(本文撰写时间较早,一些资料可能已经过时,文中如有疏漏请多包涵)
Previously On Dungeons & Dragons
在之前的《龙与地下城背后的文化渊源》中,我们了解到古代神话、骑士文学和哥特小说极大影响了奇幻文学。而战棋游戏从宫廷到民间,成为当时的一种流行娱乐。奇幻文学与战棋游戏,催生出了龙与地下城。 接下来通过《龙与地下城的诞生与初期发展》,我们知道了DND的两位创始人:盖瑞·吉盖克斯和戴夫·安奈森的故事,以及之后TSR公司的创建和初版龙与地下城(ODND)的发展状况。 《龙与地下城的盛世之路(3)》详细描述了TSR公司在曲折的道路中前行,期间不仅诞生了经典体系:专家级龙与地下城。同时也涌现出一批诸如《龙枪》这类的经典战役设定。即便当时社会舆论对DND口诛笔伐,龙与地下城的游戏仍然迅速风靡全球。 但是,就像所有王朝总有衰落的一天那样,TSR内部开始出现了问题。
1986年,盖瑞在好莱坞做动画刚刚顺手,就听到了布鲁姆兄弟想卖掉TSR公司的传闻。他赶紧跑回去了,发现即使市场上产品的销量特别好,但公司内部的财政已经入不敷出。为什么会这样呢?原因就是公司发展至今,组织结构已经变得异常臃肿,再多的收入也不足以支付营业成本。
所以在这个时候,盖瑞就使了一些手段。他通过董事会,把布鲁姆兄弟赶下台,重新掌控了TSR公司。这中间也免不了许多纠纷和官司。
期间为了扭亏为盈,TSR还裁掉了75%的员工。布鲁姆兄弟也为了报复,将自己的股份卖给了一个叫罗琳•威廉姆斯的人。盖瑞闻讯非常生气,试图反击,以非法转卖股份的理由起诉他们,但是却没成功。不得已,盖瑞最终也将自己的股份卖给了罗琳,自己拿着钱去成立新公司了。
这次高层的动荡可以说让TSR元气大伤,也应了那句老话,盛极必衰。
罗琳•威廉姆斯是搞金融出身的,非常看不起游戏,这给TSR后来的发展埋下隐患。不过这段时期也并不是都是坏事。1987年的时候,TSR推出了新的战役设定,就是后来特别著名的《被遗忘的国度(Forgotten Realms )》,好多人都是通过它的相关产品入的坑。
80年代最后的那几年,公司还推出了好多其他的游戏,比如根据汤姆•克兰西的军事小说改编的《猎杀红色十月》。这是当时游戏容量非常大的一款畅销产品。此时,电脑技术飞速发展,作为新兴产业已经形成了一定规模,其中一家叫SSI(Strategic Simulations)的电脑游戏公司获得了TSR七年的授权。相比于一片混乱的TSR,SSI在这个时期对DND的发展起到了非常大的积极作用,著名的“金盒子(Golden Box)”系列电脑游戏就是他们制作发行的。
当时仍旧有许多家长反对孩子玩这个游戏,所以在ADND第二版里,一些名词被更改。比如将恶魔和魔鬼这样的名词替换成了更温和的词汇,也取消了刺客、半兽人这样的职业和种族。
新的三宝书,在印刷上和插画风格上也更加精致,更符合女孩子的审美。在一些背景故事上,也在向低龄化发展,这些都是为了扩充玩家群。但是在这个时候,市场上的竞争者也多了起来。再加上罗琳对TRPG的轻视和不了解,TSR的市场份额渐渐流失。
不像布鲁姆兄弟和盖瑞时代那样广泛向外授权,罗琳时代的TSR公司此时对授权的管理极为苛刻。当时日本好多人玩着盗版的DND游戏,所以有些日本公司就去美国向TSR请求授权许可。但TSR态度轻蔑,说你们小日本有什么资格授权呢,然后开出了天价的版权费。
无奈日本人只能回家自己开发游戏,也就出现了《罗德斯岛战记(ロードス島戦記)》这个经典的奇幻角色扮演游戏。当后来TSR再想开发日本市场的时候,发现那里早已经对DND不感兴趣了,全都在玩罗德斯岛。
这个时候,丧心病狂的TSR继续干着让人摸不着头脑的事儿。当时互联网刚刚兴起,许多DND玩家开始组网团,并且常常在一些聊天室里讨论游戏内容。但是罗琳•威廉姆斯这个傲慢的女人对粉丝的态度特别捉急。她把DND的一切都当做私人物品,不许玩家在网上建立那些与龙与地下城相关的网站,并强制要求玩家关闭网站,甚至到处阻止别人在未授权的情况下谈论相关内容。
不仅如此,对于早已离开公司的盖瑞,他们也不放过。当时盖瑞成立了自己的游戏工作室,开发了新的TRPG游戏,然后TSR就跳出来说他侵权,最终不得不用大量资金买下了这个游戏,这也给公司的财政增添了沉重的负担。
