呀,各位好久不见啊,上次骗你们买凶盒精英手柄,你们的手剁得还疼么?今天我又要来骗你们花钱了,好事成双嘛,上次剁了左手这次把右手也给剁了呗?放心啦,这次不用整只手都砍了,砍个小尾指就差不多了。
今天想哄你们买的是一趟去纽约曼哈顿旅游的单程机票。
这篇文章,我从很久之前就想写了,但是一直缺了一片很关键的碎片,直至前阵子才终于补上。恰逢这几天育碧家的土豆在PSN上大促销,希望这篇上了的时候,没有超过十一月六号吧...要是万一超了...或许可以考虑等下次打折...呗?
这篇文章的侧重点是让读者的你们了解这款游戏的魅力所在,同时讲一些我个人对这游戏的见解 。至于装备怎么搭配,副本怎么刷这种攻略向的教程我就不在文章里面细说了。这篇文章光是为了哄你们入坑,字数就已经在三万以上了,真要把装备和技术的内容讲了,这篇文章怕不是十万字都打不住...
对装备搭配有兴趣的读者 可以点这里 去我空间里查看相应的装备搭配攻略。 本人属于1.5版本末期赶赴纽约的第三批特工, 这篇文章的所有观点,都是建立在游戏1.5版本末期至1.71版本的基础上所阐述的 ,如果你们对以前版本的全景封锁有兴趣,你们可以去听听两期鸡盒的Pro电台:
通过对比能够更加深刻地认识到当下1.71版本的全境封锁的进步是多么的大。
今天这篇文章的内容比较多,我将整个游戏从头到尾能讲的内容基本都讲了出来。我先来列出这篇文章的目录吧,方便你们阅读自己想看的部分。
5.延续玩家热度的最终手段——背水一战(Last Stand)
在讲游戏的剧情之前,我希望那些想要深入了解这游戏剧情和设定的玩家先去看全境封锁的宣传电影,一部被称为前传的电影《全境封锁:特工起源》。这个三十分钟的微电影主要讲述了第一波特工一个自发组织的小队的故事。
推荐大家去看这部微电影的目的主要有两个:
1.这个微电影真的是拍得很不错,无论是30分钟内所描绘的剧情,分镜以及特效,都做得非常地有意思,你甚至完全感觉不出来这是一部宣传电影。虽然我不明白为什么这部微电影评价会这么差.至少我在看这个微电影的时候甚至被感动到了,泪腺崩盘。
2.这个微电影对于游戏的剧情是有补正的作用,我们要先入为主地认可这部电影的设定,游戏本体毕竟是RPG,这种打头几百发子弹都打不死一个人的设定让游戏内的很一大部分剧情让玩家难以理解,应该说很容易误解。
也就是说, 将电影里面那种一枪致死的真实设定作为理解游戏内剧情的根据,这样能够更好地掌握游戏里剧情 。不然在体验游戏剧情的时候,总会感觉,为什么这些过场的NPC都这么弱啊,一枪就要生要死了,我们明明打那些人几百发子弹都死不了啊。
而这就是这游戏设定尴尬的所在,要是从一开始就认同了游戏中那种偏游戏性的设定,潜意识里就会认定这游戏的剧情好傻,想要深入探究剧情的欲望瞬间就会减半,玩家会很容易认为游戏内容和剧情对不上号。这就是为什么我希望那些想要深入了解全境封锁这游戏世界观以及设定的玩家先去看前传的电影再回来玩游戏的原因。
当然,如果是不怎么在意剧情的玩家,可以无视这部分内容,先在游戏中突个爽,觉得有兴趣了再回来考古,也是个不错的选择。
一场人造天花病毒通过美国感恩节购物季“黑色星期五”的货币流通快速传播,五天内让美国全国的秩序彻底崩溃,疫情遍及每个城市,基础设施一个接一个地瘫痪,社会全面失序进入一片混乱当中。
美国总统随即下令启动“51号政令(Directive 51)”与“全境封锁计划(The Division)”
[51号政令别称‘第51号总统指令’该政令与‘暗冬行动’有关]
行动计划中的特工隶属于「国土战略局」的一员,这是一个可独立运作的最高机密战术特工单位。这些特工(Agent)平时以普通人的身份潜伏在人群里,直到51号政令启动后,他们才解除潜伏状态并挺身击退具有威胁的敌人及组织,尽一切手段来保护仍然幸存的无辜群众与事物(Save what remains)。当你所熟知的一切毁灭瓦解之际、便是他们展开行动的时刻(When society falls,they rise)。
国土战略局:Strategic Homeland Division - SHD
Department of Homeland Security - DHS
游戏中的背景设定在致命疫情爆发三周后的纽约,第一波特工音讯全无后国土战略局总局派遣出了第二批特工前往纽约的曼哈顿(SHD一共只派遣了两批特工前往纽约,文章开头指的第三批特工只是玩家之间的戏称,第二批特工一般代指拥有纪念性意义的首发玩家),玩家所扮演的主角便是属于第二批特工中的一员。玩家将在这座‘曾经’繁华有条的大城市纽约进行探索,拯救无辜民众,尝试恢复社会秩序的同时要与各种黑恶势力作斗争,最终揭露人造天花病毒(钱病毒)的始源。
这个游戏的剧情呢,很多玩家都抱怨说在打完了整个流程之后都不知道究竟讲了什么事情。其实游戏里并没有一个很确切的线性流程,剧情更多的是通过碎片化的故事来拼凑游戏的世界观,玩家完成的每个副本的剧情仅仅只当作一个事件(Case)。
比如说汽油弹制造厂任务,玩家解决了净化者的老大,摧毁了他们生产汽油弹的总工厂。莱辛顿活动中心,玩家帮助JTF解救了他们的三名被莱克帮挟持为人质的士兵,同时处决了莱克帮的首领拉瑞·巴雷特。事件没有设定具体的时间点,玩家只需要知道事件已经被解决就可以了。而将碎片化的事件拼凑在一起就是这游戏的剧情,这点应该不难理解。
如果要以线性剧情的方式来理解这部游戏的剧情,对于第二波特工(玩家)而言可以理解成:帮助JTF建设驻曼哈顿基地→除暴安良的同时尽可能地帮助无辜的幸存者→阻止叛变的第一波特工与LMB联手的阴谋→最终发掘出了钱病毒的始源。
我们能够认识到我们扮演的主角现在在一个人造天花病毒疫情爆发后三星期的失序纽约曼哈顿,这是我们对这款游戏认知上的开始。但结局呢?在游戏流程上所展示给我们的结局只给我们玩家丢下了一个Echo坐标,然后我们到了那个坐标的指定地点,看了一段两个人的故事,然...然后呢?
我们会认为这个Echo坐标就是这个游戏剧情的结局的根本原因是当玩家看完了这个Echo的信息后,游戏就没有后续的流程指引了,而这个线性流程上的所谓“结局”更像是一个接下来剧情的序章,而这个有头没尾的收场才是玩家打完了任务的流程后都不知道讲了什么故事的罪魁祸首。
简单来说: 游戏里所演出的剧情只是整个“全境封锁”设定中的其中一段剧情而已。
在讲这部分之前,我要强调一个很多对网络知识没有深入了解的玩家都会遇到的问题:延迟与丢包。
首先,育碧的马铃薯炸了这个梗一开始只是玩家对于育碧服务器抽风导致玩家掉线的不满才衍生出的一个调侃嘲讽的发泄。注意,这种情况指的只是玩家掉线的情况,以及在某些大型活动开启的当天,玩家人数激增造成的轻微延迟和卡顿,出现这种情况才属于育碧土豆的锅。其余的大部分时间,玩家出现的瞬移,卡顿,走不动,换弹之后无法开火,打怪没有伤害,这种情况100%都是玩家自己网络有问题。
处在在大中华民族特色社会主义特色互联网文化中的劳苦大众,想要流畅尝试这样一款网游,请先准备一个适合自己网络,名为‘加速器’的小道具,才能够保证最基础的游戏体验:流畅,不丢包,尽享丝滑。
其次这游戏是一个具有养成收集要素的RPG Looting游戏,只不过这个Looting游戏并非传统的RPG刷刷刷而且是挂上了射击游戏的外皮。所以那些从CS,COD,BF系列过来,追求真实一枪爆头几枪致死的玩家,这游戏恐怕并不适合你们。
再重申一遍, 这是一款RPG游戏 ,而非传统的射击游戏。
关于Looting游戏的概念可以去听听gay核编辑专门做的一期科普电台:
游戏从教学关到玩家前往曼哈顿,这时候先不要说游戏性,先说说游戏给人的第一印象。
在高渲染的画质下(以PS4Pro的画面为例)大雪纷飞一片狼藉的纽约曼哈顿看起来会别有格调,画面水准虽算不上是当今业界的顶级,但这种偏柔和,冷色的画面看起来格外舒服,能够让人产生一种想要四处探索和瞎逛的冲动。游戏的配乐由业界顶级水准的Ola Strandh大师制作。这位顶级水准的音乐制作人给全境封锁做的配乐给玩家带来的临场代入感真的是强到爆炸。
光是在第一印象这一点上,全境封锁该做的地方都已经做好了,至少会让人产生想去游玩的欲望。这点作为一款游戏而言,它已经成功了。
游戏的地图取自于美国纽约曼哈顿的一片区域,我们所熟知的时代广场,熨斗大厦,帝国大厦,联合国总部等著名的建筑都会在游戏中出现。以下是游戏地图和现实地图的对比
游戏从一级开始到满级30级的升级过程,是一个偏向单人体验的线性流程,这部分的体验主要是让玩家了解游戏内的系统和基础设定,让玩家练手,体验剧情,收集东西,解锁地点。
游戏的一开始只有邮局本部这么一处安全屋,跟着探索范围的扩大,我们会在地图各处解锁曼哈顿各地的藏身屋。
开荒的时候尽量跟着主线任务走,不要擅自跑一些主线任务还没开到的区域,那些地区的怪等级都会比较高,进去后遇到的小怪血条都是带骷髅头的,这种怪玩家是打不过的。
安全屋内有一块类似于情报板的东西,前往互动就能解锁这片地区的所有可进行支线,以及解锁一些收集品的地点。(小提示:挂在屋顶的无人机需要用枪射下来)
可收集品包括:生存指南,电话录音,事件报告,坠毁的无人机,失踪特工证明,ECHO
除了在地图上显示的支线任务外,收集品以及事件的触发地点能做的事情通通都做了,做这些支线和收集是有额外的经验能够获取的,而且在完成了整篇的收集后,更能够获得有纪念意义的服饰/外观,至于这些解锁的外观有什么作用,我会在下个话题中讲到。
游戏中的24页的生存指南,完整版在育碧发行的一本图书中,有兴趣的玩家可以考虑买一本,但比较遗憾的是,当前该书只有英文版的,英文不好的同学可能会看不懂。
和大多数开放世界的做法类似,这游戏的一部分剧情是通过收集相应的文档/物品来补完的。比如说其中一些你并不知道他们是谁也并不关心他们是谁的NPC他们是怎么失踪/死去的,普通民众在疫情爆发后他们在这一片混沌,弱肉强食的世界中的经历的幸存者笔记,以及各个组织的一些成员的谈话,一些事件的记录等等。
虽然这部分内容看起来好像无关紧要,但这些资料对于整个游戏的设定以及世界观的补充起到了非常重要的作用,收集品所演出的剧情都是有关联性的。比如说,我们经常会发现一个Echo的剧情会紧接着下一个比如说通话录音,亦或者是事件报告的剧情。
看似零散,其实收集品的剧情大多都是紧密地联系在一起的。
而这部分支线剧情中最具有价值的探索内容莫过于是关于第一波特工下落的补完,资料不多,主要内容在游戏中可收集的Echo以及证据中有重点提及。
第一波特工只有三种情况,死的死了,叛变的叛变了,剩下极少一部分明哲保身的则把ISAC扔了之后当一个普通人逃亡去了。至于这其中究竟发生了什么,还请各位亲自前往游戏中自行体验,这里就不悉数剧透了。
其中Echo是不能在角色档案中再生的,所以在观看每个Echo的时候都要留意一下,或是记录地点,方便以后再回去考古查看。
这游戏的技能解锁机制不同于以往升级给技能点让玩家点技能的机制,游戏中解锁技能需要完成相应属性的任务才能够获得相应类型的技能点,通过升级游戏中的三个支部(医疗,科技,防卫),以此解锁相应的技能和天赋。
