这个游戏始于2014年,当时它还是一个短小、抑郁的赛博朋克冒险游戏, 一个继承了闪回和银翼杀手灵魂的游戏。当时它还只是一个flash小游戏,在#cyberpunkjam上仅仅用了6天便开发出来。
伴随着这个游戏所获得的巨大欢迎(它在2014的#cyperpunkjam上获胜了),Soret兄弟,开始以Odd Tales工作室的名义,将它打造为一个完整的商业游戏。
从那以后它就一直在我的雷达上,主要是因为艺术指导Tim Soret那混合了像素艺术和他自己在高调动态设计领域的背景所带来的惊人的视觉景象上。
预告片以毁坏的巴黎开场,然后立刻开始炫耀它绚烂的动态光影和它那其实是3D的环境效果。
…我们可以看见每一个精灵像素(sprite pixels)(艺术家在低像素下画出来的)都倾斜了而且以一堆显示像素(display pixels)重新表现了出来。
我没有原始文件,不过在一个像素完美对齐的世界中,这幢摩天大楼会被渲染成大概50x50像素:
如果我们在原始的低分辨率下旋转这个大楼,我们就可以得到被我称为复古风格的东西。将它与只能在整个游戏都是HD的情况下才能出现的“大像素”风格比较一下:
下面的摩天大楼旋转的边缘实际上和上面的一样由倾斜的'锯齿'组成,不过是在显微镜的级别下。而且在反锯齿技术的使用下,进一步隐藏了硬件,显示了像素。(译者注:原文which further hides the hardware, display pixels. 不是很明白)
当然这幅景象也是超级炸裂的,当我们回过头去看整个场景时,你很简单地就可以发现摩天大楼的精灵是被设置成一个在3D世界中的公告板,我们意识到即使镜头以一种电影般的方式扩张和旋转时,它仍然是以一个不可变的精灵的方式存在的。
在这之上,Tim还将前景和背景模糊了以便加入景深…
因为只有车辆的表面是公告板,所以其他元素都是可以被反射的。不像其他的像素风格游戏,地面通常只是2D的图片的一部分,在最后的夜晚中地面实际上是3D的。
在地上的盒子也是3D的,所以他们可以正确的用光影渲染出来(properly shaded by lights)甚至可以用物理引擎表现出被弹回的效果。
为了更进一步的给这个世界带来纵深感, 体积光(volumetric lights)简单的射过雾气蒙蒙的场景闪耀出他们人工的神之光线。
如果你还没有看这个预告片,你还在等什么,圣诞节嘛?
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