作为一家中等规模的开发商,Ninja Theory(忍者理论)和所有相同规模的同行们一样,在游戏制作压力不断提高的环境下,肩负着随时可能面临分崩离析的命运,寻求并坚持着一套颇具自我特色的游戏理念。它肯定算不上顶尖的开发商,错失过多次机会也使得人们很难再对其有太大期望。但就像那些令人感到惋惜与无奈的先驱一样,他们也有着坚守多年自身理念的勇气,以及值得我们敬佩的固执。
伴随着上个世代(PS3/X360)的主机大战所引发的硬件技术变革到来时,许多日系开发商逐渐显露出技术与理念上固步自封的颓势。而作为当年进军欧美市场的日系发行商中,最早也是最坚决的Capcom,在不断试图以自研发引擎追上西方同行的时候,也积极地寻求本地市场的开发组进行合作。
在其外包了多个经典IP里面,多数作品都谈不上成功,其中更是有不少让人笑掉大牙的烂作。在这一批外包作品中,份量最重,争议最大的当属Capcom将旗下新派动作游戏代表《鬼泣》交付英国开发组Ninja Theory负责系列新作的决定了。
在公布这个消息之前,国内玩家对于这家来自英国剑桥的开发组可能相对比较陌生。作为一家对动作游戏颇为青睐的中小型游戏开发商,Ninja Theory虽然也曾经被索尼看上并发行过独占作品,但在动作游戏市场逐步萎缩的环境下却一直没有太受关注过。虽然已经成立了整整17年,但是至今为止他们的作品数量却始终未达到两位数(各种加强版倒是不少)。从当年还是名为Just Monsters的仅仅开发了一款作品的前身,到之后被索尼相中进行独占游戏的制作,他们就和多数英国人的刻板印象一样,用缓慢且固执的节奏慢慢打磨着自己的作品。
在动作游戏普遍趋于弱势的西方游戏市场里,愿意多年来坚持制作这一类型的家伙,多半都是些品味比较奇葩的家伙。在他们最初的作品《Kung Fu Chaos》(混乱功夫)中,就已经显现出这群人的怪咖品质了。
这是一款2003年在XBOX初代发售,类似于《能量宝石》或者《任天堂大乱斗》之类的聚会式动作游戏。不过和多数风格清新可爱的同类作品不太一样的是,这是个搞笑得很牵强的,自认为致敬70年代香港武打电影的奇怪东西。虽然游戏本身的质量趋于中上水准,但是特意的喜剧元素和丑到家的人设怎么也让人欢乐不起来吧。
作为一个同屏乱斗的游戏,本作虽然主要致敬的是早期香港电影,但是其中也出现了各种好莱坞电影的元素。比较泰坦尼克号或是侏罗纪公园的场景,以及外星人和忍者之类的角色等等。由于主题是在拍摄电影,所以要求玩家不仅要打败对手,还必须在这过程中尽可能地制造出噱头(说白了就是基础的评价系统,连击杀敌受伤程度等等)。
虽然和一些经典的乱斗游戏相比,本作的素质并不算很高,但实际上在游戏数量不多的XBOX上面它已经算是最好的乱斗游戏了。但是即便如此,Just Monsters这部唯一的作品也谈不上成功。虽然Tameem等人在游戏完成后便计划续作的开发,但是后来他们发现这种对版权作品进行擦边球致敬的游戏,很难找到发行商愿意接手。
2004年,Jez.San(前Argonaut Games的CEO,星际火狐说采用的特殊芯片的开发者)买下了工作室,并以Ninja Theory作为新的工作室名称。