三种技能栏的技能分别为绿色医疗支部解锁的医疗技能和天赋,蓝色防卫支部解锁的强化/防御技能和天赋,以及黄色科技支部解锁的则是侧重攻击的突袭技能和天赋。同时相应栏目的大招也是通过升级对应的支部解锁:绿色的复原连结,蓝色的幸存者连结,黄色的战术连结,共十二个主动技能可供选择。除大招连结外,九个主动技能都各自有三种插件(Mod)可供玩家按照情况进行选择。这里以急救技能为例。
如上面的三张图,急救的三个插件(从上到下)依次为:急救针,过量针,强化针。
急救针主要用于远距离拯救队友(持续按住技能键能将治疗道具发射出去),过量针用于大幅度地回复生命,自带过量效果(过量效果指的是玩家生命值上方出现的绿条)。强化针则主要用于增加攻击力以及防御力提高爆发输出能力。
在打不同的副本以及应对不同的敌人时则需要根据具体的情况选择相应的技能,则可以事半功倍,变相增强玩家的实力。选择判断将合适的东西放在合适的地点也是个人能力的一环。
开荒阶段的整体体验设计得还是挺不错的,从头到尾都能够让玩家有事可做,打主线的同时顺便清空地图上的各种支线和收集品,了解整个游戏的世界观以及剧情,最后当玩家打通流程任务的最后一关,玩家会刚刚好到达满级30级。这时玩家也进入了游戏的下一个新阶段,也是这游戏的本质阶段:刷刷刷。
三十级之前的开荒阶段我还是希望新玩家能够自己一个人通关,在这个难度不高,强度不大的时期, 养成不依赖队友的习惯,提升好自己的硬实力是玩好这个游戏的最根本能力。 这点玩家在这游戏发展的中期时就会认知到这点的重要性。
万事开头难,开荒阶段会遇到各种难题是肯定的,有些副本会觉得很难打,打不过的情况是很常见的。克服难题与挫折所获得的成就感也是游戏开发商想要交给玩家的东西。
前30级的升级过程可以说是一个新手教程,而在这之后,才是这款Looting刷子游戏本篇的开始。毕竟,这个游戏的实质就是一个刷刷刷的游戏啊。
玩家30级之后,每个藏身处之前用来解锁地图任务点的情报板现在就会变成一个“探索与摧毁”的支线任务栏,在这里会生成类似于以前打过的支线任务的随机模式,一次会开出三个随机任务。
做完之后回到情报板前领取奖励,其中会有一个叫做目标情报的素材,这个素材是用来开启狩猎高价值目标任务所需要用到的,简单来说就是开一个小型随机副本的门票,狩猎高价值目标能够拿到大量的奖励装备。
“探索与摧毁”栏需要玩家完成安全屋相应地区的所有支线任务才会开启,这也是为什么我让玩家在三十级以前将所有支线任务做完的原因。
玩家在三十级之后,能够开始获得游戏内一种不同于普通货币的高等货币:凤凰币。
凤凰币能够在用给武器洗天赋,同时能够在转运站商人处购买每周六更新的装备图纸以及装备,常来看看,总会找到一些自己需要的好货。
玩家在达到三十级之前,身上能够有一套紫色装备就已经很不错了,而在达到了三十级之后,游戏就会对玩家解锁金色的最高品质装备(High-end),以及带有特有专属天赋的奇特装备(Exotic),同时给玩家解锁装备装等机制(如上图右下角等级前的256数值),装等越高则属性越强,装等封顶数值为256(1.71版本上限,即将到来的1.8版本会开启290【未定】装等上限)。
玩家还开始能够解锁世界阶级,世界阶级可在地图处长按三角键开启(PS4版),刚到30级的玩家默认分阶会在分阶1,分阶1亦被称为世界1。每个世界阶级都会有掉落装备的装等上限,比如说世界4的掉落装等上限为229,世界5的掉落装等上限为256。
掉落装备的装等数值由玩家身上装备的平均数值所决定,当我们掉落装备的装等不再升高时,就是我们前往下一个世界阶级的时机,这种循环会一直持续到我们达到世界5,全身256装等为止。
这里顺便再科普一个玩家很少注意到的细节, 这游戏内所谓的护甲加成,全都是以加算玩家的总韧性来计算的。
进入到刷刷刷阶段的后,就是推荐玩家开始组队匹配刷日常副本的时候了,在地图界面里我们能够快速与其他有着同样目的的玩家进行组队,开始与玩家交际互动。
这时候如果能够找到一个志同道合,一起刷装备到毕业的好基友,那这游戏接下来的乐趣会大更多。
如果是买了地下世界DLC的玩家也可以尝试去地下世界逛逛,地下世界是一个通过固定素材随机生成的地图副本,类似于Diablo3的rift。每张地下世界地图的任务可以看作是之前做的支线任务的强化版,每张地图固定会有一个带名黄血Boss,就杀后能够得到较多的装备。
游戏内的白区范围固定有15个带名黄血boss,称为白区boss。每个boss固定至少掉2件装备,每四个小时刷新一次。刷一趟只需要20-30分钟,就能获得至少30件装备以上,人品好甚至能有40-45件。刷装备速率最高的刷装方法。
玩家此时也可以选择进入低阶暗区进行开荒探索,但是要做好心理准备噢,在低阶暗区里很容易遇到骷髅头级别,装等比自己高许多的新手猎人玩家。暗区的内容我会在下文中单独讲解。
在这段刷装备提升装等的过程中,其实是让玩家多尝试各种各样的枪支武器,尝试什么样的武器适合什么样的天赋,同时详细地了解每个技能以及特工天赋都有些怎样的功能。
当玩家到达了世界五的装等后,游戏体验就踏入了下一个阶段:这时玩家已经可以随机刷出十四套绿色的各类套装(Gear Set),以及套装的加强版本机密套组(classified gear set),绿色的套装装等区间固定为204-256,普通套组只有四件套的套装天赋,而机密套组则有五件套以及六件套的套装天赋。
在玩家能够随机掉落套组后的,就是时候要考虑如何搭配最适合自己玩法的强力装备了。从身上装备的属性,再到武器的面板和天赋,同时思考如何搭配技能以及特工天赋,反复在实战中测试和验证自己的想法,一次又一次,乐此不疲地尝试,最终打造出只属于自己的装备。
【至目前1.71版本已经开放了六套机密版本的套组,剩下的八套机密套组将紧随1.8版本后陆续更新,机密套组现阶段只有通过特定活动时开事件箱子有超高概率开出,活动过了以后的现在只能通过杀带名boss有1%几率掉率,亦或者是开奖励箱子时的额外奖励(bouns)有几率开出】
在1.71版本忍者背包改版后,套装的搭配,玩法变得更加多种多样了,什么4+3,3+3+2,2+2+2+2+2搭配,都有人做各种各样的尝试,这对于一款Looting游戏来说,无疑是很好的迹象。
值得一提的是, 全境封锁这游戏更新到了今日的1.71版本,十四套套组以及武器的平衡性已经被调到了一个较为客观的平衡点 ,每个套装各有各的作用,看玩家个人喜好与需求进行选择。即便是已经在正式服登场的套装增强版本:机密套组,他们会取代原有套装的地位,但也能将游戏的平衡性维持在一个相当稳定的平衡点。
下副本PVE亦或者打PVP的时候都能发挥出相应套组自己的优势和特长(如PVE的机密突袭套,PVP的机密死眼套组)。装备不再拥有像1.5版本时期的六武器天赋阿尔法套组那般无赖的套装,也不再有三盾牌Mod时期的D3套组那样变态属性一家独大的情况了。
这无论是对于玩家还是对于游戏开发者而言都是一种非常乐意看到的皆大欢喜局面。对玩家而言,丰富的装备搭配和各类组合意味着能够选择的玩法变得更加多种多样了。而对于开发者而言,找到了一个稳定PVE玩家同时又能稳定PVP玩家的平衡点,让游戏走上了一条可持续发展的正轨是他们非常乐意看到的。没有哪个开发者会希望看到自己设计出来的一大堆装备,却出现了一两套装备一家独大的状况,这种情况谁也不愿意看到。
能将一款MMORPG的平衡性做到这个地步,足以看到Massive对于这款游戏的用心。
这时候呢,我给大家讲讲游戏内一个设计得非常好的道具:医疗包
至于为什么现在才来和大家讲这个最基础的道具呢?理由很简单,大部分玩家至少要玩到这个阶段才能够真正意义上地理解到医疗包的价值。
当基地内医疗支部升到满级后,玩家一次能够携带5个医疗包。医疗包回复的血量是一个百分比数值,固定40%作为基础值。在扎了医疗包后,若没有收到任何伤害,医疗包会有一个持续的百分比回血效果,持续回满当前这格生命值(玩家生命值一共有三格)。且医疗包的CD固定为12秒。
我举个例子来讲解医疗包的回复机制是怎样的。
比如说我剩下最后1%血量的时候,扎了一根医疗包,此时我的生命基础就回复到了41%,而此时我没有受到任何伤害,那医疗包的后续效果会带动生命值回复到第二格的上限,即血量从41%按一个百分比的量恢复到血槽的66%。
同理当我只有30%血的时候,我扎了一个医疗包,那我的基础血量就会恢复到70%,而此时我没有受到伤害,那我就会受到医疗包的持续回血效果直到我的第三格血量回满为止,即血量回满至100%
而且在使用医疗包时还能够瞬间治愈除触电以及EMP效果外所有附加在玩家身上的Debuff
其次在特工天赋中一共有三项关于医疗包的补正天赋,肾上腺素,野战医生,关键救援。三项天赋各有各的用处,玩家可以根据自己的需求和理解进行选择。
综上所述,我先总结出医疗包的全部效果(不包括特工天赋补正):
固定回复总血条40%的血量,带后续百分比持续回血效果,移除Debuff,CD固定12秒。
这么一看是不是突然间感觉医疗包是个很神奇的道具呢?正因为医疗包有着如此强悍而且重要的性能,在当前版本中,有些流派的玩法就是以医疗包作为支撑点的基础上所建立的。举两个例子:
1.队伍中的突击手担当,火体流坦克玩家的最重要自救手段。
这游戏中所有技能能力都是与玩家的技能强度所挂钩的,游戏中能够分配给三维的数值可以说是一个固定值。喜欢以暴制暴靠自己的操作和反应来决定胜负的玩家就往往会选择简单粗暴的火体流玩法,而火体流玩家是没有足够的电力强度支撑技能来补给他们的生命值,这时,他们回复生命的最有效手段就是扎医疗包。搭配上强化针的伤害加成效果以及减伤效果,再触发了特工天赋关键救援的减伤效果时,火体流玩家在扎完医疗包后就能再次返回战场。但由于 医疗包数量有限,在副本中是掉落是随机 的,所以一定要谨慎使用,保证每个医疗包都要发挥出最佳的效果。
2.队伍中妙手回春的医生,开拓者套组另一个辅助队友的手段。
特工天赋野战医生可以说是开拓者奶爸的必备天赋之一,开拓者套组除了能够使用医疗箱辅助队友外,还能够装备野战医生天赋在关键的时候直接给自己扎一针医疗包从而及时拯救队友。
一言不合就扎针...这个动作...好像似曾相识啊,而且看到这游戏里的小怪的热情...啊,我懂了,原来这游戏就是TPS版的血缘对吧!原来曼哈顿就是现实版的亚楠! 一位满腿都是针孔的纽约猎人如是说道。
在上文中我提到了,通过达成成就和收集达成解锁条件的外观是有实质性作用的,现在就是时候来讲讲这些外观/皮肤到底有什么实质性作用吧。
这些成就解锁的装扮对于一款单机游戏而言,可能意义不会太大,最多只能满足一些收藏癖玩家的喜好。
但是呢,这游戏可是一款网游呀!这种具有收藏价值的外观首先就很帅好不好!物以稀为贵,一套史诗外观套身上往街上一站都能透露着一股无形装逼的超高逼格好不好!想想我们的皮裤天王,too small的装逼小王子帅比龙马,哪天身上不都透露着一个cool cooler coolest的气息?装逼如风才是在这个世界上立足的根本有木有?不会装逼,那和咸鱼有什么区别!
