因为上个月沉迷奥秘(Arcanum)所以Steam的游戏买的玩的都不多,RUINER被单独拿出来安利了一篇,所以原定是不进行9月底的游戏推荐的。不过10月份我预购的游戏比较多(有两个!),加上也算是3A大作开始涌现的月份,就想着还是预热一下呗。
9月的独立游戏里头,茶杯头基本上是赢得最嚣张的一款了,从某种程度上来说这种突然爆发的、对过时玩意集体买账的行为的确是值得高兴的一件事情。不过话说回来,各位如果能啃得下茶杯头,Steam/GOG上几乎每个月都有的,除了美术之外整体水平不逊于茶杯头的那些平台游戏也麻烦支持一下嘛(耍赖)。
让这款游戏在宣发上有着得天独厚优势的,自然是其逼格满满的美术风格(抱歉我只能用这个形容词了)。我并不了解茶杯头里,所采用的动画风格的历史,只能寄望有专业玩家来进行相关的科普。我想说的是,它是继南方公园:真理智障后,又一个能让你体验100%“玩动画”滋味的作品。
游戏的确已经逐渐演变成一个神奇的载体了 —— 如果有人打算对上世纪30年代西方动画电影风格致敬,大概也不过是个在镜头与美术上尽可能还原的复刻品。然而当你看到那些跃然于屏幕上的动画片,可以通过自己手柄进行互动时,所产生的美妙也许不仅仅是“怀旧”可以比拟的。
几乎没有任何重复利用的美术资源,流程中遇到的每个BOSS,都有着独立的水彩背景。每个形态阶段、各种动作都是通过作者耐心的绘制产生的。充满想象力的设计不仅仅来源于其致敬的早期动画作品,还有来自于开发者自己再创作的产物。
如果脱去这层牛逼哄哄的美术外皮,茶杯头本身就是个以BOSS战居多的、非常传统的平台动作游戏而已。好的情况是:它的底子相当厚实,无论是操作手感、BOSS创意以及每个阶段的战斗设计均在合格水准。你在过去玩过同类作品的体验,基本上都能在这个游戏里感受到,换句话说:它其实没什么了不起的。
但我想它说不定正是因为这种在游戏性上“求稳”的心态,才换来了玩家压倒性的好评。
美术牛逼的游戏,茶杯头不是第一个。画面或者艺术形态逼格高制作用心的,每年都会有那么几个。然而遗憾的是,多数情况下这类游戏常常忘了自己本分 —— 再美的画面也抵消不了它们游戏缺乏乐趣。当玩家在前半个小时的牛逼时间结束后,进入的便是对游戏无聊透顶的抱怨环节里。
茶杯头的内核,基本上就是每个月都能在独立游戏堆里找到的一干传统游戏。任何人都能玩得懂的低门槛(因人而异的难度暂且不提)、只要不是刻意找茬的,基本上都不会对这类游戏有太多挑剔。而套上这层鲜有同辈可以企及的美术外套后,茶杯头瞬间便在一堆容易遭到埋没的传统游戏里脱颖而出了。制作组没有选择“能够与美术逼格平齐的玩法逼格”,而是懂得放弃一些并不太靠谱的想法,专注于他们真正想要表达的内容。
无重力状态下的双轴射击。算是有点弹幕倾向吧。由于一张壁纸的诱惑,我买了GOG版。
虽然没有中文,但除了成就解锁条件外,其它内容我基本上能靠着视听反馈来猜到作用。所以你肯定也没什么障碍。
游戏就是个给你五个关卡,除了最后阶段外,每一关都能选择4个稍有区别的难度。玩家的任务就是穿上动力装甲,将随机生成的敌方基地主控电脑(一个大脑)摧毁。你能在完成任务后捞点奖金,并在关卡中找到各种随机获取的武器装备,然后开始解决下一个差别极其微小的新关卡。
每个关卡除了首要的目标外,还散布着各种别的设备 —— 从增强守卫的敌人、到安全门解锁、或者为主控电脑加一层护盾等等。这些设备为每个关卡增加了各种“Buff”,无形中加强难度,并让游戏的随机元素除了地形结构外,有着更丰富的变化。在任务简报中了解守卫与设备的种类、查看GPS了解地形并将各种基地设施一个个处理掉,让游戏还多了一丝战术性。
后期一些关卡中,“地图屏蔽+设备修复+核弹爆发”等等Buff混搭,比任何强力敌人的威胁性都要大的多。然后有效地在基地里和守卫周旋,利用有限的资源并逐步清理各种设备,是这个游戏最核心的玩法。
我不喜欢随机生成,但是本作的重点也并非在这方面,所以它的随机元素还算是比较克制。基本上每一关都不会有什么区别,游戏的乐趣还是在于寻找关卡里的武器,然后去享受重型火力摧毁敌阵的快感。
你可以为基础的动力装甲准备4个插槽的武器 —— 从机枪霰弹、再到榴弹与各种火箭,多达70种(商店页面说的,我没找齐)的武器散落在每个关卡中。玩家可以在任务开始前,用资金来调整武器种类和子弹数量,想省钱你就带把刀子就行,不过别怪我没提醒你:任务失败要扣奖金,奖金没了你就GAMEOVER了。所以为了更多的奖金,每个基地的任务条件也要好好阅读一下,看看有什么特殊的奖励条件。
如果不喜欢战役模式,你还可以玩更加直接的街机模式。在这里玩家不需要加入关卡间的整备环节,也不用考虑资金的问题,在每个关卡里现拿现用各种武器让这个模式更加简单直接。
倒霉孩子又是一个本身游戏质量出色,但是挑了个关卡随机生成的机制,最后变成了反复刷,就是不知道刷什么的游戏。还好它本身够爽快、够简单,就算你明知道每一轮都没什么回报也毫无意义,但是谁又能抵挡得了双手各持一把9999发子弹的重机枪扫射呢?