在重新组建了开发团队后,正在为自家新主机安排首发游戏阵容的索尼找上了他们,并提出希望他们刚刚公布,计划于X360上登陆的动作游戏新作在PS3上独占的提议。可能是为了获得更多的开发资源,或者是之前和微软合作得不愉快,总之Ninja Theory就这么鸽了微软,将《Heavenly Sword》(天剑)搬到了索尼的新主机上面。在当年的E3发布会上,CG里女主角一人对抗整个军队的画面,让本作获得了“女战神”的称号。
可惜的是谁都想不到首发不仅没赶上,游戏整体评价也很一般,看来久多良木健与开发组白合影了。
作为PS3早期普遍面临的问题,天剑在发售后让玩家感到最大的缺陷,就是作为一款动作游戏帧率却不足30帧。不知道是开发组没能摸透PS3的机能,还是Ninja Theory水平确实不够,游戏玩起来没能达到基本的流畅性。而据称采用了PS3手柄“六轴”功能,也仅仅是在射击时控制弹道使用,甚至为了强调这一功能特地设计了一段使用纯射击角色的关卡。
本作在发售时将原本在X360上计划的中国美术风格进行了弱化,变得更加欧美一些,但还是保留了一点程度的东方文化特色。故事讲述了一位违背了族群期望的女英雄的成长与冒险 —— 作为预言中勇者的转世、必将带领族人前往“希望之地”的天降之子,主角Nariko以女儿身出世后便遭到人们的唾弃,认为其注定将会招来祸害而不是挽救世界。在饱受冷眼与非议的环境下,Nariko却成长为一位强大的战士。在族群遭到“乌鸦领主”的袭击,父亲被抓走后,她带着当年勇者使用过的“HeavenlySword”站在了恶魔的军队面前。然而,由于是女性,所以在使用“HeavenlySword”的时候必须以Nariko生命力为代价去发动其力量,这也表示这可能是一趟没有后路可言的绝望之旅。
游戏中主角的武器拥有三种形态:双刀、链刃和巨剑。每一种形态对应的战况与招式各不相同,玩家可以随时进行切换。而观察敌人的颜色来区分是防守或回避,以及对于即时反击的依赖,让本作颇有一丝蝙蝠侠:阿卡姆系列战斗系统的雏形。反击和连技可以慢慢积蓄能量(灯),可以用来发动类似必杀技一类的技能。
由于当时《战神3》尚未发售,而首发的《源氏:神威奏乱》表现不佳,索尼对本作支撑起旗下动作游戏市场的期望还是蛮高的。无论是从本作聘请了安迪.瑟克斯等演员进行配音与动作捕捉等噱头,还是前期各种动画短片造势甚至在美剧Heroes(超能英雄)中打了广告,都可以看出索尼对本作寄予的厚望。
发售之后的评价与销量以一个中等规模的开发商来说,已经算不错的成绩了。但是以一款造势不小的独占IP,评价中上的口碑和不到两百万的销量,对于索尼来说显然是很难令其满意的。作为一款动作游戏,除了前面提到的帧率不足外,游戏流程过短也是遭到批评的主要原因。而个人来说,不能跳跃和太过依赖反击技的设计,在阿卡姆系列还未给业界带来正面影响的时期,这种设计表现得也不太合格。
原本Ninja Theory已经为本作写好了后续作品的剧本,计划将其为打造成一个三部曲的设想,也因为其不过不失的表现而遭到搁置。虽然他们多次表示有意进行续作开发,但掌握了实际版权的索尼似乎并没有打算再提起这款游戏。
即便游戏本身的水准中庸,但牛逼的美术设计和颇有想法的故事却获得了比游戏本身更多的好评。而他们也在脱离了索尼后,将这种独特的审美保留在了之后的作品当中。