其实呢,这种需要达成特定条件才能够解锁的外观,在网游这种人与人互动的环境中是起着一种威慑性作用的,比如中世纪连马匹都全身武装的全装甲骑士,现代一身奢侈品从头打扮到脚的男性。这类武装到牙齿的人一看就不是好惹的角儿。
同理,这种通过成就解锁的外观通常都会比较好看,这是第一点。第二,识货的人,知道这件外观入手条件的玩家一看穿着这件装扮,下意识就能够判断出你的个人能耐如何。
比如说当我们从开荒的阶段进入到了这个组队刷装备的阶段后,组队的队友一看你身上披着这件需要收集130个通话记录才解锁的三星海岸线夹克,下意识首先会想到:“这个人起码是用心探索过的,有琢磨过这游戏,应该是个会玩的”
路人对自己的第一印象就会很好,而事实情况也确实如此。
手动收集完了130个通话记录的玩家再怎么说也是多多少少对这游戏的操作和玩法有所掌握了,至少已经有资格和别人组队一起刷日常。在以前还没功勋和臂章系统的时候,在全境封锁这游戏里,路人玩家间判断玩家会不会玩的第一标准就是通过身上的外观稀有度来决定的。
先不说我这套暴徒套帅不帅,当三个和我一样行头的队友站一起的时候,就是一股Boss级小队的姿态有木有?内力差的敌人见了怕不是脚都要抖三抖。
其次,我这样一套暴徒套是需要通关数次英雄级的净空天际突袭本才能够获得的,而知道怎么打净空天际副本的玩家也绝对不会弱到哪里去。我只要穿着这样一身行头匹配周常副本,往那一站,识货的玩家看到我这身装扮想都不用想就知道我是会打的角儿。
当我们的装备,技术都磨合到了一定的程度以后,那我们就是时候该去打多人副本了,也就是我们在网游中常说的“下副本”。这里我强调一下, 在开荒时期打过的那些任务的挑战级难度副本,一般称为“日常挑战副本”,严格意义上来说并不算是“多人副本” ,这点要注意。
这游戏的正规多人副本Incursion,我们中国内陆玩家一般称作突袭本,港台玩家称为袭击副本,和英文玩家沟通可以用相应的名字+Quest/Incursion来表达。
比如说想要问一个老外是否想要打净空天际副本就可以这样问:
“Clear Sky Quest,gogo?”或者“Clear Sky Incursion,did you gays wanna to play it?”。
突袭本一共有四个:猎隼陨落,净空天际,火龙巢穴,被窃取的信号。
火龙巢穴和被窃取的信号需要购买相应的DLC内容才能够游玩。其中被窃取的信号是这个游戏中设计得最优秀也是最难的多人副本。
另一个多人副本则为三张副本的最高难度版,中文玩家一般统称为传奇本。
分别是:‘时代广场继电器’,‘汽油弹制造厂’,‘沃伦盖特发电站’。
这三张传奇副本的怪清一色为LMB的精锐士兵,他们的外观和普通的LMB不一样,更帅更强悍。他们也是这个游戏里AI级别最高的兵种,各走骚操作神走位莽枪法。操作稍微弱一点,装备不过关的玩家被一个黄血精英怪打到团灭都不是什么稀奇的事。
传奇副本中添加了一个非常变态的设定,LMB的士兵的近身攻击为固定伤害350,000, 而且无视所有绿条血量 ,也就是说除了刻意叠加过血量的T(坦克)玩家以及盾牌流玩家能够扛得住这个伤害,其他流派的玩家被迎脸敲一下就会直接倒地。
全境封锁的所有多人高阶副本,并不是Destiny Raid副本那样需要很明确的分工合作才能通关的解密本,这游戏的多人副本更多的只是强调有基础的实力和理解后,光靠眼神交流都能够通关的刷刷刷爽本。但除了已经精通了这个游戏机制的毕业老鸟能够二人组队就直接双飞所有多人副本外,还在发展期的玩家打这种多人副本就必须要每个人都发挥相应的实力,每个人都有自己的作用(输出/辅助/拉仇恨/抗伤害)。
和所有网游一样,这游戏多人副本的初次开荒对于完全没打过的新人来说还是有一定的难度的,对于这种高阶副本,我建议完全没有打过的新人在匹配下副本前先去看看别人的教学视频是怎么打的。打这些副本都需要干些什么,流程是怎样的,需要准备一些什么样的装备和技能,有哪些细节是需要注意的。这些准备很重要,不要觉得这些准备很浪费时间,这些准备就是成长的一个环节之一,想想BNS,想想FF14,想想WOW,这些个MMORPG哪个不是开副本前的准备时间都超长的,而全境封锁这游戏你所需要的准备时间不过是一两个小时罢了,就能将所有高阶副本的打法都学会。
一队装备技术双到位的队伍推这个游戏的多人副本的速度甚至比打普通副本还快,赏心又悦目,打得爽又开心。
突袭本强调的是玩家小队的配合能力,而传奇本则需要玩家的输出能力以及自保生存能力。多人副本的奖励还算挺丰厚的,除了能够掉落满属性的装备已经配件外。每周的周常任务刷新后,每个多人副本通关后都会给一个橙色的传奇储物箱,必定能够开出一件奇特武器,而奇特装备是这游戏里面想装备毕业的必需品之一。
而新人的技术以及装备需要达到了一定的水准后,我才建议新人玩家来打这种多人副本。
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那什么样的装备和技术才算合格,有资格去打这种多人副本呢?
根据我玩这个游戏到现在为止的经验,有两个判断的标准
第一:这游戏当前版本有一个叫做‘功勋’的成就分,一般1500分以上的玩家就有资格打多人副本(除被窃取的信号副本外,信号副本最低功勋分至少要有1700),注意,有资格下本但不代表打得过。而1900分以上的基本都是老鸟,属于稳过的类型。
第二:个人能力测试考量,简单来说就是单刷挑战难度的日常副本来检测自身的水平是否过关。在这里我列一个参考标准的列表(以当前版本1.71为参考版本)
1.只允许阵亡重生一次,必须保持全程单刷
2.挑战级莱辛顿活动中心十六分钟通过(本人最佳纪录十分钟)
3.挑战级俄罗斯大使馆二十五分钟通过(本人最佳纪录十七分钟)
4.挑战级沃伦盖特发电站三十分钟通过(本人最佳纪录二十分钟)
5.追加条件,以上测试除电工外(电工是很无脑的,这种成绩随便一套毕业权谋都能打出来,而权谋套组打突袭本是很无力的),至少要有一套靠枪械输出的火力流作为备用装备,且能通过测试才能够算合格。
能够达到以上五项标准测试的玩家则视为有资格参加多人副本的玩家。
在文章中我提到了,“被窃取的信号”突袭本是这个游戏里设计得最优秀的副本。
首先这是一个毕业副本,而所谓的毕业副本指的是玩家的装备以及技术需要达到一定的高临界点才有资格去打这个副本,有资格打只是前提条件,这个副本中需要玩家每个人都必须要发挥自己的用处,步步为营做好自己的事情,才能够顺利打通这个副本。
“沃伦盖特发电站”打到一半的时候就会触发倒计时事件,而这个倒计时在传奇难度里面只有十分钟,而且我们要面对的还是非常机敏的LMB精锐部队,这个难度下的“沃伦盖特发电站”就非常考验小队之间的补给能力,生存能力,输出能力以及控怪/拉仇恨能力。以上要求只要缺了一个环节,在这个副本里都会打得很难受,甚至灭团都打不过。
传奇难度的发电站用来当作和“被失窃的信号”互补的另一个毕业副本再合适不过了。
以下还有一部分我个人想表达的思想,需要一定的心理抗压能力,请做好心理准备
有些话我就要先说在前头,下面这番话我是作为一名这游戏玩了520+个小时,当前版本装备已经全数毕业的玩家身份说出的,我自己的实力如何,我心里有底。 话我不会乱说 。
不要认为我上文中提出的测试要求过于严厉,用没时间玩,练不到这样的技术,凑不到这样的装备等等来作为逃避的借口和理由。
既然选择了玩网游,那就不要抱怨没时间。如果是真心喜欢这游戏的玩家,即便他们再怎么没有空闲时间都好,他们还是会抽空默默花一两个小时,那怕是几十分钟,老老实实地从小开始一路慢慢做大。而这正是这类慢速成长向游戏的乐趣所在。
另一点我要强调的是,所有MMORPG(包括全境封锁)发展到后期都会衍生出一种很不正常但又情理之中的歪风邪气: 被带速成的萌新玩家 。
我指的速成玩家是那些被256装等的玩家带直升到30级,满级后装等一下子飞跃达成256,跳过两个成长阶段的速成玩家。这种玩家的实力说难听点,就连个游戏里打酱油的JTF士兵都不如,真的,我没有夸张。哪怕是和同级新人一起组队开荒的玩家,实力都比速成玩家强很多很多,这种速成玩家的实力真的处在这游戏的最最底层。
那些“好心”去带萌新速成的所谓“高玩”估计也没有想过,他们让进入这游戏的新人直接跳过了两个成长的阶段,其实是好心帮了倒忙。他们这种出于善意的“帮助”成了扼杀新人成长的致命毒药。这种环境下长大的新人无异于在无菌温室中精心栽培的娇姿艳丽的美丽花朵,他们一旦离开温暖舒适的庇护所后,瞬间就会变成残枝败柳。他们将会受到来自四面八方的挫折和阻挠,而这种挫败感比开荒玩家打不过的失败感痛苦无数倍,这种四处碰壁事事不顺的委屈感是非常不好受的。
这游戏入门单刷的难度想必自己开荒坚持玩到现在的玩家也已经领略过了,这可不是Dioble这种一路屠过去的无双游戏,全境封锁可是一个挂着TPS外皮的黑魂。这种受死向超高难度的游戏,最大的乐趣就在于不断苦恼,不断磨练自己技巧,不断成长,最终收获打通关之后所获得的成就感。这也正是Massive想要带给玩家的体验:在挫折中不断成长,不断地变强。
经历过开荒期和发展期磨练的玩家,实力早已今非昔比。
带新人的“高玩”离开后,速成玩家什么能力都没有,单刷挑战副本各种打不过,让他去刷以前的那些简单支线更不可能,支线难度不会随着玩家等级的成长而成长,任务收益在256装等之后呈最低。速成新人瞬间就会进入一种十分孤立无助的尴尬状况,那这种玩家怎么办呢?
