今天我们可以简短的谈(an)论(li)一下我个人非常喜欢的游戏工作室hopoo games,目前这个工作室出品的作品不多,只有两款成品游戏。这两款游戏也没有什么3A级的制作投入。只有两个满怀激情身兼多职的大学生Duncan Drummond和Paul Morse,外加一个杰出的外包音乐人Chris Christodoulou,以及Kickstarter上各位玩家的解囊相助,hopoo games这个工作室才有了启动资金开发自己的第一款游戏《雨中冒险》,在这款游戏成功之后,他们才有钱投入第二款游戏《死栓》(DEADBOLT)的开发。
这款看似简陋的像素Roguelike游戏在发售之后的时间内一直维持着稳定的销量,截至2017年九月,这款游戏的销量早就突破了一百六十万份,并斩获了大量好评。对于三个人捣鼓出来的独立游戏来说,这个成绩可以说相当惊人了,而是什么原因让这款游戏达成了如此佳绩呢?
《雨中冒险》是一款2D平台横板动作游戏,融入了大量roguelike元素,敌人的生成,不同关卡地形的结构,各种道具的拾取,等等对于游戏至关重要的元素都是随机的。敌人的数量和强度会随着时间的增加而增加,而死亡是永久性的,单次游戏的进度无法保存,在此基础上根据玩家的选择,游戏可分为四个阶段。
关卡内寻找传送门。
激活传送门,杀掉此时生成的关卡BOSS和大量小怪。
四十秒过去,小怪停止生成,杀死所有会动的东西,然后前往第六关,杀死最终BOSS通关。
或者在通往最后一个关卡的传送门前选择重来,这样玩家就能回滚到第一关一直打下去,用积累的大量道具和等级体验毁灭海量强硬敌人的快感。
在游戏过程中玩家可以通过多种途径获得多种道具,这些道具分为主动道具和被动道具,道具或攻或守,根据玩家所使用的角色和战术有的强力,有的鸡肋。一般是通过击杀敌人获得的钱开箱子获得,每次前往下一关时没有花掉的钱会转化为玩家的经验值。游戏有十二个拥有不同技能的角色,每个角色都有独特的解锁条件。举例来说,在一局游戏内收集五种以食物命名的道具就能解锁机器人大厨,收集十五个怪物档案就能解锁女猎人,而在初始阶段玩家只能选择各方面都性能平均的指挥官进行游戏。
游戏的核心机制比较简单,但是各方面的完成都很高。游戏有精致而吸引人的2D像素画面,制作水平极高,完美切合游戏气质的音乐,多样化的角色和道具所带来的值得深入研究的各种打法Build。各种水平的玩家都能在游戏中找到自己的乐趣,你可以选择用难度较低的女猎人无脑风筝敌人直到通关,也可以在对游戏各方面都有了深入理解之后选择难度较高的狙击手,享受在闪转腾挪间屏息一击秒掉BOSS的快感。老派的玩法核心在新游戏理念和技术的加持下呈现出了惊人的吸引力。 “再来一盘就好”,恐怕是大多数玩家玩这款游戏的最佳心态写照。
尽管对于一款注重于刷刷刷的爆射游戏来说剧情并非重点,但Hopoo Games就像一位训练有素的大师,通过游戏中的一些资料,和数量稀少的剧情CG中的寥寥几个单词就勾勒出了雨中冒险的世界观和挥之不去的孤独感。
游戏的剧情很直白,玩家所处的货运飞船在飞往殖民星球的途中被自称为providence的神秘人物捣毁了关键结构,于是飞船迫降到了最近的行星上,玩家从坠毁的救生舱中醒来,一路杀向坠毁飞船的舰桥,启动传送装置回家。
不过为什么飞船货舱中会有这个星球的传送装置?这个星球上为什么有人造机器种类的敌人?而providence做出这一切举动的目的何在?所有会动的东西都在试图杀死你,providence会是它们意志的化身么?他们为什么会怀着如此仇恨敲到好处的勾勒和留白让这款游戏在单纯好玩之外更给人带来了一些开脑洞的乐趣。
