导语:本文是作者综合多家日本媒体对吉田修平的访谈综合翻译而成,内容有部分删减,以西田宗千佳访谈为主,其他专访为辅助补充。
1. 这届E3发布会上,索尼基本不讲销量数字,完全就是游戏游戏游戏,索尼的开发计划是怎样进行的?
答: PS4时代,负责首发游戏的开发队伍,一切以“按期供应”为优先,以求稳为主。要求负责首发游戏的开发团队将以往自己做过的类型游戏,按照日程安排和品质要求如期做出来。
结果PS4发售半年后,第一方出了很多游戏。而不负责首发游戏的团队,则大多锁定了首发期间之后的软件供应,尝试着以PS4为前提开发一些上一世代无法做到的东西。我们公司的企业文化上也鼓励他们这么做,PS4的架构也非常易于开发,结果大家都跃跃欲试,想要在上面做出些新东西。
但是这个世代的软件开发规模变得非常庞大,几乎所有团队都发现预计的工期和实际的进度有距离。这样就使得第一年之后的第一方游戏数量相对稍有减少,幸好主机本身的销售势头不错。在本届E3发布会上露面的第一方作品,如《战神》、《蜘蛛侠》、《往日不再》,其开发工作都经历了四到五年时间,从去年下半年起,我们可以认为他们可以顺利推出了。
2.现在第三方基本选择多平台路线,但依赖跨平台游戏就无法实现差异化竞争,微软也推出了X1X,游戏PC异军突起,这样的状况之下,第一方的独占游戏就备受关注。这次贵公司也是意识到这一点才这么安排的吗?
答: 是的。我公司对第一方的投资相当庞大,全公司的近半数职员投入到游戏软件开发当中,我们虽然也通过与第三方合作开发了优秀的作品。但是,自己花钱投资挑战一些其他公司不敢做不愿做的东西,这就是我们PlayStation的文化。因为现在还有这种文化,从用户的角度来看,这就是“在PlayStation平台上游戏“的意义所在,不是吗?
昨天我们发表《旺达与巨像》重制版的时候,现场反响很好,我想这是因我们长期从事原创而得到的支持。
3.任天堂Switch发售很长时间了,微软也发售了新主机,SIE却没有发布新硬件,你们是认为没有必要急忙采取对策吗?
答: 在新硬件上,与其说我们要应对,不如说我们也有更早行动的部分。
4.微软也推出了主打4K的游戏机,重点在”真4K“上,而且连贴图、建模等资产也对应4K。此时,索尼的第一方在4K方面会采取何种做法以实现与微软的差别化呢?考虑到PS4 Pro的设计思想并不是”一切都4K“,请问您会采取何种平衡来与4K对峙呢?
答: 是的,PS4 Pro的设计思想并不是”方方面面都4K化“(指所有贴图和建模都重做)。
PS4 Pro为了应对4K电视,花了很多努力和巧思。游戏开发者可以非常容易地实现对4K分辨率的支持。如果运用得当,开发商无需承受太多负担即可实现4K支持,我认为这是非常棒的设计思想。
基于PS4 Pro的设计思想,PS4标准版的用户在图像以外方面并不会受到差别待遇,我们要维护平台玩家社区的统一性。我们非常强烈地意识到这一点。
PS4玩家总是得到最好的体验,而PS4 Pro用户在视觉上的体验更好一点,这就是我们的想法。对于我们来讲,做起来非常容易。我认为这种做法是正确的。
5.也就是说2K和4K两种主机之间,并没有把用户的各种体验都完全颠覆掉。
答: 在图像之外的部分基本是一致的。PS4 Pro的用户在图像上得到更好的体验,在其他方面别无优待。 现在由于显示设备和技术的进步,电视机硬件正处在一步步4K化的时刻,我们想覆盖这部分电视用户的内容需求。在4K内容还非常缺乏的时候,通过PS4 Pro向用户提供良好的4K体验,这是我们的动机。(译者注:PS4 Pro上的d原生4K游戏主要有《最后生还者重制版》和《NBA 2K17》等作品;在视频上,PS4 Pro主要通过Netflix、YouTube和Hulu这三家的视频流媒体服务实现4K影视节目欣赏——NETFLIX的很多自制剧集其实是索尼影视代为操刀,比如《纸牌屋》《血线》《王冠》《 One Day at a Time 》,索尼从中赚取会员费分成). 我们现有的软件,我们今后推出的软件,在PS4 Pro上都能够得到更好的视觉体验。我们对这些软件的品质感到自信。
6.这次发布会上我注意到,贵公司很少给出发售日。发售时间上瞄准2018年的作品非常多。不明讲发售日,是怎么个意图呢?
不讲发售日可能会令大家不安,但我们的本意其实是相反的(不希望大家太着急)。我们的开发规模非常大,发售延迟的情况也在增加。此外开发时间拖长和进展遇到困难的事情也越来越多。我们过去明示了发售日,结果害得玩家一路苦等。现在这批软件的开发进展都进入了最终收尾的读秒状态。
我们讲含糊一点,避免给玩家带来困扰。这并不是为了发布会才这么做,而是根据我们与玩家的交流进行的反省。( 在西川善司版的专访当中,吉田修平表示: 在PS4世代的游戏开发中,在测试和除错上的难度果然比以前高多了 )
7.这次在发布会上出现了很多VR游戏,请指导一下VR今年的方针,果然是要靠软件了吗?日本市场的PSVR为什么会缺货?为了提高VR的使用价值,SIE有什么对策吗?
