整个八月的游戏圈,好像也没有什么太大的动静。DOTA的比赛虽然和我无关,但是动态和别的资讯来源也能感受到火热 —— 有理智对待结果的,也有突然发狂在动态到处骂V社赶紧死翘翘的(赌钱了吧大概)。战狼2好像还挺火爆的,连我妹都跟着微信朋友圈的信号去市里看了。晚上回来后我哥问她电影怎么样,得到的观点是:“已经忘了内容了”。
本来《中土战争:兽人养成》预定这个月上市,结果跳票到了硝烟味浓厚的10月。因为我已经入手了《德军总部:新巨人》和《恶灵附身2》,所以本作也就暂时不预购了。说到预购,我这些年自从开始预购游戏后,一直都有着“预购必稳”的Buff。基本上每次预购的游戏,都能在质量上有所保障。这次的《地狱之刃》也是如此。
没错,它作为游戏来说,是有不少毛病,在国内玩家中的争议也不小。不过我个人来说,整体的评价还是比较积极的,而且对于这个本来不看好的开发组,这次的表现也令我感到很欣喜。原本预定必死的前景,现在看起来至少可以活到下个作品问世吧。
除了地狱之刃那10个小时外,这个月多数时间都没有开太大的坑。Streets of Rogue和Nongünz,是那种每局花不了半个小时的休闲游戏。而The Long Dark这个刚刚结束“EA”阶段的生存游戏,整体上也没有太需要肝的地方。
炎炎夏日,玩一些容易让你昏昏欲睡的游戏其实也不错。
如果时间充足的话,下个月开始我打算换成半个月推荐一次,也不想仅仅局限于Steam,而是包括GOG等平台和同人游戏也能一并推荐。
什么样的Rogue-lite游戏能在内容不足的前提下沉迷吸引力?什么样的角色扮演游戏能用玩法支撑起整个流程?
Streets of Rogue用它那张弛有度的节奏感、胡逼欢脱的氛围和缺乏平衡,但tm就是图个爽的游戏机制让我再次领略到Rogue-lite的魔力。
与多数RL类游戏以虚构幻想题材有所不同,这是一款“假装反乌托邦伪装成现实背景”的游戏。玩家处在一个用电梯来进行区域划分的城市中,由于市长的独裁政权,导致整个城市民风彪悍官匪横行。玩家作为抵抗组织的一员,目的就是通过完成每一个地形随机生成区域的任务,一层层往上前进并最终死在未完工的电梯里(因为还没推出完整版所以目前只有3大区域9小关)。
市面上的多数RL游戏的迷宫,多数以战斗内容为主,而本作除了特殊条件下,每一个关卡中玩家面对的并非只有敌对者。关卡主要的随机结构在于生成“房屋”,每种房屋的布局和特点都不尽相同。有些私人的房子进入后玩家会被NPC赶出去或者是直接开打,有一些则允许非敌对状态下自由出入。
事实上,目前游戏玩法几乎都是围绕在“如何进入任务目标房屋内” —— 每一关系统都会随机抽出2~3个任务要求你完成:击杀某房子里的NPC、获取某个房子里的物品等等。当完成这些任务后便可前往进入下一层的电梯。当然你也可以继续探索别的地点,甚至一上来就和所有中立状态的NPC杆上。
说白了,游戏的内容实际上变数很少 —— 道具不算多、敌人种类单调、任务和“迷宫”简单。但它最大的亮点,则是强调玩家在这简单的规则中,利用丰富的手段来玩出各种风格。通过不同职业的特性,手中道具的效果和周边元素互动后的结果,使得游戏呈现出极大的乐趣。
任务目标的单调其实就是为了不限制你完成的手段,直接暴力强取便可以处理绝所有的状况,但是显然敌我双方相对均衡的能力使得暴力玩家存活率大大降低。了解各种技能与物品效果,并观察任务目标的地形,以合理地发挥你选择的人物特性才是本作的精髓。
而这些手段在不同的职业特性上,玩家在采用时又有着很多细节上的不同。作为一款伪现实题材的游戏,你既可以见到诸如“酒保医生科学家”等等常见职业,也有机会使用“大猩猩僵尸吸血鬼”一干奇葩种。每个职业简单的两三种独有特性,能让每一盘游戏的变数与玩法发生非常大的变化。体验所有职业在任务时不同的应对手段,是本作最核心的游戏乐趣所在。
