如果要形成效果都需要一定的“缓冲”,原地起跳或者没有大范围的空间
,都不能成功进行以上两种动作。所以游戏在平台跳跃时,狭窄的空间反而比宽广的地方要困难许多。在后期获得4次跳跃能力后,至少需要一个屏幕的距离才能完成高位置的跳跃,所以本作的平台移动还是需要一个适应过程的。
除非你打算走BADEND,否则玩家会在后期失去自己的火焰吐息能力,使得在面对最后一个阶段的不死军团大军时有点吃力。但也仅此而已了。作为一头幼龙,荒野中几乎没有任何生物可以威胁到你的生命。通过进食毫无抵抗之力的动物可以保证你的体力得到维持,而猎杀三种基本没有什么难度的生物:六足红色壁虎、火焰麋鹿和飞翔蟒蛇可以提升主角的跳跃、血量和火焰吐息。这也是本作唯一的收集和成长要素了。
由于流程仅仅走到了你成长为少年阶段,游戏没能展现你成为巨龙的机会,这点算是非常遗憾的。毕竟既然想体现一头龙的生涯,不去袭击城堡却只能玩到探索地牢实在是有点扫兴。
游戏没有明确的关卡切换,除了开头的龙穴外全篇以蜥蜴人村庄为中心,每一个阶段的关卡玩家前往不同的方向去推进流程。关卡流程与整个故事融合得十分自然,没有明显的停顿来进行讲述,而是不断的用简单的演出与场景切换时的“CG”来传达。
传统横轴动作游戏毕竟是需要将流畅性放在首位的,所以很多时候我们也无法指责开发者们忽略了剧情叙事在这一领域中的探索。也有很多动作游戏可以看到优秀的剧情演出和令人动容的故事,但是绝大多数还是停留在强制玩家观看这些剧情,最好的顶多就是在让你可以快递跳过剧情上长点心。
个人好恶的原因,我始终无法接受“玩一小段强制停下来看对话”这种做法,虽然这已经是最开发者们最常用的手法了。在16-Bit时代开始,就已经有不少横轴动作游戏尝试在叙事上下一些功夫了。像是《前线任务:枪之危机》等等作品证明了这种类型同样可以讲一个精彩的故事,但不可避免的还是有影响关卡流畅性的地方。
虽然谈不上多么高超的手法,但是本作在一个简单有趣的小故事上尝试了比较独特的讲故事技术,也是很值得肯定的。如果有一个小时的空闲时间,那么翻一翻这本童话书也是很不错的。
评论区
共 117 条评论热门最新