在去年末索尼的PSX大会上,索尼宣布了许多正在开发或者即将上市的新作,其中有意料之外的惊喜也有意料之中的作品。而在这些密集发布的大大小小的新作消息之中,还有一个并不为人所瞩目的新作:反重力赛车(WipEout)Omega合集。预告片中的信息显示并不多,但也足够说明这款作品的性质:将反重力赛车的最后三部作品——PS3平台的HD以及大型DLC HD Fury,还有PSV上的2048进行完全的高清化重置,整合在PS4平台发售。并将在2017年6月初发售。
此后这部作品就和当初宣布时的场面一样,没有引起任何波澜,也没有任何出人意料的信息,一步一步,按部就班的完成研发,并准时进行了发售。那么它究竟是一款素质如何的作品呢?
反重力赛车系列虽然在索尼声势浩大的第一方阵营中显得极其低调,但背后的历史却意外的悠久。 事实上,反重力赛车系列是索尼现存第一方IP中资历最古老的成员之一 。早在1995年这款作品便成为了初代Playstation的护航,当时还叫做Psygnosis的原索尼在线娱乐利物浦制作室(SCE Studio Liverpool)将F-Zero以及马里奥赛车作为启发,并结合了自身所擅长的未来派风格与强大的图像技术能力,让Playstation的机能在发售伊始便得到了证明。但由于过于前卫的作品风格和著名的高难度设计,反重力赛车在随后的日子里逐渐变得愈发小众化,在同题材作品逐渐消失的艰难环境下默默坚持。直到2012年发行PSV护航作品《反重力赛车2048》之后,索尼最终决定关闭利物浦制作室,让《反重力赛车》的历史暂时画上了句点——而此时《反重力赛车》的灵感来源F-Zero的最后一作已经是在10年前了。
鉴于市场的日渐萎缩,很多人认为索尼基本已经放弃了这个小众的细分类别。但这一切在PSX 2016上被突然打断,索尼决定将这个系列的最后三部进行完全重置,而为了执行这个计划,索尼不得不集结了三家小型工作室——XDev、EPOS Game Studios以及Clever Beans,来完成游戏的制作。对于系列死忠而言这一切听起来就像是做梦一般:一个古老的系列被重新提起,甚至还完成了高清化重置——但是这一切值得么?最后的效果又如何呢?
和以前一样,反重力赛车Omega合集再一次成为了证明索尼系列主机潜力的展示台 :终于进入到第八世代的反重力赛车开始充分利用了PS4以及PS4 Pro上的每一分机能。高清化贴图自然不在话下,光影效果也得到了加强,帧数再一次回归到了极其稳定的每秒60帧,HDR支持自然也不能少。而对于PS4 Pro,Omega合集则做到了一个最近很令人敏感的话题标准——原生4K 60帧画面。
这一切炫目的画面新指标新潮流结合在一起的结果不言自明:十足的速度感、暂停时每一帧都可以当做截图的画面以及精细到武器机关都可以看的一清二楚的飞船建模。简而言之就是彻彻底底的视觉享受,这又和过去的反重力赛车如出一辙。再一次站在了画面视觉效果最前沿的反重力赛车依然很好地完成了系列22年以来的重要使命。
同时更加清晰的画面还能更好地将利物浦制作室当时对于最后三部作品的设定思想更好地展示出来:设定在2048年的系列最后一作在时间线上却是反重力赛车的起点,这一点则通过赛道场景淋漓尽致的展现了出来:穿越在纽约混凝土外墙高楼的高科技赛道,顺着帝国大厦扶摇直上的垂直爬升路段,经过中央公园草坪的城市路段。象征着当时最新科技前沿的反重力系统穿行于20世纪风格的建筑与景物之间,这种新与旧,复杂与简洁,阴暗与明快的对比让人仿佛有了一种赛博朋克般的错觉。显示了反重力技术对当时所造成的巨大冲击,同时在设计上更加类似于现代飞行器的飞船也加重了这一点, 让人感受到了一个正在极速演变中的近未来社会。
而设定在2206年的HD与HD Fury则在机设与建筑风格上天马行空,双体设计飞船大行其道并且造型简洁前卫,而赛道或者深入海底,或者高耸入云。已经见不到一点棱角的环境建筑与完全明快化的色调风格证明了这是一个技术上已经完全革新的时代,而HDR所带来的更高色域则更能将所有的细节一网打尽。展现了科技的绚烂与设定中未来世界的精彩。
在画面上依然成功达成任务的Omega合集将利物浦制作室的设计思想进一步完善化,但是在游戏难度与机制上,它有没有随着时代的变化而妥协呢?