和日式动作游戏一方通行的基调不同,欧美在90年代、尤其是这类有着16Bif风格的平台游戏,很喜欢把关卡结构做得错综复杂。游戏玩起来还是中规中矩,画面和动画效果很不错,但是没有背景音乐,部分音效是用了DOOM的。因为整个游戏过程基本上就那么几个音节,所以玩久了.....居然很催眠......
挺冷门的一个游戏,过去从未听说过。并不推荐,但是你想想:一个90年代的,看起来很酷的游戏,居然给我玩睡着了,怎么可能拉出来遛遛。
1998年由《暗黑血统》制作人兼美术设计Joe Madureira创作,可能也是美漫界非超级英雄最大的坑之一《Battle Chasers》当初只是给故事开了个头便鸽了。现在重新以游戏的形式续写,也算是颇为奇妙的发展吧。
被美术风格所吸引的肯定不少,至于国内为了漫画而去玩的,可能就很少了。这个故事现在来看比较老套,而游戏本身也是很传统的日式RPG —— 回合制战斗、迷宫解谜、顺着剧情走作为旁观者看戏。
这个形式被认为“老土”有十多年了,说不定对于现在的玩家来说,会是一直比较新鲜的体验?
Middle-earth: Shadow of War
“兽人养成计划”,或者“索隆NTR日记”。算是10月份期待人数最多的游戏之一了吧。
前作身为一个典型的“刺客系开放世界”,几乎把这个类型最无聊/有趣的内容都集中起来了 —— 逛地图、爬塔、处理散落在整块区域里的“游戏性”,然后看着百分比一点点增加烦躁/兴奋不已。
虽然挂着魔戒的世界观,但是从我有限的接触来看,最好还是把这玩意儿当成一个官方授权的同人故事你还比较不会生气。它的主要故事内容甚至没有收集品说明来得靠谱,至于和原著有什么像样的互动就更不要奢望了。
作为华纳发售的游戏,本作很好地又把《蝙蝠侠:阿卡姆》系列自成一派的格斗系统搬了过来,而且演出效果在配合各种“大招”时居然很不错。尤其是在敌人扎堆时发动匕首系的缓时连续刺杀时,颇有好莱坞装逼派动作片的范儿。
至于它最具特色的“复仇女神”系统,虽然初代还显得有些稚嫩,但是真的非常非常好玩。开放世界里头,能通过击杀敌人来让你感受世界进程在推进的,几乎自此一家。你和兽人精英每次遭遇,都伴随着会令世界发生一定变化的可能性。而且在初代它就已经做出了多种选择了 —— 无论是敌人逃跑、被击杀、战胜玩家都会直观地令震动到整个沙箱,从而轻易地在前10个小时里让玩家沉迷于这套系统中。
续作相比较来说,更具有3A的样子了,各方面都有着明显的进步。前作主打的兽人,在本作正式成为了兼具卖萌/耍酷甚至是情感演出的主要元素。
大概就差可以和兽人结婚的付费DLC了吧..........
如果你喜欢恐怖生存,我个人是极力推荐本作的。毕竟除了三上,你基本也不要指望有什么人去做这种规模的同类游戏了。况且质量上我还是很有信心的。
和晦涩的初代不同的一点是:2代信息传达将会更加直观,主要故事也不会像前作那么难以理解。加入了后勤通信人员便是意在如此,所以可能逼格没那么高了,但是门槛低一些也不是什么坏事。
如果玩过前作,那么对于续作大概就没什么需要重新理解的部分。本作和三上的生化4有不少异曲同工的地方 —— 大量的黑色幽默元素、对资源的严格控制、高低落差明显的关卡设计。
至于你误以为这是个恐怖游戏而不敢玩,建议去找一些这个游戏的各种同人文什么的,你大概就不会再用严肃眼光对待游戏中的故事了。
非常好玩,强烈推荐。前提是你能体会到那种挂着空枪和残血、坚持到下个补给点升级骗子弹骗血的抠门美学;以及能够理解那为了游戏机制,而故意为之的“不便”设计。
最后说一下:2代变成了半开放式的流程,在主线之外,还有一些支线以及探索元素。作为一个强调故事体验的游戏,这么做会不会对节奏产生影响还不得而知,毕竟三上在这方面也没有什么先例。但至少对游戏性上的扩展还是可以期待的,目前我只希望探索的内容会比较有深度,而不仅仅是羽毛之类的玩意儿。
据说加了新剧情和结局,看情况吧,国产三剑(仙剑轩辕古剑?)唯一玩过的作品。我自己可能会找个时间买来看看。
“天下第一是龙头黄油中的王者秒杀哦呢哦呢哦呢秒杀oneoneone”
大概就是这样了,可惜的是多数游戏都没能在双节长假发售,对于时间不充裕的朋友就有点麻烦。还好现在的游戏玩起来也没有以前那么折腾人,所以真的喜欢的话,我觉得还是不会有什么东西拦得住你的。
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