《骑马与砍杀》系列深层次又直观的战斗系统是我们游戏的核心特征之一,我们的定向攻击和格挡机制是比较直观的,结果就是它很容易上手。在此基础上玩家就可以根据自己的喜好,通过使用声东击西(变招)动作、风骚的走位以及把握时机的前踢,以用来发展和调整自己的战斗风格。
然而,在之前的《骑马与砍杀》游戏中战斗伤害是即时演算的。至于伤害数值计算则是用变量数据和硬编码武器从预先设定的范围内随机处理,以判定伤害的总量。(在其他影响因素加入之前,例如攻击者的武器熟练度、战士的速度和倒霉的家伙护甲值受到的最后一击。)我们认为,在大多数情况下这个系统运行良好,但是仍然有一部分的伤害计算不能被玩家掌控或者准确的预测出来。
在《骑马与砍杀2:霸主》中,我们会改进伤害计算系统,使它更加平衡,也为了让玩家更容易理解,特别是在多人游戏中。我们决定,最好的办法就是建立一个基于真实物理运算的系统,该系统将考虑到武器的物理特性,并使用即时模拟运算来获得战斗中的数据,如武器的速度和伤害。我们希望这个机制能够以更自然和现实的方式来平衡各种武器。物理属性计算的另一个优点在于这个物理系统天生就适合用在新的武器DIY制作模组里。我们获取到玩家精心制作的武器物理性能,然后再把它们融入到角色的属性系统里,这将反过来为我们提供武器属性的数据。
在DIY你的专属武器时,玩家首先要选择一个模块。以一把剑举例,她是由剑刃、护手、握柄和剑首配重组成的。每一个部件都可以在物理模拟运算之外给予武器某些加成或减益(例如,一个特大号的护手会增加使用者的手部护甲值)。剑的每个部分也会有特定的物理属性,一旦玩家选择好了每一部分,我们就把各部分的物理属性组合起来,终于成了这把剑的最终属性。
•质量:这对突刺攻击很重要,它被用来确定武器的速度和突刺力量。轻武器的速度更快,但力量较弱,造成的伤害也就更少。更重的武器会速度会减慢,但也会使它威力更强。如果过于沉重、缓慢,武器会在它全速挥舞之前就碰到你的对手,这会使攻击变得软弱和无效。
•重量分布和惯性:挥砍攻击的重要属性。与突刺不同,挥砍速度不仅受重量的影响,而且还受到挥砍动作支点周围重量分布的影响。增加重量可能会增加伤害(在一定范围内),但是它也会增加惯性,这需要玩家把更多的相关技能点数点上去才能达到足够的挥砍速度。因此,这些武器通常会更慢,增加重量只会在一定程度上影响伤害。
在得到这些物理属性之后,我们使用它们来确定武器的挥砍和突刺速度。完美精确的这样做是相当困难的,因为我们必须考虑到战士挥动武器的全部过程,参与其中的大部分肌肉运作,体能限制等等。
因此我们把这一切简化成一个基础的模型,我们假设战士是由三个简单的引擎组成。一个代表腿和臀部的运动,一个代表胸部和肩部,一个代表手臂和手腕。然后我们运行一个模拟运算,在这个模拟中所有的引擎一起工作用以加速武器的运动,直到它击中目标。(实际上我们运行了两个模拟运算,一个用于挥砍,一个用于突刺。)经过这些步骤,我们得到了制造武器的长度、质量、挥砍和突刺的速度。但是,仍然还有一个有趣的难题尚未搞定(我猜是盔甲防御系统),只有解决了这个问题,才能得知这个武器的最终伤害结果。
我本人英语很烂,用在线翻译器逐字逐句的翻译,然后用经验和对游戏的理解尽量翻译的贴合准确意思。翻译腔还是有的,有些地方语句也不是特别的通顺,凑活看吧。这个小小的文章费了我三个半小时的时间才弄好,一些词的意思太多,颇费脑筋思考。不过为了喜欢的游戏怎么付出都是值的。
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