答: 去年首发的时候,我们推出了十款第一方PSVR独占游戏,比其他PS主机的首发游戏阵容还多。我们并不想像电脑和手机一样年年换新产品,我们会继续改善固件和开发工具,但是硬件方面,我们想把已经定型的产品向市场继续供应,同时扩充其内容。我们决定从第二年开始集中供应内容。
6月22日在日本市场发售的《遥远星际》就是其中之一,这是使用AIM CONTROLLER的FPS游戏,手持的感触与影像完全一致,投入感倍增。5月份在国外上市的时候好评如潮,咱们日本这边由于PSVR一直缺货,推迟到了六月。
我觉得日本国内PSVR供货不足首先是因为错误估计了日本市场的需求,盛田厚听到我这番话估计会生气。在国外PSVR随处可以买到,但日本VR热潮兴起的方式比较独特。
日本是世界上街机文化发达到可以让街机市场保持隆盛的唯一国家。中国内地近几年在街机领域发展很快,但据介绍,中国内地在街机体验的内容和质量两方面跟日本比起来有很大差距。日本的VR街机发展水平之高令欧美VR从业人士都深感震惊。
我跟万代南梦宫搞VR街机的人交流过,他们告诉我:”VR这玩意果然要靠体验“。他们在台场设立了”VR ZONE“街机营业区。那些本来不是为了玩VR而是来看景的游人在体验了一次VR之后都叫好,然后就带着家人过来游玩。
当初PS初代的时候,我们跟南梦宫开发了PS兼容的街机基板,然后带动了家用机版《铁拳》的流行。我觉得这两者完全是一个模式( 索尼先后和光荣、柯尼卡美能达合作推出了两种VR街机 )。
在日本PS4的销量虽然一般。但是PSVR的需求非常强烈。《夏日课堂》、《初音未来》、《偶像大师》,日本市场能撑起来本土VR内容的出品。此外,还有很多本土电影和动画的VR体验内容,不仅是游戏,整个娱乐圈都在努力向观众提供VR内容呢。在供货上,五月份我们就加大对日本的供货力度了,六月份应该会缓解很多。
为了增加VR的使用价值,我们会努力增加VR内容的供给,尤其是致力于实时类VR内容的提供。荣获格莱美奖的DJ双人组the chainsmokers的新歌”Paris“的VR体验上个月刚刚上架,其开发就有我们在支持。日本本国的《伤物语VR》的体验也很棒。我们制作的”Joshua Bell VR Experience “从2月份起就供大家免费体验,玩家可以在一定程度上自由移动,最初想做成3D全景短片,但最终实现了玩家视野的可移动性。
现在360度全景视频越来越多,但在此之外,如果游戏之外的创作者使用游戏积累的技术制作出互动内容的潮流持续下去,那么PSVR的内容就会变得越来越有意思。我非常期待呢。
”绝命毒师VR版“也即将面世。希望广大影视创作者主动向我们表明创作愿望,我们会分享我们在VR游戏中积累的经验,从而给予支持 ( 在FAMI通版的采访中:吉田修平提到,《绝命毒师》团队很喜欢《伦敦大劫案》,特意前往《伦敦大劫案》开发团队的办公室探班取经 ) 。
答:就HDR和广色域方面而言,索尼第一方工作室中,以开发GT SPORT的POLYPHONY DIGITAL最有代表性,该工作室从2013年起,认为”HDR和广色域很重要“,从制作流程各方面进行了支持。索尼全球工作室本身并没有下达”所有游戏都要支持HDR和广色域”这种命令,旗下各工作室对HDR和广色域都很感兴趣,自主进行了探索。与预期相反,索尼全球工作室本部下达了“请慎重对待HDR和广色域”的指示。
举个我们遇到的实例,配备HDR之后,原本阴暗的画面角落变得明亮了,这样也会导致原本安排在暗处的丧尸等暴露在画面中,从而破坏原本构思意图和游戏关卡难度设定,这样一来就需要美工指导等进行二度调整。
实际上,HDR和广色域这两项指标的支持,必须在游戏策划阶段加以考虑才行。
答:该作以“PS4上的新作”为概念开发,所有视觉素材全是重做的,游戏操作上加入了PS4版独特的要素和编排,但不会走形。虽然上田文人没有参加重制,但SIE在开发中会保持对原作者的尊敬。
NETFLIX :可能是全世界覆盖面最大的4K视频提供者,该网站的自制剧中4K制作的比例相当之高,4K视频的传输码率为15.6Mbps,为了网络稳定性,NETFLIX推荐大家使用25M以上带宽的网络。
AMAZON PRIME VIDEO: 官方建议用户需安装速率超过15Mbps的宽带。
YOUTUBE: 18Mbps以上才能匹配到4K视频(实质上是20Mbps)
韩国的4K地面无线免费电视: 16Mbps码率(理论上最大值是25Mbps,但为了方便接收和提供附加数据服务,把码率压在这个位置)
UHD BD :码率上能飙到30+,画质音质最佳;但是方便性就不如流媒体
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