索尼对于第三方的支持还是相当值得肯定的,但多数情况下也仅仅只有一次展现实力的机会。2009年,Ninja Theory并未能给业界传闻被取消的”天剑2“续命,显然已经脱离了索尼开始自己折腾。这一次他们找到了Namco代理发售他们的原创新作《ENSLAVED: Odyssey to the West》。
作为经常被日本魔改的西游记,我们早已经习惯了娘化或者别的什么奇葩设计的版本,但是废土+机器人等等混搭就有点新鲜了。
与我们熟悉的原始版本不同,游戏的故事发生在一个经历了全球战争的后启示录时代,在世界毁灭将近150年后,地球上只剩下战争时期仍旧存留下来的的机器在猎杀着幸存者。游戏围绕着两个生活环境截然不同的幸存者 —— 在荒野独自求生的野蛮战士,和一位成长于人类聚落的年轻女子之间开始与生存危机下的合作,从互相不信任到最终慢慢萌生感情,并最终抵达传说中人类最后的西方净土“Pyramid”。
本作在当初发售的时候,很多国内玩家很不能接受女唐僧、肌肉猴子和科幻故事的设定。的确仅仅只看表面的话,肤浅地借鉴了中国古典文学名著中人物名称等等内容,而把故事进行大尺度修改,对于中国玩家来说可能不是太舒服。但如果能静下心慢慢体验,可以看出本作的人物塑造和故事发展还是保持了一定的水准,尤其是结局在某种程度上来说,对于原著精神的致敬还是比较到位的。
作为独立开发的作品,本作在游戏内容上的表现并不及天剑。不同于天剑花样繁多的招式技能,本作的战斗动作系统可以说是个退步。主角的武器显得很不好使,无论是招式还是使用思路都缺乏变化。射击武器威力强大,但是乐趣和数量一样都难以让人感到丰富。
关卡设计平庸至极,多数都是欧美厂商罐装产品最普遍的表现技俩 —— 爬墙、躲炮台、套路化战点等等大量流水线设计塞满了整个流程。虽然在剧情动画时人物的演出和台词都表现不错,而且流程长度也比天剑丰富了许多,但更多时候给人感觉还是昏昏欲睡的套路。安迪.瑟金斯仍旧在本作中与开发组进行合作,他在游戏中担任了主角的动作捕捉与配音工作。
不过游戏的美术设计在本作中发挥得相当出彩。作为一款末世风格的游戏,本作场景色彩非常鲜艳,将人类文明遗迹与自然景观结合得很不错。而其中的科幻元素也把握得很克制,在保留了科技工业的外表同时,还透着一丝奇幻美学的点缀。
虽然媒体评分均高于天剑,然而玩家对其表现却并不买账。虽然的确作为动作游戏来说,故事和人物都不错,场景和美工更是值得称赞,但游戏性的乏味和动作元素的单调实在谈不上合格。在缺乏第一方支持的宣传造势情况下,本作的销量甚至不及天剑一半,自然没办法让Ninja Theory和发行商感到满意了。
但回头看看,在多数同辈们一失足便万劫不覆的环境下,Ninja Theory不上不下的表现能存活至今和他们的运气也是密不可分的。
Capcom积极地进行西进之路时期,既有口碑销量都获得回报的生化5和失落星球,也由于生化尖兵等等外包产品吃了不少亏。而作为最重磅的外包计划,《鬼泣DmC》从公布之初便饱受争议 —— 为了进行更加激进的改变,当时掌权着开发部的稻船敬二给予了Ninja Theory更多的权力,允许他们自行想象并设计整个游戏的风格。
而我想结果是什么样子各位比我还清楚..........
