由于《鲁弗兰的地下迷宫与魔女的旅团》这款游戏的名字实在是太长了,因此我决定:
《魔女的旅团》日本一制作的迷宫探索角色扮演游戏,最初登录PSV,2017年下半年登录PS4,有官方中文。
日本一的游戏,尤其是日本一的那些RPG游戏,是很需要【电波相合】的。现在都2017年了,喜欢日本一的玩家自然已经是爱吃这一口的,而不喜欢日本一游戏的玩家,自然无论如何都不会碰它的。
如果碰巧,你和日本一的角色扮演游戏中典型的美术风格、对日本一游戏那凶暴的数值系统电波相合,那自然《魔女的旅团》也能让你爱不释手。
是的,日本一的这些游戏有一种魔性,因而它只会吸引非常特质的一类玩家。就算你喜欢地牢探险游戏/喜欢第一视角的回合制战斗/喜欢刷/喜欢日式RPG/喜欢萌萌的小姐姐,这都不作数。就算《魔女的旅团》能用以上的所有类型形容,你也不一定真的会喜欢。
《魔女的旅团》的玩法,简而言之就是第一人称探索迷宫的回合制战斗游戏。这算是一种非常古风的角色扮演形式,这样的玩法框架,远有《魔法门》,近有《魔岩山传说(Legend of Grimrock)》,在日本游戏的领域还有Atlus的那啥啥,所以我想大家也知道这游戏玩起来是个什么样子。
不提日本一游戏特有的那种气质,如今这样的RPG玩法本身也挺挑人的。且不说有些人听到“回合制”仨字儿就打死不碰,在地城中如同癫痫一般一颤一颤地移动,和战斗中枯燥的画面(怪物排排站,技能特效划来划去,数字蹦一蹦,结束了)就一定逼退了很多玩家了。
不过我一直觉得这样的玩法有一种独特的魅力,并且被这种古朴的风格深深吸引。如果你听过陆夫人来机核讲的《魔法门》节目的,可能记得夫人这样讲过:
由于继承TRPG设计的理念,早期的很多电子RPG都采用这种第一人称交互的形式,一方面对机能表现压力不大,另一方面(在当时)也很有沉浸感。那时的此类RPG通常都在地牢中探险,游戏甚至不提供地图,要由玩家亲手画在纸上。可以说这种绘制地图的感觉也算是此类游戏特有的醍醐味了。
正因为这样的形式,所以才有那种明显地在迷宫中摸索的乐趣。时间被分割成一格一格的节奏,向地图之外迈出的每一部都是迎向未知。只有当下这一格子中的一切是我们能掌控的,无论是这一格子是宝箱、是怪物还是别的什么东西。就这么无数个格子过去,回头看来,仅仅是一张豁然开朗的地图,都让人觉得快乐。
如果你还有一些很强悍的脑内补完能力的话,这种游戏模式带来的快乐是能让人上瘾的。
其实呢,鉴于《巫术》早已是历史的尘埃,《魔法门》提了还不如不提(但也请喜欢这一玩法的朋友务必买一份《魔法门X传承》),在我心目中,第一人称地牢探索RPG的顶点一直都是上一段未曾明说的《世界树迷宫》,直到现在也依然如是。
所以第一眼看到《魔女的旅团》,看看包装上的截图,我心里其实是没有波澜的。虽然那依然是我挚爱的日本一的美术,但充其量也就是个《世界树迷宫》的copycat罢了,一场《巫术》的“降灵法会”而已。作为忠实的“树”(连续HAGE)玩家、《巫术》与《魔法门》的信徒,看在美术这么招人稀罕的份上我也把这个玩一玩吧。
结果很快游戏系统展开,我还是得到了一些惊喜。如果要说《魔女的旅团》在这样一个固定的玩法框架下提供了什么“在迷宫中摸索”以外的乐趣的话,那就是——
这游戏能让你把迷宫拆了。
emmmm,就是这样。具体的也说不了多详细,但我必须要说,在迷宫中咣咣咣拆墙带来的那种快乐真的是无以伦比:
那真是无比强烈的游戏探索动力,让你在把整层的地图都踩明之后,依然保留着旺盛的探索欲望,恨不得把所有能拆的墙都凿一遍试试。
有一种观点认为“日式RPG的玩点就是系统设计”。其实我是不太认同这样简单的两分法的——因为我觉得欧美RPG的系统设计同样也很值得一玩。
但第一次玩到日本一的《魔界战记》之后,我确实觉得某些RPG的系统的设计真的令人印象深刻。
《魔界战记》有一个很有名的独有分类叫“史上最凶RPG”,另外它也以高强度“刷”玩法和恐怖的数值出名。我一直很为《魔界战记》这套系统的强度所折服,这简直就是我见过的最经得起折腾的一套角色扮演数值系统,不但有大量的玩法机制,并且这些机制层层嵌套,互相影响,最终能让玩家刷上几十上百的个小时,打出上亿的伤害,其实期间玩的一直都是这一套互相循环影响的系统——当然如果你接受不了这种玩法,那自然除了吐槽一下那些大得扭曲的伤害数字之外也谈不上什么乐趣,但如果它合你的胃口,那这套系统可以说称得上富有美感。
这种特有的繁复而互相链接的玩法系统设计某种程度上说,也是日本一RPG的某种特质,《魔女的旅团》正是如此。
《魔女的旅团》也是很“刷”的。因为这种经典的、很“日本一”的耐刷设计,《魔女的旅团》的玩法体验跟《世界树迷宫》有着根本上的差异。《魔女的旅团》的游戏流程是缓缓展开、循序渐进的,这和“树”的那种顶在你脸上的难度压力玩起来截然不同。