只有两条路可以选,一:AFK。二:一脸天然呆地去混副本。
这时候,速成玩家真正可怕的地方就开始显露出来了: 无知所造成的破坏力 。
你说你不会玩,你去混日常的挑战副本老玩家也就睁一只眼闭一只眼,忍忍算了,大不了老玩家幸苦一点当带带你。
但什么都不知道,菜得抠脚的速成玩家居然会莫名其妙地跑来匹配高阶副本 ?
这游戏里无数次野队灭散的不愉快回忆都是由这些速成萌新所造成的,这对于老玩家来说可是一件绝对不能忍的事情。
在这种人人都需要有作为的高阶副本里,无知本身就是一个错,萌新玩家光是站在高阶副本里就足以把会玩的老玩家惹恼。什么都不知道的速成玩家会犯错是不可避免的,而且这种错误经常是足够整个团队团灭的致命性错误。脾气暴躁忍不住的玩家就会把速成玩家怒骂了一通之后直接踢出队伍,而被骂被踢了的速成玩家往往一脸无辜的样子,从来不会觉得自己有过错。甚至还会觉得刚刚骂自己的那个老玩家是神经病,不在意之后又继续开始匹下一局高阶副本。
这些速成的玩家本人可能没这个自觉,因为他们什么都不知道。
带人的老玩家“坑了”新人,新人又一脸无知地在高阶副本里坑着其他老玩家 。
这就是那些带萌新速成的“高玩”意识不到的问题,他们甚至没有想过他们培养的萌新会搞坏这么一个野队下副本的氛围,他们造下的孽,让一众无辜的路人玩家无可奈何地为他们所做出的恶劣行为买单,一份名为babysitter的昂贵账单。
虽说,组野队并没有什么明文规定一定不能有混子,但 自觉性是构成一个有模有样圈子的前提,这是一种潜移默化,玩家间的潜规则所创造出来的氛围 。没人愿意在难得的周末组个野队下周常副本还要天天当保姆手把手教连基础知识都不知道的新人。
虽说花钱买了游戏,怎么玩这个游戏都是玩家自己的自由,但别的玩家也有这份自由,同为玩家,谁也没有资格去糟蹋他人的自由, 普通玩家与普通玩家之间下副本本就不应该存在带人(babysitter)行为。 你是人,但每个匹配的路人玩家也都是人,请将心比心,你都带不动别人,凭什么好意思厚着脸皮让别人带你呢?就因为人家玩得比你久所以就一定要带你? 丢人玩意儿请你卸游戏吧。
至于我为什么花这么多口舌讲速成的事,因为 我不希望看完了我这篇文章的玩家找任何借口和理由在这个游戏里速成 ,这游戏的开荒阶段再到自己组队刷到256装也就不过100个小时的事,儿这份成长的过程异常宝贵, 这种一步一脚印一点一滴积累的成就感是用钱买不到的!
速成就是一个邪道,害人又害己,是一种完全不可取的游玩手段。 速成不但糟蹋了新玩家最初的探索体验,而且还给自己断了一条重新开始的后路。一路走歪的速成玩家还会殃及池鱼,让其他幸苦耕耘的玩家陪着自己遭殃。
不要觉得我小题大做,当你们玩到一定高度但仍然对装备有需求的时候,偶尔想匹个野队下个多人周常本却经常遇到这些什么都不会,菜得抠脚花式团灭的队友的时候,你们就能够体会到这种气愤的心情是怎样子的,那种怒火中烧无处可发泄憋在心头又舍不得摔自己手柄和电视机只能默默退队的无奈感,足够气死多少人?
氛围良好的组队环境是靠老玩家和积极向上的新玩家一同打造出来的。
我最后要再强调一遍, 这是一款MMORPG ,没有相应的实力千万别去拖累那些想静静地打个周常的野队路人。哪怕是自以为觉得自己实力够了,也请先去看看攻略视频,知道自己需要在下副本的时候做些什么,再去组队尝试,这种做过功课的懵懂开荒新人明眼人一看就能够看得出来。而 老玩家会容许做过功课的新人犯错误,辅佐这种知道自己该干什么积极向上的新人才是我们老玩家应尽的义务。但是对于什么都不懂,抱着划水心态下副本新人,老玩家永远都是零容忍的态度。
要是真心喜欢这游戏,那些速成的玩家要么你就卸游戏吧,要么你就老老实实开新号从最艰难的底层开始,从头一步一个脚印慢慢练上来。这样一款强调以玩家基础能力为前提组队的MMORPG永远不适合那些靠浑水摸鱼度日的玩家。
经历了开荒阶段,成长阶段,再到最后把所有副本都打通了以后,接下来我们该干什么呢?
那就是这游戏作为Looting游戏的最后一个步骤, 将自己的装备打造到一个最强的境地
在这个游戏的现阶段版本里,毕业装备已经没有了一个恒定的标准,只有最适合自己的套装和搭配,没有传统意义上“最强的套装”。所谓的最强,
指的其实是玩家本人对于这游戏机制理解透彻的程度,即只有最强的玩家没有最强的装备
是根据武器选择套装还是根据套装选择武器?武器的选择,相应武器的天赋选择,武器的配件选择,套装的选择/装备的选择,装备天赋的选择,三维的选择,装备插件的选择,再到最后技能以及特工天赋的搭配。如何将这一切的理解糅合在一起所产生的一个相对较高能力的临界点,便是玩家接下来对这游戏不断追求乐此不疲的动力,当到了一个什么副本都横着走的地步,那就算是到了一个相对的毕业点。
没有追求,指的就是一个强者无敌的境界 ,当然我这边指的是PVE刷刷刷的毕业,在到达这个临界点后,我们就会前往下一个追求里面去,那就是PVP,这点我在下文中会细说。
我在这里给大家展示我当前版本最常用的四套毕业装备,并附带上具体装备的作用,供大家作为参考。
机密突袭吸血套组:充当突击手,在前线吸引火力的坦克,高生存能力和高爆发输出并存的同时能够吸引火力,给队友制造输出空间。
机密开拓医生套组:团队中的最强医生&辅助,超高技能强度超大范围超高奶量的医疗箱给团队提供最佳的回复,高技能强度所带来的技能辅助对于团队而言是个非常强大的后勤单位
机密卫哨辅助套组:团队中的最强伤害辅助,手持盾牌和手枪给敌方打上标记,为团队增加200%的爆头伤害,同时通过盾牌吸引火力,为另一个前线坦克机密突袭,以及为后排的狙击手提供非常暴力的输出环境。
高电力技工:团队的战斗魔法师,通过远程技能对地方进行输出,瞬伤型的爆发伤害,是秒杀关键单位的重要角色。但是生存能力较为脆弱,需要队伍有医生进行辅助。
这是一个被隔离的无法地带,在这里,没有任何的束缚,回归彻底的野性,弱肉强食,胜者为王。
首先我要吐槽一下,这个暗区的设定我至今没搞明白是怎么一回事。我没搞懂为什么政府会在社会如此动荡混乱的时期还能够搭这么一大圈的隔离区出来,隔离的高墙是怎么搭起来的?为什么那些还在暗区里的幸存者怎么会这么轻易让自己被政府抛弃隔离在一度死墙之后?这部分设定我是至今没有搞明白,如果有知情的群众欢迎你们在评论区里给我科普一下,非常感谢。
吐槽归吐槽,暗区的设定,某种程度上补全了关于SHD特工的一个很矛盾的设定:拥有最高机密级别且独立权限超高的特工一旦发生叛乱,会发生怎样的一种状况?
而暗区的存在,则给了我们玩家展示了特工背叛后情况会是怎样的一种情况,而且是通过诱导第二波特工(玩家)来实时演出这种状况:为了谋求自己最大化的利益,在这片无法地带中即便是做出再过分再出格的事也是合情合理的,那种想要在暗区这片无法地带称王称霸割据一方的征服欲就会被显露出来,整个暗区永远弥漫着勾心斗角,额与我诈的风气中。上一秒的队友,就成了下一秒被下黑手的羔羊。
人心隔肚皮,而且还是在这样极其恶劣失序的社会环境下,人会做出多么出格的事情也并不奇怪,为了自身的生存而叛变组织,叛变队友也不是不可能的事。
而暗区的存在就是为了勾引出了玩家心中那份最黑暗,最恶毒的情感:
以前的暗区是怎样的我不大清楚,我以现阶段1.6版本至1.71版本认知中的暗区来讲。
暗区没有明确的任务和目标,暗区拥有不同于白区(代指暗区以外的地区,即玩家平常活动的地图)的专属等级系统,上限为99级,玩家通过击杀暗区内的NPC敌人以及叛变特工而获得经验值。暗区等级没有任何作用,仅仅是作为一个展示暗区资历的凭证。
暗区会掉落特有货币:暗区币,这种货币只能在基地本部的特定商人,暗区的检查点以及暗区内的安全屋商人处购买装备物品和一些道具,道具包括补给品和各式手雷。
暗区中,玩家与玩家之间的默认状态为中立,一旦一方玩家主动攻击另一方玩家,攻击方就会变成“叛变”状态,由于叛变特工的ISAC手表是红色的,故此游戏中的Rouge代指叛变,内陆玩家一般称之为开红。叛变玩家的位置会暴露给周围的所有玩家,攻击叛变玩家的中立玩家不会进入“叛变状态”,击杀叛变特工有经验值以及暗区币作为奖励。当叛变玩家击杀普通玩家到一个数量,就会达到叛变的最高等级Rank5,叛变玩家头上的叛变图标会变成金色,此时该名叛变玩家将被世界通缉,该名(小队)叛变玩家的位置会实时共享给游戏里的所有玩家。当叛变特工死亡后会有一个固定30秒的冻结时间,在这30秒内该名叛变玩家无法复活。
玩家在暗区中收获的所有装备以及从暗区宝箱中开出的暗区贮藏箱都是“被病毒污染的”,即暗区掉落的装备是无法立即使用的,玩家必须在回收区呼叫直升机,并把回收的污染品绑在直升机上运走才能算真正的入手,回收成功的装备会放在玩家装备贮藏箱中的额外栏目中,玩家的装备贮藏箱一次只能存放30件暗区回收品。
值得一提的是,当玩家在暗区中使用信号弹呼叫撤离直升机时,该片撤离区会在地图中持续闪烁,该信息会共享给整个游戏内的玩家,即所有玩家可视。
但有一个例子除外,不需要通过直升机回收。那就是从空投补给箱中回收的物品。空投补给箱为暗区公共事件,游戏内的一定时间点会在暗区开启空投补给箱事件,每个暗区至少都会有一个空投补给箱掉落,事件从补给箱落地开始算起持续时长5分钟,从空投补给箱内回收的物品为正常装备,可直接使用。而空投补给箱只要被玩家(小队)回收成功,那么其余玩家(小队)将无法再次回收这个空投补给箱。
1.如上文中所述,回收空投补给箱,玩家可以在暗区检查点中等待空投补给箱,确定补给箱的地点后传送至离补给箱最近的检查点,回收完毕后再前往下一个补给箱地点进行回收,以此提高回收补给箱的效率。当然,不是只有你一个玩家会盯上空投补给箱,在回收补给箱的路上你可能会遇到其他玩家,这时,该抢还是让,就留给玩家临场发挥自行判断了。