个人而言其实我更喜欢这个饱受争议的“流氓蛋”。黑发、流氓、逗比、满嘴脏话,易怒且略显迷茫。但痞子的外表仍然没有将但丁人格中最具魅力的品质淹没,即使外在多少改变了,善良正直与随和洒脱的个性一直都存在于他的内心。Ninja Theory对于人物形象的把握还是比较熟练的,在最低程度保留原作精神的底限下,让这个主角显得更为真实可信,也在故事中加入了大量影射现实的元素。
软饮料、信息管制与经济垄断,还有伴随着整个游戏过程那炫目的迷幻药气质。新鬼泣的风格更加的现代化,也更贴近于我们的现实。将恶魔对人间的危害描写为某些距离我们日常生活很接近的事物,虽然并非是本作独创,但在一款动作游戏里头着重展现后的效果还是有目共睹的。游戏与过去偏哥特风格的场景不同,许多关卡的氛围都体现出一种堕落和脏污的质感,而借鉴了《盗梦空间》的“灵薄”(Limbo)更是将制作组的高超想象力发挥得淋漓尽致。
如果说之前的作品在游戏内容上表现平庸,那么得益于Capcom本部的支援,使得Ninja Theory在开发本作的过程中获得了远超过往的设计水准。虽然整体上系统的深度不及以往,但是手感和招式的设计还是保持了与日厂原版平齐的素质。个人而言,在关卡设计上流畅性要比之前的正统系列作品要好得多,虽然后期的平台跳跃有点频繁,但整体的体验非常舒适。
门槛的降低是DmC受到系列爱好者争议的一个关键。它的难度与操作要求变得更加便利,以往近乎是隐藏技巧的空中连击,在本作中成为了多数玩家都可以轻松驾驭的玩法。而无论是敌人的强度还是BOSS战设计,都明显趋于更加明朗且轻松的应对难度。个人来说,因为不喜欢高门槛的游戏,这种更具亲和的设计对我来说倒是挺不错的。
虽然已经成立了长达17个年头,但是无论成作品数量还是成绩上,都无法帮助Ninja Theory成为一线级别的开发商。个人的看法是,这是一个相当具有艺术气质,在游戏演出与故事手法上很有想法的制作组。然而他们所热衷的游戏类型却并不适合、或者说不是他们善于驾驭的。
他们能够将自己的想法与设计理念,很奇妙自然地融合到游戏的人物、场景与演出设计上。但是这种灵性却没能体现到游戏内容上,对于动作游戏所具备深度与变化理解有限,却处理方式也极其简单粗暴。这种缺陷在《奴役:西游记》中可以说是达到了最严重的表现,缺乏外来辅助人员的支持,他们只能选择最为粗浅的关卡与动作设计,来填满游戏空洞的内容。
即便在他们将场景美工与游戏性两者都发挥良好的DmC里头,也仅仅是因为在动作系统上有着Capcom本部人员在数据上进行辅助的功劳。如果是系列老玩家实际体验后,就很容易发现本作在敌人变化和招式衔接上,想象力与变化程度都难以达到前辈的水准。最终即便口碑相比公布时有巨大的好转,也不能挽回本作成为系列销量最低的作品。
很多对动作游戏不了解的玩家,可能会片面地觉得动作游戏不像文字类游戏一样需要动脑,注重数据与系统,显得比较没深度。然而隐藏在动作游戏里简单的一个跳跃、一次挥砍中的,却是开发者无数次测试与调整才能达到完美契合的程度。动作游戏的开发需要的是制作者的灵性与想象力,是对游戏运算数据的高度精细调整。一个优秀的动作游戏可能开发难度要比角色扮演或是策略游戏困难得多,而实际开发完成后的成品,游戏长度却可能还不到后者的一半。
而较低的理解难度,和偏高的熟悉门槛,让动作游戏在如今这个追求快节奏的环境下也很难获得合理的评价与回报。吃力不讨好的工作谁都没打算长期干下去,何况是身边有更多可以轻松绕过去的备案。
固执也好,愚蠢也罢。Ninja Theory通过自己尴尬的17年,多次证明了他们并不适合吃动作游戏这碗饭。也许换个思路,利用自己优秀的美术设计能力,去代工点什么独立或3A游戏的场景设计说不定还混得更好一些。但是在几乎脱离了发行商与投资人之后,这些家伙居然又花了4年的时间,投入了更多的资金去开发了一款动作游戏,而且还是以大资金投入的独立游戏形式。换做以前,我可能会嘲笑他们不自量力的行为,并通过短短的演示宣传片挖出新作各种必然失败的因素。但是现在这个几乎没有多少人愿意去制作大资金投入的动作游戏环境下,我自己也不知道究竟该对其抱着什么样的心态去看待了。
也许忍者,就是在各方的质疑与无尽的压力下坚持着自己理念道路的顽固分子吧。
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