《逃脱者》(The Escapists)在当年可以说是一批不折不扣的黑马,这款像素风格的RPG在当时异军突起,风靡各大直播平台。
我记得好像缺爷当时直播这玩意的时候人数蹭蹭地往上窜。
几年之后,《逃脱者2》在Nintendo Switch公布后的那次“Nindie”主题直面会上亮相,代理商Team17宣布本作不但登录PS4、Xbox One、NS和Steam,并且还会加入多人模式,让玩家可以一起越狱。
《逃脱者2》的发售日为8月22日。现在,Youtube上有很多游戏博主已经提前玩到了游戏并放出了试玩,我们可以先看看MARKIPLIER和Jacksepticeye的试玩。
越狱这种题材其实并不好做,尤其是做那些非线性的玩法的时候。而《逃脱者》基本上做到了几乎每一个监狱都有一个以上的越狱解法,而每一个解法都有超多的实现可能性——简而言之,在游戏开始的时候,你会有一种我想怎么折腾就怎么折腾的感觉,而只要坚持折腾下去,你总能落到某种特定的解法上。
这种设计既没有限制住玩家的开放性思维,又不至于完全开放让玩家感觉无所适从,在我看来这真的很巧妙。很少有玩法自由的游戏能真正地做到这一点:让玩家总是有事情做,总有困难去解决,但又不能同时面对过多的问题和过多的压力以至无所适从。《逃脱者》用一种非常巧妙的方式实现了这样的效果,这就是监狱本身环境带来的压力。
《逃脱者》整个系列的乐趣就在于,它把经典的RPG玩法置于一个快速推进的时间表里:虽然玩家玩得依然是“接任务——完成任务”结构,并且依然要针对性地提升自己的人物属性,但这些玩法都必须在非常急促的监狱中的时间表里实现。与之搭配的还有自于监狱中的各种干扰和压力,包括经典的禁足、搜查、点名等等,这种被赶着跑的感觉和越狱这种情景带来的紧迫感不谋而合。
最高明的设计就是在开放式的玩法中不留下一点点垃圾时间的余地,《逃脱者》就用一种特殊的情景搭配最基础的玩法实现了这一点。它没有复杂的交互,没有弯弯绕的系统,但是在简单明了之间,乐趣已经浑然天成了。
正因为如此,我对《逃脱者2》寄予厚望。《逃脱者》有一些先天的不足,比如不太利索的交互和不太方便的UI,从试玩来看《逃脱者2》显然在这些方面有极大地进步。
真正让这款游戏的乐趣质变的,应该是加入多人的玩法。《逃脱者》一个人越狱的孤独感可能是很多人难以坚持下去的重要原因,但和几个朋友一起越狱,或者把狱中生活闹得天翻地覆,也许别有一番趣味。这种玩法在NS上说不定能大放异彩。
不过,多人游戏下这款游戏简单质朴但乐趣无穷的系统是否禁得起几个越狱者的折腾,这还得等实际玩上个几十个小时才能作定论。
【在大阿图因上】,大概是个专栏。对。
简而言之就是。我拿来写不招调的东西的一个地方...主要就是一些主观的、没有事实论据的,鬼知道到底想说什么的...栏目。
在我不知道要说什么的情况下写出来的东西,我就都放在这里。
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