对于“文艺游戏”这个概念,在今天并无一个公认的标准,但几乎每个玩家都有自己的定义。我个人的概念是,或以独特的画面、互动手法,或融合传统艺术手法(如绘画、抽象造型、舞蹈),表达某种古典、现代性、美或哲学的超验意象,并以体验的方式传达给玩家。这个定义仍然很初步、很模糊,希望能先抛出作为一个探讨的引子吧。
文艺游戏中,欧洲和北美均以独立游戏为主,在风格上相对容易界定。而日系游戏则难把握一些,笔者的选择包含一定的主观性,比如Atlus的作品里,《数码恶魔传说》首作灰色的天空下Sera空灵的歌声留下的记忆颇深;《凯瑟琳》别出心裁的表现手法应该争议不大;而《女神异闻录》系列,个人认为5最能体现那种既非常生活化又超越生活的美感。
以下为笔者借《圣经 旧约全书》第一篇《创世纪》第10章,对自己亲身接触过的文艺游戏,按照区域、作者、风格进行的系谱梳理。一方面定义飘忽,一方面所见有限,不免挂一漏万,遗漏掉大量佳作。欢迎大家对各方面,进行指正、质疑和讨论,感谢大家。
10-1 文艺游戏在欧洲、东亚、北美的后裔,记在下面。当大洪水化作蒸汽后,他们更日益繁盛。
10-2 北美之子是Supergiant Games、Alientrap、麻辣马、Campo Santo、Hoshko、Moon Studios、Polytron、Dontnod。
10-3 Supergiant Games生有颇有舞台剧之感的《堡垒》(Bastion)、《晶体管》(Transistor)、《柴堆》(Pyre)
10-4 麻辣马远涉东亚诞下双子《爱丽丝梦游魔境》(American McGee's Alice)、《爱丽丝疯狂回归》(Alice Madness Returns)
Aientrap生下身穿科林斯盔的《亚普罗辛》(Apotheon),Polytron与时空交错处诞下《Fez》
Campo Santo在茫茫树海生下《看火人》(Fire Watcher),Dontnod生下少女《奇异人生》(Life is Strange)
Hoshko生《I Know a Tale》和黑猫《Buddy》,Moon Studios生下美丽惊人的《奥日与黑暗之森》(Ori and Blind Forest)
10-5 这些作品的玩家,分散在世界各地,传播北美亦有优美的文艺之作。各随各自的风格、语言,分邦立国。
10-6 东亚之子是SIEJ、Square Enix、SEGA、KONAMI、Atlus、Capcom、Sony San Monica、香草社与红烛。
10-7 SIEJ之子有《重力眩晕》(Gravity Rush)、雨境迷踪(Lost in the Rain)、蔷薇守则(Rule of Rose)。
10-8 SIEJ又有上田文人,他为世上文艺监督之首。
10-9 他在玩家面前是个不计成本追求表达之神,所以俗语说,像等最后守护者一样等待十年。
10-10 以他所作的国是《ICO》、《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)、《最后守护者》(The Last Guardian),都是PlayStation平台独占。
10-11 从他那开始走去,创造黑暗之魂的宫崎英高。
10-12 和游戏禅师陈星汉,最初都缘自他的背影。
10-13 Sony San Monica生《花花卡姆》(Hohokum)、《边界:舞之灵》(BOUND: Shattered Kingdom),又有陈星汉
10-14 从陈星汉起,有开创禅意游戏的《旅途》(Journey)、《花》(Flower)、《流》(flOw)、《云》(Cloud)。
10-15 Atlus有《数码恶魔传说》(DIGITAL DEVIL SAGA)、又生《凯瑟琳》(CATHERINE)。
10-16 和《女神异闻录》(Persona)直到五代。
10-19 Atlus的境界是从世界魔神的谱系,至心理学的精神分析。原型、阴影、人格面具,直抵人的内心。
Capcom生《大神》(Okami),香草社生歌剧般的次女《奥丁领域》(Odin Sphere)
SEGA生《战场女武神》(Valkyria Chronicles)共传三代,再有幼子《苍蓝革命女武神》在世。
Square Enix有《圣剑传说》谱系以《玛娜传奇》(Seiken Densetsu: Legend of Mana)为最上。
KONAMI有《月下夜想曲》(Castlevania: Symphony of the Night)、《无罪的叹息》(Castlevania: Lament of Innocence)音乐通神。
10-20 这就是东亚后裔,各随着他们的风格、语言,所处的世系、平台。
10-22 欧洲之子是育碧、ustwo、The Chinese Room、Nyamyam、Playdead、Amanita Design、Bloober Team SA、505 Games、Alawar
10-23 丹麦Amanita Design之子是《Limbo》和《Inside》。
10-25 在欧洲西北的英国有三位兄弟,一个叫The Chinese Room(这是一个著名的反人工智能的思想实验),他的兄弟叫ustwo,还有一个叫Nyamyam
10-26 The Chinese Room生《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)、《失忆症:猪猡的机器》(Amnesia A Machine For Pigs)和《万众狂欢》(Everybody's Gone to the Rapture)
10-27 ustwo产下了诠释埃舍尔空间的伟大《纪念碑谷》(Monument Valley)
10-28 Nyamyam之子是充满东方风情的《纸境》(Tengami)
10-30 他们所住的地方,是从海峡北到长墙的海岛。
法兰西的育碧,诞下欧陆其美之极《光之子》(Child of Light)。
波兰Bloober Team SA的《层层恐惧》和《失忆症》一样喜欢挂满巨幅的油画。捷克Amanita Design产下《植物精灵》(Botanicula)、机械迷城(Machinarium)、银河历险记(Samorost)共兄弟五人。
俄罗斯Alawar的《监视者》(Beholder)生来带着黑色幽默和辛酸。
意大利505 Games的《ABZÛ》修行着和《Jouney》不同的禅意。
10-31 这就是欧洲的后裔,各岁他们的风格、语言,所处的世系、平台。
10-32 这些都是文艺游戏的三个世系,各随他们的支脉立国。洪水过后,他们在地上成为丰碑
因为和Sony的亲缘关系,加上其文艺游戏代表作陈星汉三部曲的东方风格,在系谱上将圣莫尼亚和SCEJ归入东亚一支,但附表中还是放在北美。
《蔷薇守则》暂时归入SCEJ(开发为PunchLine)
育碧的游戏无论哪个分部,皆归入欧洲
虽不想过度吹捧steam,但这个平台的繁荣,对独立游戏,包括很多以独立游戏方式出现的文艺游戏,提供了有力的帮助
我确实是上田粉,毋庸置疑
感谢留言讨论的朋友,我会吸取大家的意见不断修改。修改记录在下面
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