2.拔地标,暗区内有很多紫色范围的地区,这种地区称为地标建筑(landmark),每个地标内一定会有一个暗区贮藏箱,以及一个带名boss,击杀他们可以掉落稀有的奇特装备以及机密装备。暗区内安置了很多暗区贮藏箱,里面能够开出各种成色的暗区贮藏箱,玩家可以掌握贮藏箱的所在地点,然后乐此不疲地回收,这也就是我们常说的暗区搬箱子。
3.地下污染源事件,和空投补给箱类似,地下污染源事件也是暗区的公共事件,暗区地底的污染区在一定的时间点就会触发污染源时间,而且是整个暗区规模的,事件触发时会有系统提醒。地下污染区首先会升高病毒污染等级至最高级五级(玩家防毒面具最高只可抵御四级的污染)一段时间,之后污染会下降到一个正常的水平。下降到正常水平时,污染区里会出现一些带名Boss,击杀他们会有较高的几率掉率稀有的特定奇特装备和机密装备,以及每个污染里会出现暗区贮藏箱,贮藏箱里有一定几率开出奇特突击步枪:牛蛙。
4.暗区最重要的一个环节,亦是Massive工作室想要表现人性本恶的环节:呼叫回收直升机回收从暗区缴获的受污染装备/物品。这也是暗区中最刺激,让人肾上腺激素暴增,神经紧绷的环节。
这首BGM只有在玩家发射了信号弹,呼唤撤离直升机时才会响起,而这首BGM的全称就叫DarkZone。
玩家在撤离区发射信号弹后,需要等待一分钟,回收直升机才会到达信号弹发射的回收区抛下绳索,抛下绳索后又会有三十秒的等待时间,而这等待的三十秒必须要完全倒数完,直升机才会离开,直升机离开后,才算做一次成功的回收。
不要以为能够这么轻松带走这些东西,想要带走这些东西是需要付出一定的额外努力的。上文中我有提到,发射信号弹之后,这片撤离区是会在全世界玩家的地图中显示的,这时如果有居心不轨的玩家想要来搞事情,那你可就要小心了。
由于默认情况下,玩家之间的对立状态是保持中立的,触发“叛变”的机制是只有在主动攻击其他玩家时才会触发。某种意义上说,如果有人想搞事情,在你背后捅刀子,那这刀子在会玩的玩家手里,那可是一捅就是一个致死。
为什么这么说呢?这游戏PVP拼的就是一个高爆发和治疗手段,被打先手的玩家想要迎战就必须交治疗技能/医疗针,而会玩的玩家就是吃准你少一个治疗手段,爆发一套就能够带走你,绝对不会给你留下一个治疗CD的机会。更狠的有甚于,使用各种手段骗你触发叛变机制,然后再杀死你,由于叛变特工死亡后有冻结时间,所以你会眼睁睁地看着你辛苦打到的装备被人直接挂上直升机抢走。
而常用的欺骗手段有:向你的跟前扔溜溜球,引诱你主动攻击它。向你的周围开枪,但是不打中你,让玩家神经紧张还击。如果你不上当,好,那他就主动打一个先手,主动开红击杀你。
想方设法保全自己并且成功回收自己收缴的战利品是混暗区的最基本能力之一 。
这就是全境封锁暗区的最大特色之一:将PVE要素与PVP要素结合在一起,玩家会面临来自NPC的威胁,同时也要时刻提防说不准什么时候就冒出来洗劫的二五仔,而且说不定还是一组古惑仔。这种显著的,潜在的威胁时刻刺激着我们玩家的本能,自保的本能。
回收装备时那种来自四方威胁的超强精神压迫感能够带给玩家的极深的代入感,搭配上出自Ola Strandh大师之手的高水准配乐,将临场的代入感带入到了一个超高水准的高度。这点,也是全境封锁这游戏能够成功的原因之一:超高代入感的游戏体验。
想要保全自己只能想尽一切方法与一切事物斗智斗勇,想办法生存下去。
暗区的代入感合格但并不代表这块内容设计得没有问题,从暗区上线的一年里,可以说全境封锁所有的平衡性调整都是围绕着暗区的体验所展开的。以前老版本的时候,这游戏是没有传统意义的PK场的,装备毕业后的玩家只能跑到暗区里进行PVP斗争。
但是想将一个游戏的PVE内容和PVP内容恰到好处地在结合,想要抓住这其中的平衡点我们身为玩家想想都觉得有点难。
暗区本是一个以PVE为主,PVP为辅的游戏模式。 但Massive工作室却点歪了科技树,想将暗区打造成一个实时的PVP战场(那时候全境封锁还没有正式的PVP模式)。游戏的平衡性就因为暗区的平衡性调整而被带上了一条弯路,初期整个游戏的平衡性越改越歪(比如死在了天国的强化掩体)。而在这个走歪了的发展的过程中,无数的新人离开了这个游戏,离开了这个太过无赖的暗区。
虽说暗区PVP模式一开始的发展路线就走歪了,但还是诞生出了很多有趣的事件,如下图的“圆桌会议”就是期间衍生的一种玩法。有兴趣可以去了解一下。
叛变机制过于无赖,以及胜利玩家给予失败玩家的羞辱感过于强烈 。暗区的叛变机制对于那些想要搞事玩家而言实在是太有利了。想搞事的玩家,他们几乎不用承受任何代价。而被搞的玩家,身上却带着满满一袋自己辛苦打到的装备。
暗区本来就是个刷装备的地方,大部分会进暗区的萌新都只是冲着装备去的,无心打架,而因为目前暗区的叛变机制,想要搞事的开红玩家基本一开就是一个准,根本不会给新玩家逃脱的机会。辛辛苦苦打到的装备会被野蛮地夺走。
最要命的是,有些二五仔在击杀了萌新之后,经常会出现鞭尸或者在玩家尸体上跳舞的低素质行为。你们想象一下,或者你们也体验过,暗区开荒萌新进暗区辛辛苦苦打了一个多小时的装备结果被一些二五仔几十秒就抢走,抢走也就算了,临走前还给你来个坟头蹦迪。
而能够承受这种耻辱感心理素质过硬新玩家能有多少?大多数玩家的正常反应怕不是都气得摔手柄砸显示器。
而这种由机制问题衍生出的超剧烈挫败体验,一次就够了,不会有任何进暗区的萌新想去体验第二次,这也是为什么新人纷纷弃坑远离暗区的最根本原因。
当然,可能有人会反驳说,“那些被杀的玩家也可以杀回去啊。”
确实可以,但是你要想, 本来就只是进暗区开荒打装备的玩家,刷图用的PVE装备都是没有成型的,更何况是PVP的套装 。他们这类群体完全属于弱势群体,只有挨打的份,挨打后可能连手都还不了。
而如果是已经有备而来的“萌新”,一心一意来打架的。他们的装备就已经是准备好了的,而且是已经在白区刷成型的装备(一直被人抢劫还期望能从暗区把装备刷到毕业是一个效率非常低下而且很困难的事情)。当再次进入暗区的时候他们早就已经不是萌新了。
这就是暗区至今最大的矛盾, 只要有人想一心一意搞事,开荒萌新就永远没有刷装备的生存空间,而当萌新真正能打的时候,他们早已不再对暗区掉落的装备有任何需求了 。
这就暗区的矛盾所在,别忘了,暗区可是PVE的为主,PVP为辅地区啊,强行被扭曲成以PVP为主,而暗区的PVE和PVP的混合度本来又处在一个不平衡的点,想刷装备的玩家被搞得心里憋屈得不行,那谁还敢去暗区开荒呢?
Massive理想中看到的暗区局面是:萌新对萌新,老手对老手,而这种理想中的对局状况在任何一个PVP要素的网游中都不可能实现得了,因为我们理解中所谓的“萌新”和“老手”至今都没有一个严格的划分标准的概念。
还好,终于醒悟了头脑的Massive,终于找到了问题的关键所在,虽然来得有点迟,但该来的总算来了。
在1.8版本,Massive全面改了暗区的叛变机制,具体情况是这样:
开红(叛变)变成了需要玩家手动按开关式触发,而且有一个倒计时,倒计时到时间后,玩家才会变成叛变状态。白名(正常)玩家之间攻击不再会有伤害判定。
叛变2.0机制的改动,让那些无心恋战的刷装备玩家能够有机会逃脱,明眼人不至于再被贴身黑手一刀子捅死。被追杀的中立玩家逃脱后,叛变玩家将要忍受叛变状态的剩余时间,这段时间他要承受着被人围剿的压力,这算是变相加大了叛变方所需要承受的代价。
这个改动一旦生效后,在暗区的搞事群体一旦变成了金骷髅(Rank5),他们就会统一变成白名玩家自发组织围剿的对象,而围剿一队金骷髅特工能够获得的奖励是非常丰厚的。而这变相地加强了暗区的游戏内容。
虽然现在白名玩家也能够去击杀金骷髅玩家,但由于误伤率极高,会玩的金名玩家甚至能通过较强的走位操作让在场的所有白名玩家都变成叛变状态,然后再逐个击破。所以在当前版本,除了硬实力非常强的金骷髅猎人队伍外,基本没有独狼玩家敢去招惹金骷髅队。而叛变2.0机制的改动,就是鼓励独狼玩家自发组织抱团去与金骷髅玩家对抗。
还是不信邪倔着头皮想去体验暗区的玩家,现阶段依然可以去尝尝鲜,但是我只给一点建议,即便是被其他玩家搞了,装备被抢了也不要较真,千万不要较真,不然这游戏你很容易一怒之下就卸载游戏。如果有耐心等待的玩家,我还是推荐可以等到1.8版本的红名2.0机制出来后再去体验体系正常的暗区,以确保最佳的第一次暗区体验。
游戏从发售,再到第一个DLC地下世界发售,全境封锁这游戏都一直呈现出玩家基数梯度下滑的局面,理由很简单:玩家从后期开始变得没东西玩。而且这点Massive以前在接受采访的时候也亲自承认过。
但新推出的模式DLC生存,是全境封锁打翻身仗的开始,游戏内玩家的基数逐渐有着一股回暖的趋势,而这股回暖的趋势,一直维持到了当下1.71版本,而带起这股回暖劲头的伟大功臣,非生存DLC莫属。这个内容不多,只有2G大小的DLC包将全境封锁的玩家数拉回到了一个相对可观的水平点,甚至有玩家称这个模式DLC才是全境封锁的本体,可想而知这个DLC做得是有多优秀。
至于这个DLC究竟有多优秀,让我带大家一起先行领略一番吧。
故事发生在第一批特工之后,第二批特工之前的一个独立外传故事。剧情大体讲的是钱病毒在幸存的人群中呈现一种扩散的趋势,SHD本部紧急调遣了一个小队的特工前往暗区搜索并回收JTF部队从暗区撤离时遗留在暗区的抗体疫苗。不巧的是,小队乘直升机出发的当晚碰上了剧烈暴风雪,飞机失事坠落,小队成员生死不明,玩家扮演的主角虽然幸免于难,但在坠落的时候受了重伤,感染上了败血症病毒,失去了几乎所有装备和总部后援的主角,只能在这一片苍白寒冷暴风雪覆盖的无法地带中,依靠自己的本能想方设法地生存下去...