虽然并非是以战斗为核心的游戏,但本作却在很多细节上有着非常棒的爽快感。游戏打击感扎实,慢动作和碎尸等等浮夸的特效也毫不吝啬,加上人物的行动模式比较快使得游戏打起来热闹至极。AI的行动模式有一定规律,但弹性也不小,经常会做出很鬼畜的行为让人捧腹大笑。配上动感的背景BGM,摇晃的镜头使得游戏具有奇特的魔性。
虽然商店页面标榜着“可以玩600小时”,但事实是本作的机制、节奏使得平均每盘游戏时间不会超过20分钟。开发组并没有对玩家做太多限制,是我个人对本作最喜欢的一点。你可以通过主基地的黑客,修改每盘游戏的一些机制,来达到你想要的游戏效果。而宽松的任务条件,和并不强制进行战斗的设计,让玩家可以很轻松地了解并熟悉每种职业的不同之处。
玩这个游戏,放飞自己瞎jb搞是最有趣也是最能体验其本质的。没有道德约束,没有底线和原则,物尽其用地获取最大的利益,不仅能让你活下去,还能体验到最原始的快乐。
想象那个仅剩你一人幸存的世界,这里没有被核爆、尸潮、外星人所摧毁。一切人类文明的踪迹都渐渐消逝在一望无际的雪原之下。
饥寒交迫、满身疮痍、在同样走投无路的野兽与无形的孤独下苟延残喘着。在走向必然的死亡结局中,见证人类文明在自然的力量面前迎来终焉。无论形式如何,你最终将会倒在这片静谧中,争取自己选择结束这一切的方式是你最后的反抗。
也许毫无意义,但它是你读过漫漫长夜时,比庇护更为重要的 —— 救赎。
我喜欢带有生存题材与系统机制的游戏。然而市面上这一类型,往往与长期处于粗糙的“EA”(前期测试),局面混乱险恶无比的多人撕b风格联系在一起。毕竟激发生存意志最有效的手段,就是用你同类的恶意,和征服对手的成就感。
将几乎所有多余的元素剔除,完全专注于探索、搜集和生存内容的《漫漫长夜》显得极为朴素,却又与众不同。
与那些标榜着各种“虚幻4引擎”(或者别的什么我看不懂的)制作,宣传中的构思与实际效果有天壤之别的作品不同。本作的图形与物理效果非常原始,整个世界的环境形象单调,死气沉沉。然而这种“落伍”反而令整体的气氛很契合,将设定中荒芜的冰雪世界烘托得更为到位。
游戏的生存模式和市面上的生存游戏类似,利用环境中的一切,“管理”你身体的状态活下去。没有除了求生之外的多余目地,一切都是为了“刷新”生存天数而已。最终玩家只能在完全摸透了整片区域,确实地征服了自然对你的排斥后,选择自己长眠的方式。
正式版除了抬价外,还加入了剧情模式。设计得还算精良,慢慢通过预设好的流程安排,一边适应游戏的机制玩法,一边解读故事。
老实说,本作在个人看来并不需要介绍太详细,无论是系统还是游戏意境,都推荐玩家自己慢慢去体会。游戏的基本玩法指引比较全面,探索内容则颇具深度,很多场景的搜刮对玩家的观察力要求很高。
比起如何玩,用何种心态去玩可能更重要。作为一个以死亡为结局的游戏,与其去想象未来会如何,也许珍惜在游戏中每一刻,得到的体验会更好。
“每一个夜晚都是死期将至,每一个黎明都抱着感恩之心。
是生是死,都在今天。”
个人不是很喜欢Roguelikes形式的平台动作。主要是对于随机的关卡设计、重复性流程与这种传统类型结合缺乏好感。
黑白基调的画面风格、带点颓废气质的配音和系统机制的模糊化。我是不明白这种设计,是否和本作标榜的所谓“虚无主义”有联系。但的确让自己有了一种奇妙的氛围 —— 与它那死亡与腐烂的气质不相而谋。
很多人认为,本作商店页面酷炫的宣传片,和实际游戏的表现不符。这点也的确没错 —— 鬼泣的过场动画都能随时进行宣传欺诈呢。
想玩得又爽又酷、就要适应游戏残酷的死亡机制、和严酷的难度挑战。你需要的不仅是反复练习,还有一些小技巧。本作之所以有所谓27种语言,不过是因为游戏完全没用到文字描述。
本作的唯一目标,就是攻略主场景最右边的,共5层的地下墓穴。整个游戏的流程不长,只有5个BOSS。但是玩家一旦在地牢中死亡,所有的资源都会消失。