“你踏上飞船,离开了这个星球,带走了一切,除了你的人性。”这是使用指挥官通关后出现的一行字,也是笔者初次通关这个游戏后留下的印象。
在第一部作品大获成功之后,获得了充足资金的Hopoo Games 投入了第二部作品DEADBOLT的开发,就和工作室的上一部作品一样,DEADBOLT继承了Hopoo games精致的像素画面,同样由Chris Christodoulou操刀的杰出原声带,以及不一样的玩法。DEADBOTL可以被粗略的概括为Gunpoint、Hotline Miami、和Mark of the ninja的合体(如果以上三部作品你都玩过的话)。
DEADBOLT是一款横版潜行射击游戏,和迈阿密热线一样需要眼明手快的精准谋杀,同样一击即死的脆弱主人公,精致的关卡设计与多样化的敌人种类,还有永远不嫌多的枪。但不同的是DEADBOLT使用了2D横板画面来展现这些元素,同时加入了一部分潜行,在DEADBOLT中只要主人公身处黑暗之中,距离稍远的敌人就看不到你也不会开枪。玩家可以通过关灯或者射击灯泡来制造黑暗,激活定时微波炉来吸引敌人的注意,使用游戏环境中比较多见的掩体来和敌人刚枪,或者用通风管道通往别的位置,在某种程度上降低了难度又维持了精准杀戮所带来的爽快感。
笔者通关过迈阿密热线1和2,个人觉得迈阿密热线1代的难度较低,二代某些关卡的难度又过高,DEADBOLT因为潜行和掩体以及关卡内传送能力的导入,让游戏的难度和快感始终维持在了一个比较平均的点上,和迈阿密热线一样玩家也有可能会在某一关内一次又一次的死亡,但在DEADBOLT的这个过程中玩家能够根据死亡的经验选择更为多样化的行动路线,而不是像迈阿密热线中那样寄希望于自己小宇宙爆发的超常发挥,在大多数情况下只能用更快更准的枪法去直面敌人,这也是两款游戏不一样的魅力。
又到了故事时间,相对于这样的游戏类型来说,故事继续的不是那么重要,但Hopoo Game再一次在有限的剧情空间内营造了一个发生在灵薄狱,极具氛围感的故事。
在这里磕药过量的死者变成了僵尸,在灵薄狱继续追寻着名为ASH的毒品,前世被爱人所背叛的死者成为了吸血鬼,在灵薄狱过着最为放荡的生活,想要永远死去的死者变成了可以被复活的骷髅,对已经度过人生成为怪物的它们来说是颇为讽刺的结局,但它们都追寻着生命的温暖。
主人公死神受雇于生命之神,在一路追查前任死神ibzan的阴谋,并阻止死者获得生命温暖的过程中似乎摸到了一切真相的边缘,然后剧情和进度在这里戛然而止,却并不让人感到突兀。死神不需要吃,不需要喝,甚至连睡觉所需的眼睑也没有,除了温暖之外他不需要任何报酬,但生命之神仍然在关卡之间不断送给死神一些类似台灯,床,咖啡机一类死神用不上,甚至包都没拆堆了一屋的尴尬礼物,显然生命之神本身也不知道什么是值得活的生命,但那又如何呢?
三两好友,满腔激情,加上现成的GameMaker Studio开发套件,Hopoo games在玩家的支持下走了那么远,目前他们已经在制作雨中冒险2了。也许真如大神约翰.卡马克所言的那样,在信息时代,一切障碍都是主观障碍。如果你想做款游戏,那么只管去做就行。
我喜欢他们的音乐,他们的游戏,他们的态度,他们的画面,希望在未来我们能看见这家工作室的更多作品,感谢您的阅读~
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