世界树的设计是一种富有黑色幽默的精巧难度,恰到好处(地逼近极限)的压力让玩家永远提心吊胆,并因此快速地成长,让成功探索迷宫带来无以伦比的成就感。
而《魔女的旅团》就是那种同样精巧但闲适设计,给玩家以“要刷的东西还多着呢”的感觉,人物在成长,系统逐渐展开,总有东西需要你玩,总有下一步需要你去走,虽然战斗系统同样有它的策略深度,但并不会给玩家以压力。
《鲁弗兰的地下迷宫与魔女的旅团》这款游戏所讲的事情就是...嗯...鲁弗兰的地下迷宫与魔女的旅团。
展开来说就是“鲁弗兰这个地方有一个神奇的地下迷宫,于是一位魔女来到这里派出她的由人偶组成的旅团去探索这个迷宫”,就这样。
你看所以这个虽然游戏标题已经长到不利于记忆和搜索引擎优化了,但还是挺...没毛病的。
所以这里的旅团所指的就是魔女的人偶们组成的探险旅团——而探险旅团,听起来怎么着也比“探险小队”人数多吧。
很多地宫探险游戏(比如“树”和“魔岩山传说”)的小队人数都比较少,以此来营造那种探险队的感觉,也更容易让玩家对游戏中的人物产生共情(世界树迷宫的玩家肯定是很清楚这种感觉的),而《魔女的旅团》虽然也基本遵循这样的设计(团队固定位置数量,设置前排与后排的位置区别),但用一些很新鲜的系统改变了它的体验。
《魔女的旅团》中的探险者(或者说魔法人偶)并不是直接编成为探险队,而是先编入“结魂书”列表,然后再由若干个结魂书编队组成一个旅团。而随着游戏的进行,高级的结魂书就可以同时编入超过一个以上的人偶。这就意味着,在传统地宫冒险游戏中“放置”一个冒险者的地方,在《魔女的旅团》中是一个结魂书——或者说,一组冒险者。因此,在这款游戏中,每次玩家进入地牢的时候,是真正意义上率领了一整个旅团。
不同的结魂书有自己特殊的属性(例如卫士的结魂书将会提高编入其中的人偶的防御力),同时重要的主动技能也与结魂书挂钩。你不但可以用结魂书弥补或者强化完特定职业的弱点(例如将不太抗揍的职业编入卫士的结魂书中,还是把前排的坦克都编入这些结魂书中呢?),也可以利用“结魂书(主动技能)—人偶职业(被动技能)”的双层系统设计出千奇百怪的build和战术风格。职业的被动技能和武器熟练度的设计不仅仅能引导玩家将其编入到适合他们的结魂书中,也允许玩家设计出一些怪鸡的打法和培养风格。当然,这一切更支持了日本一RPG狂刷不止的玩法。
基于结魂书的冒险者群体还带来了富有策略变化的阵形系统,这些阵形包括“攻击特化”、“撤退”、“挟击”、“前进”等多个类型,它的启动对旅团中五个结魂书(或者说五组冒险者)的位置都有要求(例如攻击特化阵形要求5组冒险者都处于前卫位置,而撤退阵形则相反要求所有组冒险者都处于后卫位置),启动之后则会对阵形中不同位置的小组冒险者有不同的加成(例如挟击阵形要求第一位和第五位为前卫,而中间的小组为后卫,启动之后出于前卫的结魂书下的人偶兵获得50%命中提高和50%的负面状态耐性,而出于后卫的结魂书下的人偶则获得25%的防卫触发几率提升,并能在每回合结束时进行回复)。这一系统与“结魂书——人偶职业”的系统再一次嵌合在一起,提供更丰富的策略玩法。
其实我觉得除了玩起来特有乐子之外,这套系统真正的优点就是:如果你有那种RPG玩家特有的脑补能力的话,这种旅团战斗的感觉特别带感啊...
说起日本一的RPG中的剧情的话...如果不喜欢它的故事,就不必强求自己喜欢了。
对我来说《魔女的旅团》这游戏从头到脚都特别招人稀罕,并不知道为什么。无论是魔女巴巴·雅佳/朵洛妮亚,还是学徒鲁卡,还有所有的配角们,他们都非常可爱——但我也非常清楚地意识到这种风格确实也不是谁都受得了。
可能是就是莫名地就被这种奇怪的故事风格吸引了吧...这种甜腻的童话风格,带着一些非常成人的幽默和笑料,还有夸张的演出,却和这种缓缓地将数值推进至极限的玩法惊人地合适。
《鲁弗兰的地下迷宫与魔女的旅团》的剧情称得上是漫长的地牢冒险过程中不错的调剂。它为玩家设计出极其明确的探索目标,又基本不对玩家做什么束缚。你想在地下迷宫里怎么折腾都行,每隔一段时间回来,总会有一段新的剧情展开,一些看似不痛不痒又妙趣横生的故事接连发生,中间还夹杂着一些谜一样的桥段——
总而言之,《鲁弗兰的地下迷宫与魔女的旅团》,这就是一段出奇漫长又莫名愉快的冒险故事。并不是特别推荐你脑瓜一热就买,毕竟日本一的游戏也不便宜不是?
如果喜欢的话,那它就真是一段不可多得的、美妙的地城漫步,似乎可以持续到时间尽头,身边有恶毒而性感的魔女和她幼稚而可爱的学徒,以及很多很多个可爱的人偶兵为伴。
最后实际上说说为啥真的不推荐大家买:因为真的太刷了...太刷了...太扭曲了。
如果不带着那种冲击极限数值的觉悟和执着的话,果然还是无法真的体会到日本一的这些凶暴的RPG的乐趣呢...
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