唯一能保留的,只有在迷宫里救出的“信徒”,以及每一层固定的NPC。前者可以增加你自我生产金钱的速度,而后者能在主场景提供物品购买、抽奖、获取大量一次性物品等等服务。
玩家人物的成长,只能依靠在迷宫,或者商人处获得的“卡牌”。这些内容从香肠到内裤等等玩意儿的卡牌,能提供玩家从攻击力到跳跃共16种属性的增长。而游戏的推进,也相当依赖玩家拥有的卡牌数量与效果。
迷宫采用“传统平台关卡内容+地牢结构”组成,每次进入后都是随机抽取一些事先完成好的关卡拼凑起来。每格地牢都有一个宝箱和若干敌人,玩家开启宝箱需要消耗一定的HP,以获得里面的卡牌。
每层迷宫都有三个特殊房间:BOSS、商人和宝物。宝物箱子不需要消耗HP开启,而里面的物品必定会是武器或头颅。也就是本作的技能系统。
玩家的头颅可以随意替换,每种头颅其实就是代表了一种主动技能。从二段跳、传送或者踩踏攻击等等,都比较传统易理解。而武器也是常见的传统兵器,在性能上也是一看便懂。
游戏的通关条件是击败第5个BOSS:在主场景购买装备的祭坛上,还有一个顶端的巨大骷髅。当玩家对其献祭大约1000W后,便能在击败第四关BOSS时出现电梯以挑战最终BOSS。
由于本作关卡极短,而死亡也会失去所有金钱和物品,所以为了反复“刷”,就需要你时不时逃离迷宫。在地牢里玩家有时会看到一些窗户,按下互动键便可以不丢失任何资源重新开始。反复几次“跳窗”后,玩家的金钱和卡牌也会逐渐变得很富裕。
不过本作的卡牌是有时效性的,它们慢慢就会随着时间消失,玩家必须不断获取新卡牌。另外卡牌还有着回复道具的功能,只要在物品栏里长按确认键,便能消耗一张卡牌以恢复体力。这个设计让游戏变得更加轻松,也令一些低级卡有了更合理的作用。
严格来说,本作主角疲弱的攻击性能,和低下的体力,让玩家只能步步为营地前进。使用宣传片里那种类似魂斗罗的快节奏,自然就显得很不真实了。但是我们可以人为地提高主角的攻击能力,而且还算不上是作弊:
下载一个JoyToKey,把手柄开火键映射鼠标左键,并设置每秒30次自动连击,你会看到游戏中无限弹药的手枪也能打出滚轮机枪的效果。
嘛,也没什么好说的,非常感谢机核这一年来给我带来的快乐。尤其是在现在这个浮躁、追名逐利的环境下,机核愿意努力去提供一个相对平和许多的平台给玩家,至少在我看来是非常难能可贵的。它并不完美,在这一年里我也看到了成长期间的许多弊端,但无论是内部人员还是用户们都愿意花精力去改善,并将过去的种种问题踩在脚下,这种心态值得肯定。
我并不是个喜欢在网络上交流的人,但人总是孤独的,而网络的便利是可以展现你现实中伪装的一面,所以无论我再封闭也需要一个空间。而机核算是我目前遇到的,最适合一个游戏爱好者分享与互动的地方。
事实上,这既是机核账号注册一年,也是我有生以来写文章投稿一年整(如果说“写”的话算是去年3月份开始尝试)。虽然谈不上有什么进步,但在这期间获得的东西也很多。嗯,包括物质上的。
可能有的朋友已经知道我家里以前就是开游戏店的,所以我虽然基本不玩多人网络游戏,但是我很喜欢热闹。一个好游戏,如果只是一个人享受实在是太无聊了,所以虽然我不是什么专业人士,但也希望能够分享。事实上,我可以肯定绝大多数玩家都是这么想的。
我的一位朋友也十分喜欢游戏,而且游戏评测写得非常棒。她曾经说过:游戏通关后的感想就如同情书,并不一定能获得回报,但那既是对游戏的表白,也是自己内心的感悟。(差不多吧,都一年多了我也不是记得很清楚,如果说错了记得叫我打你)。
不出什么变故的话,我仍然希望自己能够在机核继续投稿,分享那些不成熟,不专业的游戏感想。它勉强算是对这个国内难得一见的游戏网站的支持,更是为了满足我个人乐趣的支柱。而我也期盼今后能像过去一年那样,认识喜爱游戏(和各种有趣玩意儿)的朋友。
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