在我讲这个模式之前,请玩家先点开这首由Ola Strandh大师所制作的配乐
为了生存,几乎零保护零补给的玩家被迫离开第一座安全屋,在寒风刺骨的暴风雪中承担失温冻死的风险搜刮资源时所响起的配乐,BGM的名字就叫做:Heatseeker。
这首配乐是玩过生存模式的玩家听过最多的BGM之一。
低音的bass大鼓与base音调出的心跳节拍,致郁的节奏,玩家的注意力一旦投入到游戏画面与配音所带来的二重神经刺激时,玩家的心跳也会随着音乐的低沉扛起的节奏而加速,肾上腺素的大量分泌,刺激着玩家绷紧神经,承受着一种身临其境的高压环境,胆战心惊的同时又要小心谨慎处处提防可能致死的圈套,杀与被杀只在一线之间。玩家的五感被带入到这种紧张亢奋的环境中,脑海中只会涌现出一个最原始最粹纯粹的野兽般的冲动:杀光所有人,掠夺能带走的一切,想办法活下去。
生存模式的玩法配上出自Ola Strandh大师之手的高水准配乐,将全境封锁这个游戏的代入感拉升到了一个前所未有的新高度,这种紧张和刺激的强度比在暗区回收物品提防不轨玩家抢劫时的反馈更为剧烈,这都是这位配乐大师浑厚的调音功力所带来的体验。
我们可以这样验证这个道理,我们如果不带耳机不开声音玩这个模式,强烈的生存欲望与紧张气氛瞬间就会减半。而我们在关了游戏之后,单独听这首原声,那种忍受着刺骨寒冷在茫茫暴风雪中寻求生存物资的画面会自然而然地浮现在脑海中,玩家的五感会情不自禁地提高一两个级别,心跳加速,精神紧绷。
这就是配乐改变整个游戏体验的最典型表现之一,这种配乐的高水准只能用
上一个用画面和配乐如此撩动我心弦的游戏,还是八年前Modern Warfare 2搭配上
Hans Zimmer的《The Enemy of My Enemy Is My Friend》
这个模式的玩法就是现在非常流行的生存游戏的玩法,并有PVE和PVP模式供玩家选择,PVE中玩家间无法互相攻击。无论是PVP模式还是PVE模式,都是多人模式,游戏会在凑够一定数量的玩家(数量不定)时开始游戏,所有玩家处于同一时间开始一局游戏。
这个模式的基本流程:收集足够的材料制造防毒面具→进入暗区→此时触发可选择性任务:获取抗病毒药物(这个任务不做也无妨,但完成了以后会有额外加分和奖励)→探索暗区→在安全屋制作信号枪→前往撤离地点用信号枪呼叫直升机→等待直升机→成功撤离。
所有玩家初始开局的装备一致,一把最低级的手枪,一个医疗包,一粒抗病毒药丸,一份布料,一身最低级的装备和御寒衣物。
在这个模式中医疗包多了一个额外的功效:在玩家受伤倒地的时候,若手上有剩余的医疗包,玩家就能够使用医疗包进行自救,恢复50%的血量复活。
正因为医疗包价值更高,变得能够自保了,所以在遭遇战的时候,请一定要控制好自己的双手,不要像平常刷图一样动不动就扎一根针。要是在生存模式中控制不住自己的双手,在关键的时候是很容易翻车的。
除非万不得已,在没有进入生存暗区以前一定要管好自己的双手 ,这点要切记。
同时,军需品:饮用水,苏打水,巧克力棒,以及罐头食品的效果相较于平常的游戏模式也有所不同。比如说食物,吃食物可以给玩家身上增加一个缓慢持续百分比回血的效果,无论是否处于战斗中都会生效,这对于回复手段紧缺的前期来说无疑就是救命用的宝贝。喝饮用水则能够开启一个类似于扫描探索物品的功能,玩家附近范围的可搜刮资源会显示在玩家的HUD中。
当玩家长时间没有进食/喝水时,玩家会出现饥饿以及口渴的症状,而这种症状会带来一些负面的影响,这点设定的加入使游戏的体验变得更为真实。
——————————————请叫我调皮的分割线————————————————
这个模式里加入了两个严重威胁玩家生存的Debuff效果:失温和病毒感染。
在生存模式里,平日的外观装扮是带有御寒效果的,玩家身上有着一个温暖值,若玩家的御寒能力低于室外温度,该项数值就会在室外活动中逐渐降低。当温暖值降到最低时,玩家会开始受到冻伤,持续伤害不断按百分比掉血。如果是因为寒冷冻伤而导致生命值降到最低时,玩家将彻底死亡,无法自行使用医疗包进行自救,但可以被其他玩家使用医疗包救治。
越高级的服饰抗寒效果越好,衣物可以在路上搜刮,或者收集布料在安全屋中制作。
顺带一提,当玩家御寒能力达到零下22°时,能够解锁一个成就/奖杯:零下英雄
玩家身上感染了败血症病毒,会有一个一小时的倒计时,这个倒计时也就是游戏的时限。超过这个时限玩家将彻底死亡,无法被任何手段救活。玩家在搜集物资的时候可以获得抗体药丸以及抗体药剂,这两种药物可以短时间内抑制玩家身上的病毒扩散,但是无法根治病毒。地图中红色带蓝白十字的包包里面装的就是抗病毒药物,亦或者开大型宝箱或击杀敌人有几率得到,药丸和针剂是随机刷出的。
简单来说抗体药物能够延长玩家能够活动的时间上限,但是药物使用的次数越多,抗药性就会越强,最终导致药物无法发挥正常效果,药物生效时间缩短。
通过极限药物的时长补正,玩家的总活动时间一般能够提高到100分钟。
游戏开局后,每个玩家都会独自出生在一间安全屋里,每间安全屋固定会有一片低级布料和一粒抗病毒药丸。
玩家离开出生的安全屋后,需要在白区地图范围内搜集各种各样的资源,食物,水,布料,电子零件,武器零件,装备,衣服等等。 在每一局游戏中,地图中所有资源都是唯一的 ,比如说一个资源箱被一名玩家搜刮过,那当局中的其他所有玩家都无法在这个资源箱中得到资源,无论是PVE模式还是PVP模式,都是如此。
生存模式内搜刮的任何资源(除暗区搜刮的贮藏箱外)都是无法带出这个模式的,这点要注意。
生存模式白区地图内一共有三种固定的装备宝箱获取地点,分别是紫色拳头状的地标建筑,大片绿色的公园,以及黄色图标的直升机坠落地点。
在这三种区域中的装备宝箱以及材料/补给的位置是固定的,其次地图上零件,食物,药物资源点同样也是固定的。玩家开局的时间点是一致的,所以对于资源地点的数量掌握能够有助于玩家获取更多的资源,让玩家更早结束初期装备的构建,早一步进入生存暗区。
这毕竟是一个生存游戏,首先保证自己能够生存下去是重中之重。而抢夺资源是让自己活下去的最重要手段,即便是没有玩家伤害的PVE模式,对于资源的争夺依然是非常严峻的。资源点是唯一的,先下手为强的人才能够得到更多的资源,抢不到资源的人只能活活地等死。
小提示:对于初入生存模式的开荒玩家而言,优先找到“饮用水”是非常关键的,喝水能提高开荒玩家获取资源的效率,同时降低玩家因搜索资源迷路而被冻死的风险。
当我们收集到了一定强度的装备,同时拥有足量的资源后,我们就该在安全屋中制造防毒面具,进入生存暗区了。
进入生存暗区后,如上文中所说的,我们可以去做可选择任务:获取抗病毒药物。亦或是继续收刮高级的零件素材,以制作更好的武器装备。而准备更好的武器装备,是为了完成我们作为玩家进生存模式的另一个目标:拔地标杀带名黄血boss搜刮生存模式的专属贮藏箱。
玩家在生存暗区里的污染物品收集栏只有6格,而暗区内收集到的污染物品我们是能够带出生存模式给我们在普通模式中使用的。栏目有限,我们只能尽可能地收集最高价值的物品:生存贮藏箱。一个生存贮藏箱,便能开出四件最高级别装备,奖励对于装备未成形的玩家而言可谓是丰厚。其次,如果我们能够将生存暗区内缴获的物品成功带上撤离,在结算时除了结算奖励,我们背包收集的污染物品将会翻倍,比如说我们在生存暗区内搜刮到了6个生存贮藏箱,那在结算页面后,我们一共能够得到12个生存贮藏箱。
当我们搜刮得差不多了以后,我们就是时候在安全物中制造信号枪,同时前往撤离地点呼叫撤离直升机。
和普通暗区不同的是,在撤离区呼唤直升机后,我们需要等待3分钟的撤离时间,而且在我们发射了信号弹后,会刷出一个生存模式特有兵种:猎人(hunter)
一位玩家只会引来一只猎人,玩家将孤身与之对抗。但如果有其他玩家跑到这片已经呼唤了直升机的区域,则会再刷新一只,以此类推,数量没有上限。若有玩家被猎人杀死,幸存的猎人会自动前往下一个撤离点袭击幸存的特工,这就是为什么有时候玩家需要独自面对数个猎人的原因。
猎人的AI和传奇副本的LMB精锐士兵是一个级别的,机动性和攻击欲望超强,同时他们能够使用所有特工技能。猎人登场的时候会自带EMP屏蔽效果,玩家此时无法使用技能,需要等待Emp Debuff褪去后才能够使用技能。而且当他们的血量降低到一定程度之后,他们会使用特工技能急救给自己治疗,他们的急救技能和我们玩家一样,有CD,但可以无限次使用。
很多新人在生存模式开荒,成功进入生存暗区一帆风顺发展,最终在等飞机撤离的时候都是被这个这个出场自带花屏干扰特效浑身压迫感的精英怪给劝退送回老家的。
猎人并非如此困难战胜,和猎人对决的最简单方法就是打爆发输出,不和他打持久战。我们可以在前往撤离区前,在安全屋内制作一把半自动霰弹枪,SASG12 / Super90。和猎人决战时往猎人脚下扔颗手雷,然后一排霰弹子弹贴脸打在他身上就能一次将它解决。这是最简单粗暴的方法。
注意一点,要是被猎人的电击弹打中,会有被猎人一套打倒在地的可能, 被猎人打倒的时候,一定要立刻使用医疗包自救! 稍有一刻迟疑,玩家就会被猎人用落樱神斧处决!功亏一篑!
