上小学三年级的时候,偶然接触到一款PC游戏,叫做《英雄无敌II延续的战争》,后来该系列游戏陪伴我20年,堪称我游戏生涯中最经典最耐玩的PC GAME,没有之一。
《魔法门之英雄无敌II:延续的战争》与其资料片《魔法门之英雄无敌II:忠诚的代价》,通称《英雄无敌2》。1997年,《英2》的画面和音效简直是完美,一个充满魔幻色彩的世界形成。游戏在魔法系统、宝物系统、技能系统、英雄系统、种族系统、战斗系统方面空前完善和成熟,成为当时同类游戏中当之无愧的佼佼者。
作为一款回合制策略游戏,它拥有“圣堂”、“兽人”、“精灵”、“亡灵巫师”、“学院”、“地牢”六大种族,共计66款兵种,各具特色,这几乎涵盖了欧美魔幻的所有元素。直至今天,我们仍会在《权力的游戏》、《魔兽世界》,甚至是《王者荣耀》中发现与《英系列》相似的种族、城镇、魔法,而如今的主流魔幻影视剧、游戏都或多或少的掺杂着《英系列》背景知识文化框架。其中,索尼电子娱乐出品的PS游戏《战神》就被很多人认为是抄袭了《英雄无敌》里的种族、生物背景。
谈到《英雄无敌2》,不得不提“游戏秘籍”的设置,比如输入“32167”,会得到5条黑龙,这令不少玩家津津乐道,因为“黑龙”兵种的存在时常瞬间扭转战局。
1999年,《英雄无敌3埃拉西亚的光复》横空出世,随PC在国内的普及,许多80后、90后也是在这个时候接触到“英雄无敌”系列,新的制作技术和硬件条件让游戏在画面、特效、音效等方面比起2代有了极大提升,游戏地图中草原、河流、城堡、宝物、资源等细节让玩家大为惊叹。此外,英雄脸谱的美工设计也堪称完美。
带有魔幻中世纪风格的城镇建筑群是《英雄无敌》系列的标志之一,虽然游戏在1999年只是2D画面,但制作方通过3D建模转2D手绘贴图的技术来提升游戏画面,不同种族城镇的特色,以及氛渲染等美工做到了极致。
即使在今天,《英雄无敌3》在高分辨率画质下进行游戏,游戏画面依旧不显简陋。强大的第一印象使得该游戏在10多年后的仍被誉为“神作”,也被称为《英雄无敌》系列真正的辉煌,战棋策略游戏也因此迎来了黄金时代。
《英雄无敌III》的故事背景是《英雄无敌II》的延续,在2代的“六大种族”的基础上新增了“沼泽族”与“地狱族”两股势力。每个族有7个等级的兵种,每种都能升级成更强的生物,加上6种中立兵种,兵种共有118款。其中,圣堂族与地狱族、学院族与地牢族、精灵族与亡灵族互为宿敌。而兽人族、沼泽族保持中立。
值得一提的是,《英3》飞行兵种进行了较大的削弱,因为2代中飞行兵种都可以覆盖全场,对远程单位压制非常严重,而该作中的飞行兵种的速度与步行兵种相同(只多了无视障碍物),使得这代远程射击兵种大放光芒,成为游戏前期发展的中流砥柱。
为了延续辉煌,《英雄无敌4》于2002年发布。在《英3》获得极大的成功后,无数人极度期待《英4》的表现,但最终由于游戏系统大变,导致很多老玩家不买账。随后制作公司3DO陷入财务危机,一度处于破产边缘,也未能给《英4》提供足够的制作资金,因此《英4》在整体游戏细节上都无法与前作相比拟,《英3》遂成绝响。
《英4》史无前例的让“英雄”踏上战场,据制作团队New World Computing(简称“NWC”)透露,“英雄加入战斗”的本意是为了增加力量与魔法之间的区别,但一个孤零零的英雄在数量众多的兵团面前实在脆弱不堪,“英雄”死的比“小兵”快实在是太正常不过的事情了,这直接导致在游戏最高难度下,玩家别无选择的要先将英雄的肉搏技能加到最高,反而使得英雄后期缺乏变化。而且同种族“英雄”在这方面几乎毫无差别,导致游戏诟病。
3DO最终还是难逃破产的命运,公司倒闭后,NWC制作团队解散。
游戏界巨头——育碧公司(Ubisoft Company)接手了英雄无敌系列的版权,之后育碧授权拥有丰富的策略游戏开发经验的俄国开发商NivalInteractive开发《英系无敌5》,任命FabriceCambounet为制作人。2006年,《英5》在“育碧“手中以一个不够完美的形态复活。这样的过程强化了老玩家的念旧之情,对旧作的情感自然就更加深厚。
《英5》采用纯3D制作,通过“寂静风暴”制作引擎,打造出全新的游戏画面,特别是5代里城镇视角的拉伸功能,给玩家很强的游戏代入感。城镇的3D效果,能把城镇的全貌很好地体现出来,《英5》整体保留了《英3》画面精美的传统,同时在游戏性上进行了创新。
随着时代更迭,战棋策略类游戏衰落,并逐渐退出PC游戏舞台,《英雄无敌5》也敌不过时间的摧残,2010年育碧最终与NivalInteractive分手,制作人Fabrice Cambounet也在《英5》资料篇“东方部落”开发初期离开了英雄无敌项目。
人们觉得《英雄无敌5》资料片要流产了,这次是真的山穷水尽了。
育碧重新寻找了合作伙伴Black Hole(黑洞公司),而“制作人”的权杖转而交给Erwan Le Breton,这位大神创造出了宏大而又奇妙的的“亚山世界”,奠定了英雄无敌未来发展的基础,同时亲自参与了《英雄无敌5东方部落》《英雄无敌6》等作品的制作。于是,在经历了5年又4个多月的沉寂后,《英雄无敌Ⅵ》于2011年10月13日诞生了。
《英雄无敌6》由于制作周期紧张,预算资金不足,导致在最初发行的版本中出现大量BUG,虽然该作拥有历代最漂亮的大地图画面,解决了《英5》令人纠结的回合等待问题,并设置自定义主英雄增加游戏的可玩度。但是该做的单人地图设计的平庸而无趣,自由选择技能系统又被多数人诟病,历代中最经典的“地图编辑器”功能居然被取消了,令玩家失去了创作地图的动力。
残酷的市场竞争并没有对《英雄无敌6》仁慈,伴随着PC游戏市场的寒冬,《英6》的销量惨淡。育碧似乎也看透了战棋策略类游戏前景不在。
人们又一次觉得《英雄无敌》的时代过去了,经典的回合制玩法将被遗忘。
育碧显然不会这么轻易的放弃《英雄无敌》的这块招牌。从2012年起,GaryPaulini悄然接替ErwanLeBreton成为《英6》资料篇与《英雄无敌7》制作人,并签下LimbicEntertainment作为《英7》的制作团队。该团队曾透露,他们对英雄无敌系列的IP体系有深入的理解,他们目标也很明确,就是取其前作中的精华来打造《英雄无敌7》,同时会融入RPG元素,但前提是不能破坏英雄无敌的精髓。
2015年,是《英雄无敌》系列游戏发行的第20个年头,《英雄无敌7》王者归来。
育碧公司很明确,《英雄无敌7》的销量全靠着死忠粉撑到现在。该作的开发团队充满诚意,又资源匮乏。很多人说,7代是英雄无敌系列辉煌时代的残羹。老玩家可以继续选择坚守,但对新玩家吸引力堪忧。其实笔者认为,游戏跟上时代变化才是关键,刚靠“吃老本”万万不行。
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