答案当然是否定的, 早在本作宣布阶段XDev就已经做出了声明:相比起三部作品的原作,我们唯一会动的东西就是画面。 而最终的成品不仅证明了这一点,事实上还证明了XDev不仅没有简化反重力赛车的核心部分,甚至还做出了反向的变动—— 难度比原作还要高。
这之中最明显的体现就是2048部分,作为原定为掌机平台设计的作品,2048在初始关卡的难度上进行了一些简化,以便让玩家更好入手。但即便如此2048依然被当时许多PSV玩家称为“反人类赛车”。似乎永远不会出错的AI对手利用各种武器对你狂轰滥炸,赛道狭窄到稍微出现预判失误就会一头撞向墙壁,还有极度苛刻的单圈挑战通过条件以及速度区域(Zone,行驶在赛道上的飞船每隔一定时间就会加速,直到撞毁为止,通过一定数量的时间段可以得到通过或者精英评价)挑战。这些都是反重力赛车系列的一贯特色,但在如今的环境下却显得极为不近人情。
而这一切则在Omega合集里变得更加苛刻,也许是考虑到4K画面可以让人们更好地预判赛道而做出反应,AI和时间要求比原来又提升了一个等级,逐渐回到了反重力赛车主机作品应有的难度——只不过这难度对于新人来说极其不友好。事实上对于初次接触的新人而言,第一场比赛可能就得重新尝试十几次才能获胜。
听起来真是诡异:虽然在画面技术和效果上完全站在了现在的话题前沿,但是最基础的难度却比原来更加硬核。反重力赛车虽然延续了22年,但是在最核心的地方却从未改变过,4K 60帧画面下隐藏的,还是那个22年前令人抓狂,风格极度前卫到难以被人广泛接受的硬核未来设定竞速游戏。
这是好事,还是坏事呢?对于系列老玩家而言,更加严苛的要求是一个全新的挑战,全新的卖点。而对于更多人而言,这则是另一个奖杯地狱,而且这个奖杯地狱还很好看,不过玩起来则很折磨人——不是游戏设计上的不合理令人难以继续,而是过于高耸的入手壁垒让人望而却步。
尽管得到了这个机会,利用了最新的画面技术得到了重生,但反重力赛车却依然不愿意妥协一丁点东西。这么做无论如何来看都实在冒险, 但是失去了这样不愿妥协的小众硬核风格,也许反重力赛车就不是反重力赛车了 。不论是F-Zero的宁缺毋滥还是反重力赛车的默默坚持但绝不妥协,反而都证明了这个分类的一贯坚持。
很多人看到这里肯定觉得这次反重力赛车Omega合集与其相比较而言是一次重生的尝试,倒不如说是用最为明显的方式进行了一次告别。我一开始也是这么认为的,直到看到一则消息: 反重力赛车Omega合集在首发一周内登顶了英国游戏销量榜,并且还超过了同样身为话题作品的《DiRT 4》。
也许是画面实在赏心悦目,也许是这样的难度反而引起了现在部分有特别追求的玩家的共鸣,不论如何,这个成绩已经是系列史上最佳,甚至超过了初代的第五名排名。也许在这个更加个性化的时代,反重力赛车特立独行的思想内核反而能够得到一方天地,让它继续下去。也许这正是索尼复活这个系列的本意所在。
不论如何,反重力赛车Omega合集完善了系列的一贯思想,同时还通过技术上的必要更新让系列的最后三部曲走在了目前主机游戏画面标准的最前沿。对于系列死忠而言这是第八世代索尼意想不到的礼物,对于一般玩家而言这则是又一个4K时代的画面标杆——虽然难度有些恼人。不论反重力赛车究竟还会不会延续,这都算是一个诚意十足的重置,甚至可以说是一个教科书一般的重置—— 在技术上更新,在思想上忠于原著。 单就此而言,我认为三家小工作室做的非常不错。
另外尽管身为重制作品,但XDev与Clever Beans依然通过两台新飞船——在PS2的Fusion之后就没有再次正式出现的Tigron以及Van Uber两支队伍来显示了自己的贡献与存在。就我个人而言两架飞船依然可以算得上充满了自身风格,也着实卖相不错,只不过Van Uber的飞船是预购赠送(港服则是20日之前购买就可以赠送),所以现在嘛......
不论是新的起点还是最后的告别,反重力赛车Omega合集依然展示了这个系列的标志性特点,同时即使是单就画面效果而言也可以说是目前最佳的4K游戏效果之一。如果对这个系列题材有一定兴趣,同时还有足够的耐心的话,Omega合集不失为一个好的切入点——即使有没有预购赠送的飞船也是一样。
最后,还是要向已经解散的SCE利物浦制作室致敬,感谢他们贡献了反重力赛车和F1大奖赛等等令人印象深刻的作品。也希望XDev等制作室能够继续贡献出更多拥有创意的竞速作品。
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