战胜强大的猎人后,便是乘坐直升机返回总部,享受胜利果实的时候了。
关于猎人的身份,官方并没有一个很明确的设定,但在玩家圈内流行一种最符合设定的说法: 这是潜伏在纽约的俄罗斯特工 。
他们在生存暗区里生存并狩猎SHD特工,掠取他们身上的ISAC科技给自己使用,同时找机会将这项美国最高机密的科技带回自己的祖国。
这种说法虽然没有任何直接证据能够直接证明,但是从种种细节我们能推断出他们的大致身份。这些猎人能够使用SHD特工特有的ISAC科技,而且他们身上的装备(指护甲,背包)也是掠夺而来的SHD研发的高科技产物。但有一点, 他们使用ISAC科技的速度比正常特工要慢很多 ,从这点上可以排除猎人不属于第一波叛变特工(在剧情中出现的第一波叛变特工是能够立即使用ISAC科技的)。其次,猎人登场后,ISAC会提示“侦测到高威胁单位”或者是“侦测到重装甲单位”,而在游戏流程中,当我们遇到第一波叛变特工时,ISAC的提示则很明确为“警告,侦测到敌方增援”。从台词中可以粗略了解到,设定中将他们设定为一个很强大的单位,但没有准确定义他们和我们SHD特工的敌对关系。
其次 他们会攻击所有出现在他们眼前的目标 ,无论是莱克帮,净化者,暴徒,亦或者是LMB,他们统统都会主动攻击,这点可以证明,他们不属于游戏中的任何一个派系。
那么问题来了,曼哈顿就这么大,势力设定就这么多,突然冒出这样一队陈咬金,他们是谁呢?所以最好的推测就是潜伏在纽约的俄罗斯特工。
虽说全境封锁的剧本原案并不是汤姆克兰西写的,但别忘了,汤姆克兰西老爷子笔下的作品基本都是以美俄战争为设定背景所创作的,在美国跑出一个俄罗斯间谍也不是什么稀奇的事。
所以我个人非常认可,猎人(Hunter)是俄国潜伏在美国纽约的特工/间谍的这一假想。
生存模式做得如此优秀而且受玩家青睐的原因我认为一共有两点
一.将游戏内的所有东西物尽其用 这个模式舍弃了一部分全境封锁游戏本体内容的RPG要素,将每个道具和装备都仅仅只是作为一件道具来看待而已。从身上御寒的衣物,食物与水,救命用的医疗物资,搜刮而来的各类零件材料,再到武装自己的护甲和武器,以及对战斗进行补正的特工科技,都是玩家需要通过在游戏过程中即时获取的资源。
游戏内所有能用的资源都会让玩家用上,玩家对于这种数量稀少,生不带来死不带去的入手体制显得更懂珍惜,更能理解透彻所有物品/道具的价值。
二.做到极致的代入感 这点我在讲生存模式的开头就已经详细谈过了,生存模式内那种让人时刻神经绷紧,肾上腺素激增的临场感塑造得可谓是当前业界的顶级水准。
而且在生存PVP中,Massive逼迫玩家间为了个人求生的空间而做出种种卑鄙狡猾,出尔反尔,额与我诈的低劣败坏行为,这种逼迫比暗区撤离区的争夺更为强烈,更具有意义感。暗区内的抢夺是为了更高利益的追求,而生存模式的抢夺则是为了人类最底层的需求: 生存 。
这种勾引出人性本恶论的游戏玩法,能够做到这个地步的,当前业界也就只有Ubi Massive一家。
其他类求生游戏,在全景封锁的生存模式面前,简直就是个婴儿。
延续玩家热度的最终手段——背水一战(Last Stand)
游戏在1.6版本更新的同期加入了第一年追加更新内容中的最后一个内容包:正式加入的PVP模式:背水一战(Last Stand)【下文中简称LS】
在讲这个话题之前我先展示一下目前本人打LS至今从0级成长到30级所打出的个人最佳战绩。
没有别的意思,LS模式我还处在成长期,打得比较菜,信手拈来就三万分以上的大佬们见笑了。贴这个战绩的主要目的是为了说明,我对这模式已经有了一定的理解和见解,知道游戏中需要掌握的细节,给文章中我所说的观点增添些许信服力。
在这篇文章的最开头,我说我缺少了一块很关键的碎片。
没错,那就是亲自参与这游戏PVP模式的对战体验。 我个人虽然比较主观,没有体验过的东西我是不会瞎下判断瞎评论好坏的 ,所以本着没有经历过就没有发言权的初衷,十月底的时候我就在LS里铁打滚爬了几天。
我个人玩游戏是玩得比较专一,本来像这种刷子向游戏的PVP我潜意识里是认定永远不可能会有平衡性而言的,而没有平衡性的PVP我是不会去玩的。所以一直以来到现在,我都只是个大刷子,从来没有打算认真地区理解这游戏的PVP模式(其实主要是因为PVE我已经彻底毕业了,除了打周常以外都不知道该干嘛了...就萌生了抱着试试的心态进了LS,反正都花了钱买的,不玩白不玩是吧。)。
当我抱着尝试心态进入第一局游戏的时候,我的心情变化是这样的
一瞬间我竟有一种打开了新世界大门的感觉!我居然被这个模式给震惊到了,彻彻底底地惊了。
这个正式化的PVP模式,是我见过的Looting网游上平衡性做得最好的!
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首先,想要玩背水一战PVP模式的玩家必须要购买了全境封锁的第三个DLC包“背水一战”,亦或者是持有季票的黄金版玩家。
这个模式玩法只有一种,也是现在非常流行的DOM据点争夺模式(Domination),但在这基础的模式上,Massive工作室给这游戏加入了非常‘全景’式的特色。
背水一战模式中,玩家的主战场其实就是我们所熟知的暗区,整个暗区将会划分为4个部分组成该模式中的对局地图(DZ1-3区/DZ4-6区/DZ7-8区/DZ8-9区),不得不说Massive真是很懂得如何将素材反(tou)复(gong)利(jian)用(liao)。在游戏开局后玩家能够在等候界面阅览将在哪个区域进行游戏,每场对局时间上限为20分钟。每一方各8名玩家分为2个小队,共16名玩家进行一局游戏,参与背水一战pvp模式的玩家必须达到30级。游戏的目标就是占领地图上A/B/C三个区域的共九台终端机。双方出生点随机,会固定一个区域作为主要据点(Major Zone)。
如上图,比如说这局对局在DZ4-6区进行,我们的出生点为左上方(对手为右下角)那么此时离我们最近的A点也就是我们的主要据点,C点则为敌方的主要据点。在双方主要据点里都有4个(3个固定机枪哨塔,1个固定伤害扫描信标)据点强化科技可供该据点的队员激活使用,强化科技可被敌方玩家摧毁,但无法被敌方玩家激活利用。每一个强化科技需要使用250点击杀NPC掉落的特工科技点(SHD tech),特工科技点为该阵营所有玩家共享,点数会显示是屏幕正上方的中间位置。
只有在一个阵营完全占领完该片区域的三台终端机时,这片区域才算被完全占领。而完全占领的区域会给阵营每秒增加10分的进度分,优先达到15000分的队伍宣布获胜,或在20分钟游戏时间耗完后,分数值高的队伍取胜。
这里值得一提的是,这游戏的占领机制是只有当一方玩家彻底占领一个区域时,才会触发加分,一下图为例,我方占据了B点的两个终端,而敌方占领了剩下的一个终端,此时处于纷争状态的B点不会为任何一方加分,仍然保持中立状态。和所有据点争夺玩法一样,玩家争夺的重点区域为处在中心的B区域。
如上图,当玩家的主要据点健在时,地图上会衍生出两个可供我方选择的出生点,而且这两个出生点都离B点较近(该机制对于敌方玩家同样有效,只是出生地点不同)。但是,当玩家自己的主要据点被敌方干扰导致占领失效时,这两个衍生的出生点就会被取消,所有在主要据点占领失效时死亡的玩家都必须从最开始的出生点进行复活(开局前十二分钟)。
地图中加入了两个地标建筑(Landmark)和两个战术增幅装置(Tactical Boosts)
先来讲讲地标,这个地标就是暗区中的地标建筑(紫色拳头图标),里面会有强力的杂兵以及带名头目,LS中的地标一共会刷新三波小兵,兵种是每场对局随机决定的,从莱克帮,暴徒,净化者,LMB中随机抽选,而且每局对局的小兵兵种是固定的。
比如说这局出场的NPC是莱克帮,那在这局游戏中就不会出现其他三个兵种。击杀地标范围内的强力杂兵能够获得更多的特工科技点,其次将地标建筑清空后(杀完所有敌人),地标建筑会在一段时间后重新刷新NPC。
战术增幅装置是这个模式中的中立强化科技,双方阵营的玩家都可以使用,在这个模式下决胜关键点就是对于战术增幅装置的掌控程度,简单来说就是能不能抢到强化装置为自己的阵营所使用是决定胜败的关键。战术增幅装置一共有两个,而每个战术增幅需要花费2000点特工科技点才能够激活:
一.据点加分增幅(Victory Point Multiplier)【奖杯图标】
这个战术增强装置的作用是使已占据据点的加分加成提高6点。
如未启动该增幅时,占领每个区域的加分为10点/秒,当启动了该增幅时,占领每个区域的加分就会变成16点/秒,占领两个区域则为32点/秒,同理,三点全占为48点/秒。
二.开启击杀加分奖励(Points for Kills)【骷髅头图标】
该装置的作用是开启击杀奖励。
我们要知道,在没有开启该项增幅装置时,双方阵营间的击杀是不会增长得分进度条的。而在开启了这项战术增幅装置的强化后,击杀任何目标都会增加得分进度条的进程,具体的奖励如下:
红血NPC/据点强化科技10点,紫血NPC25点,黄血NPC50点,黄血带名NPC100点,玩家75点。
两项增幅一次只可为一个阵容服务,就是说当一个阵容占领了增幅后,至增幅效果失效为止,另一个阵容将无法使用该项增幅。
每局游戏中,都有两次关键时刻的时间点(Timing)
一个是开局七分钟后,即游戏剩余时间只有十三分钟时,这个时间点是战术增幅装置开启的时期。
另一个是半场后,游戏进行到十二分钟,即游戏剩余时间只有八分钟时,此时游戏剩余时间的倒计时图标会亮一下,这个时间点过后,意味着玩家死亡后,可以直接从四人小队内剩余幸存队友身边进行复活,即便是主要据点失守的情况下,该机制一样适用。
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最重要的东西最后再说,这个模式对于玩家间的平衡性调整是非常做得开的,我先上四张图做一个对比。
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正如大家所见,当进入了LS后, 身上所有装备的面板都会被系统补正至最高的面板 (包括武器配件和装备插件)。
这个PVP模式更偏向于竞技化,有了系统补正装备面板的基础上,在这个模式中更多的是让玩家拼自己的操作,意识,大局能力,以及对于装备天赋和属性的选择。
往常MMORPG的PVP中拼玩家装备品级差异通过装备压制的做法将不适用于这个LS模式中,这也是让我第一次刚进入LS模式的时候就被震惊到了的缘故,在当下这个浮躁的年代敢能把刷子游戏的PVP通过系统补正面板进行平衡化的MMORPG实属难得。
以上便是LS模式的所有基础内容简介。接下来我会讲讲这模式具体怎么玩,怎么玩得好,我既然敢拍胸脯说这LS模式是当今市面上Looting游戏PVP平衡性机制做得最好的,那就是有理由的。
说在最前头: 这模式想打得爽和想赢是两种不同的打法 。
1.走在街上的时候NPC能杀的统统都杀了,蓝色的特工科技点一定要捡掉,这点很重要
2.每次即将投入前线战场打遭遇战前,先想想爆裂弹夹有没上
3.一局二十分钟的对局里,头脑一定要冷静,知道自己每次行动的战略目标是什么
下面这部分内容我以战术和大局的角度来讲解,操作和拼装备组合的问题请读者你自己亲自琢磨尝试,毕竟这是这游戏的根本乐趣。我会从一局对局开始一路讲解到对局结束,以野队视角来讲解。
由于匹配的随机机制,基本上我们每局的队友都是不一样的。但是呢,在开局一分钟内我们就能够判断出队友是不是会玩的角儿。
在游戏倒计时正式开始后,就到了两边玩家各自激活自家主要据点的时候,玩家两边的主要据点都会有一批NPC怪。这时候,就是第一眼判断队友会不会玩的时候了。
首先,玩家在出生点最开始出生是有一个前后位置的顺序的,如果是会玩的玩家,排在最前面的他们会无视据点内的NPC,直奔离出生点最远处的主要据点的终端机处激活终端机,据点内的NPC他们会主动让给后排出生的玩家解决,这样能够保证一开始开局的积分进度条能以最快速度激活。
其次理论上主要据点内的NPC统统处理掉后,掉落的特工科技点是刚好1000点,能恰好激活主要据点内的四个据点强化科技,而有时候是有例外的,比如说队友漏捡了,或者是怪不够的情况。这种时候,会玩的玩家是会有一个人主动留在据点内,等其他队友在路上杀掉一些NPC,捡到特工科技时,留在据点内的玩家就会将剩下未激活的强化科技激活。
而遇到不会玩的队友的时候,你们会发现自己老家经常会有一项强化科技是未没激活的,以及你们会发现开局就落后了一两百分的进度差距。
虽然一两百份的差距并不会很大,但是这对于会玩的玩家来说是会略微影响心情的。
“ 开局的好坏影响着整场比赛的胜败 ”这句话可不是乱说的。
激活完自己阵营的主要据点后,进入对局的正式第一阶段
这时玩家能做的事情有三件:
1.跟随大部队往B点区域赶
也就是所谓的参前线团,B点区域是双方玩家对局就是玩家打绞肉机的地方,而既然是决定了参团,那么玩家的技能以及装备的选择就必须要专一而且具有针对性。
比如说个人能力强,有实力Carry的猛男,这种玩家优先选择的就是爆发流打伤害的装备配置,比如机密死眼,金装邪教。这类玩家他们的进攻目的通常都会比较明确,毕竟是高玩,他们需要做的事就是尽量通过自己的操作保证自己生存的同时通过高输出的爆发伤害秒杀对方玩家。
再比如说操作还不太遛,处在发展期间的普通玩家,那么我是推荐这类玩家带辅助装备,比如高电力火罐,机密开拓,猎人信仰,他们参前先团的作用更多是为了帮助队友生存,同时干扰以及消耗对手。
虽然这是最理想的队伍的分工合作,而且也是育碧调整装备平衡性的初衷。但我们知道,除了黑队以及一些精通的老鸟玩家才会根据队友的装备和打法及时更换适合团队的装备外,90%的野队路人通常都是一身随便乱组的装备,一个过量针一个屏蔽扫描就往前面冲了...
2.独自前往地标建筑拔地标积攒特工科技点
这项工作适合刚来LS没多久想要适应这个模式氛围的萌新玩家去做,刷地标小怪这项简单的工作即便是刚入坑的萌新玩家也能够做好,哪怕是在刷怪时遇上了敌对前来抢地标的人,最多也就1-2个人,而萌新也能够在这段时间内学习如何PVP,打得过就打,打不过就逃,即便是打不过倒了,也不会损失什么,就当是累积经验。同时在这游戏里想办法1V2是最基础的必备生存手段,新人要渐渐往这方向去构思自己的装备搭配,同时磨练及自己的技术。
3.孤身前往敌方主要据点断后路
这项工作适合团队中实力最强的大佬亦或者是我在上面提到的萌新去干。主要据点开局的时候是不会有人去主动守的,因为那样的收益比是最低的,除非是强行针对,不然是完全没有收益的。在没人守的情况下,萌新也能够将敌方的四个强化科技拆掉,同时抢夺1-2个地方主要据点的终端机,见势不妙就赶紧撒丫子跑路。
而大佬去干这项工作呢,就不仅仅是把敌方的主要据点骚扰这么简单了,不仅要骚扰还要直接占领,占领完后大佬还会想方设法拖时间,前来救援的敌方玩家能杀就杀,杀不了就跑路找个机会躲起来,再找机会回去断基地。
断主要据点有什么作用?
(1)首先是为了干扰地方的注意力。
(2)减轻B点正面战场的压力,主要据点被断了以后,被断据点的阵营在地图上衍生的两个额外出生点就会被取消,所有在B点阵亡的玩家必须从最开始的出生点复活。
(3)拆主要据点的强化科技是消耗对方特工科技点的重要手段。 还记得我在上文说的么?对局中期开启的战术增幅装置是需要2000点特工科技点才能够激活的。而被摧毁的主要据点的强化科技要被再次激活则需要额外花费250点特工科技点,对局中地图的NPC刷新是有间隔的,也就是说特工科技点的获取量在整场游戏中是一个接近固定的值,这是一个双方玩家都需要争夺的资源。所以消耗敌方玩家主要据点的强化科技是限制敌方玩家的科技点的最佳方法,前期这么干主要是为了抢接下来七分钟开启的战术增幅装置,做一个预先手准备。
说不定对方没有拔地标的清野人员呢?科技点不够的一方是无法激活战术增幅装置的。
另外,B点区域附近会刷的NPC是有限的,如果是沉迷正面战场不打野的队伍,特工科技点是很稀缺的。
游戏进行到第六分钟时,系统会提示战术增幅装置将在一分钟后开启,这时候就进入了一个比较拼整个阵营玩家战术布局的时候。抢战术增幅装置的节奏是很快,一波团战定输赢,所以参团抢增幅的玩家最好能够保证自己身上有大招,没有大招的团开起来是很吃亏的。 这波团战很大程度上是决定这局游戏胜败的关键点 。
如果遇到敌方彻底放弃B点区域的争夺,全面转移至战术增幅目标点时,我方在B点队员是有机会袭击敌方的主要据点的,并且彻底占领,但前提是至少要有两人前往。
但是为了偷家而放弃抢增幅装置并不是一个很明智的选择,属于下下策。
袭取敌方老家,只能够拖时间,而且没办法拖延多久,撑死2分钟,敌方阵容的玩家就会赶回来。而战术增幅的持续时间为4分钟。所以在这段时间内,抢战术增幅装置为第一优先级目标,如果是对自己实力没信心的玩家,我才推荐选择换家这一战略。
这时一般会有四种情况。
1.只拥有据点加分增幅。
在这种情况下,所有队员的目标都是很纯粹简单的:争夺B区域的同时想办法防守自家的主要据点,更有甚者想办法占据敌方的主要据点,哪怕只占据几十秒都行。
侵略性争夺/死守据点是现在需要7名队员做的事情,好好抢点守点。等等?七名玩家?剩下一名队员呢?很简单,那就是去专门反野,会玩的敌方玩家在占据了击杀加成增幅的情况下,必定会有固定的成员去拔地标,而我们剩下的那名队员就是要去干扰地方拔地标的成员,宁为玉碎不为瓦全,即使是自己抢夺NPC的人头也绝对不要让给地方成员,这个时期的这项反野工作需要一个经常混暗区搞事不计较胜负懂得见好就收的滑脑二五仔去做,效果会非常显著。
2.只拥有击杀加成增幅
这时候,打野清地标的成员要从一开始的一员增加到两员,另外保持一名在地图游走顺便掏地方老家的队员。只有击杀加成增幅的时候,如果还是硬着参团,收益比和有据点加强增幅是没法比的,除非能够实力碾压敌方玩家,而且敌方玩家还一股脑地送,那样才能够收支平衡。
但正常情况下,敌方玩家如果遇到我方有击杀加成的时候,一般都会尽量保命,能跑的都会跑,耗时间。所以当拥有了击杀加成时一定需要有队员去清野拔地标。人选为一开始负责清地标的新人去会比较划算。
3.拥有双项增幅
拥有双项增幅的时候可以说优势大过天,四分钟内的比分差距甚至能够拉出4-5000分之多,这时候已经没什么好说的,队员干好之前各自负责的位置,稳扎稳打。
4.失去双项增幅
这是最差劲的情况,但并不代表这局对局就已经被宣判输了。双增幅都会丢要么就是被针对了,要么就是敌我实力悬殊过大。 正常情况下,每个增幅在一局对局的游戏时间内是足够激活两次的 。即使这四分钟里没有了双向增幅,劣势的一方和优势方只是呈现二八开的局面,处在这种劣势情况下并不代表不能赢。
这时候劣势的一方该怎么办呢?首先是保命,其次一定要有人守好队伍的主要据点,B点区域能不去就不要去了,因为这时候不管怎么打绞肉机都是我方劣势,尽量去绕对方的老家,能做多少就做多少,保持一种稳输但是能捞多少捞多少的心态来应对局势,想办法撑到第二轮增幅开启。
这个阶段就是触发第二个Timing点可复活在队友身边的时期,同时也是正常情况下抢第二轮战术增幅装置的时候。此时游戏时间只剩下最后八分钟,这八分钟内什么情况都会出现,这时候就必须考验玩家的随机应变能力了,整理好自己的思路,不要被打懵了。
要打绞肉机的去前线,要偷家的赶紧去偷,该刷野的刷野。竭尽全力想办法打好自己的位置,赢了开心,输了不要气馁,还有下一局,最重要的是要反思自己的不足,肯定自己强项。
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综上所述,无论是高玩,还是刚入坑的萌新,在LS这个模式里,都能够发挥自己相应的作用。
所有玩家装备面板一致,地图资源对等,决定对局胜败的,只有对于游戏的理解,团队的契合度,装备的选择,以及玩家本身的实力水平而已。这LS已经是一个相当平衡且偏竞技性的PVP模式了,在当前版本而言,平衡性做的真的是让我拍手称赞。
那些和我一样以前对刷子游戏的PVP模式望而止步的玩家真的可以尝试一下这个Last stand模式,真的很值得你们一玩。
实践告诉我们真理。运营的游戏公司想要将这样一款新IP的MMORPG打造得有模有样至少需要一年的开垦磨合时间,隔壁的destiny也是从第二年The Taken King版本开始才摆脱污名涅槃重生。Massive工作室能够在如此短暂一年不到的时间内就将游戏的整体机制以及装备的平衡性调整到了一个相对稳定的平衡点,将这款一开始浑身都是问题到处都透露着不成熟气息的单机游戏打造成今日这般完整的MMORPG,着实是一件非常不容易的事情。他们所展示出来的诚意,已经够足的了。
作为对首发玩家的补偿,同时也为新入坑的新玩家提供更好的游戏体验,育碧宣布全境封锁第二年更新的两个版本(1.7版本,1.8版本)全免费,这是一件好事。
但这对于一款网游而言,这无疑是间接地判了一个缓刑。
育碧这种第二年后续内容更新全免费的做法无疑还是将全境封锁这个游戏当成一个单机游戏来对待。这游戏从最开始的版本,就是当成单机的态度来做的,这点我在文章最开头的时候就讲过。但Massive通过后期坚持不懈的大力整改和更新让这个游戏渐渐变成了现在有模有样的MMORPG形式。
MMORPG,玩的就是玩家与玩家之间的交互,以及在这个IP设定下后续更新的丰富内容。对一个“3A级别”的MMORPG而言,后续要更新,就需要投入大量的人力财力和物力,没钱是没法为所欲为的。想让商人不赚钱就给你好东西显然是一个不现实的期望,没有后续的收入就无法推动开发商去做后续的内容更新。
虽然我们由衷希望这个如此良心的游戏能够越走越远,寄希望于游戏长卖。但一旦降过价的过气游戏,日后就很难再回归到一个正常的售价价位,玩家往往等待的都是最低价的折扣。而这种以折扣价卖出的游戏对于网游而言撑死只够收回服务器维护的成本而已,开发商和发行商其实挣不了几个钱。而且从游戏发售后更新的DLC内容以及更新至今的版本内容来看,都无不透露着一种即成素材反复利用的省钱做法。
所以想靠长卖来维持游戏服务器的维护的同时更新游戏内容是一件不大现实的事情,没有哪个厂商会乐意做使力不讨好的买卖,要花这么大的功夫去更新一个旧IP,育碧还不如推出一个新IP或者续作,省时省力还能赚得更多。 游戏厂商不是做慈善的。
而放弃后续更新的根本原因,还是 育碧只把这游戏当成一个普通的单机游戏来看待
我之所以会迸出这么多的主观见解,是因为我害怕这游戏刚步入一条正轨后,就突然间失去了游戏的后续更新。
让我如此担忧的根源,是1.8版本。这游戏在下个版本会推出装备面板调升系统,这个系统的推出,意味着玩家能够在一个很短的时间内就拿到一个极品面板的毕业套装,这对于Looting游戏而言无疑是判了死刑。这种让玩家装备快速毕业,以投入PVP战场为主的做法无处不透露着这游戏将没有后续版本的气息。
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总得来说,育碧和Massive已经不欠我们这些纽约特工什么东西了,这游戏不断修正问题,更新到现在,它的价值早已超过了它首发时的黄金版定价。况且每逢活动的打折,新玩家就能以一个更便宜的好价钱拿下这款游戏。
对于当前1.71版本的整体游戏素质,我个人给予8.5分(满分10分)的高评价肯定分,如果你还因为看到网上的那些过时差评而对这款优秀的游戏持飘忽不定的态度,那你今天看完我这篇文章之后,想必困惑在心头已久的结,也已然解开了吧。
即便以后只剩下每周上来看看,刷刷周常。也请珍惜那份初到曼哈顿开荒时,青涩懵懂一步一脚印成长的经历,这是每位曼哈顿特工心中无价的宝藏。
When society falls, we rise?(当社会秩序崩溃之时,让我们来给你们擦屁股?)
Fxxk off,good fxxking bye stupid legislation(有多远滚多远,去xx的zz法律秩序)
In this Chaos,Strength and Power are everything.We are the conquistador,The lord (在这片无主之地上,弱肉强食,胜者为王,我们是这片废土的征服者,领主!)
They named us : Rouge(我们既是:红名)
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