TSR频繁地与其他公司树敌,还跟自己的商业合作伙伴和粉丝对立了起来。于是当初辛辛苦苦建立起来的良好生态,就被他们自己破坏了。这也是为什么龙与地下城在80年代那么火热,到了90年代突然无人问津的原因。也幸好SSI拿到版权比较早,不然就更没机会延续这个体系了。
不过在这个时期,也有一些让人高兴的事情。那就是一些有意思的战役设定和冒险模组陆续被开发出来。
其中一个代表就是《魔法船(Spelljammer)》,这是1989年TSR推出的一个基于第二版ADND的战役设定。它最大的特点就是将奇幻与科幻结合在了一起,这个世界观的核心就是太空探索,玩家可以选择驾驶不同的魔法船在宇宙中飞行,船的样子都是中世纪那样的的大帆船和战舰,但是造型更加天马行空。
《魔法船》提出了一个位面(Planes)的概念,位面的意思大致等于不同的世界。也就是说魔法船的设定下,玩家可以在不同的时空中穿梭,甚至可穿越到灰鹰和被遗忘的国度这样的其他战役设定里去,这一点非常吸引人。即便如此,《魔法船》中的科幻成分实际上也是很淡薄的,其中的设定来源更像古典时代的海盗传奇。这个特别有意思的战役设定,存在的年头也不长,1993年就停止开发了。
除此之外,在90年代初期,还有《魔域传奇(Ravenloft)》和《浩劫残阳(Dark Sun)》这样的战役设定得以出版。其中,浩劫残阳相对的人气要高一些,在当年玩的人也非常多,而它的衍生小说最为经典。
《浩劫残阳》是1991年以ADND为基础开发的战役设定,最大的特点就是其独有的末日废土的气质。它的背景为一个叫阿萨斯的干旱星球,这个星球上的文明曾经很繁荣,也有生机勃勃的自然景观。但是一次魔法引发的灾难将这里变成了炎热干旱的荒原星球,植被和自然资源都不复存在了。由于资源匮乏,气候恶劣,人们退回到了贫困原始的生活,大致相当于奴隶制社会。
《浩劫残阳》中心灵系的魔法是最常见的,角色动不动就给对方洗脑,或者释放心灵震慑和心灵控制。玩家在这片土地上,为了生存和资源地盘,就要经历无止尽的战斗。这里的种族许多都是混血的,比如混血巨人,另外还有各种巨大的昆虫,相当恐怖。
《浩劫残阳》的小说是这个产品线的亮点,虽然数量不是很多,但质量都很高,官方出版过的有《阿萨斯历代记》、《五棱镜》系列和《一人部落》系列,其中93年出版的《一人部落》最为经典。
1995年TSR还出版了一个可以让玩家扮演神灵的战役设定,叫《天赋神权(Birthright)》。但是这个时期龙与地下城体系的衰落速度非常明显,因为有一个强大的竞争对手迅速吞噬着游戏市场,这就是一直火到现在的《万智牌》。
《万智牌》由威世智公司出品,被归为集换式卡牌游戏,也就是说玩家需要收集、交换大量的卡牌,不断增强自己牌库的战斗力,然后去与其他玩家进行对抗。不同于TRPG,集换式卡牌玩起来节奏快,爽快感更强,还带有一定的赌博成分。
在这个内忧外患的时期,TSR终于走到了破产的边缘。1997年,它被威世智收购了。当时,这对于DND来说是最好的结果,至少威世智对这位曾经强大的对手是怀有敬畏之心的,比在罗琳手底下混乱发展要好得多。
TSR衰落的原因,总结起来主要有两点:罗琳时代的混乱管理和对粉丝生态的破坏,以及公司自身的产品线太过庞大臃肿。
当时TSR至少有十多个官方战役设定在共同开发,每一个战役设定的玩家数量都不一样,人气高的可能有成百上千的人玩,人气低的可能就够组一个团的。但即使只有一名玩家在玩,公司也要安排至少五六个人的团队去负责更新维护。这就给经营成本带来了很重的负担。
在威世智收购TSR之后,第一件事就是整合了DND的各个产品线,将基本版龙与地下城与专家级龙与地下城重新合并为一条线,名字也回归到最初的《龙与地下城》。并且在2000年推出了第三版DND,我们现在简称第三版龙与地下城为3E。
新的三宝书印刷精美,封面也有了一些“万智牌”的风格。这个版本最大的特点是D20系统,前面已经介绍了,就是用20面骰去进行游戏里绝大多数的判定。这个系统简练有效,可以运用到更广泛的内容中去。
同时,3E也是一套完全免费,无需经过原厂授权的系统。在规则上,3E允许玩家轻易地快速升级,同时也强化了战斗系统。凭借这个优秀的新版本,DND开始重回巅峰。
D20系统的问世,不仅让DND重回巅峰,也可被誉为是影响后来电脑角色扮演游戏的里程碑事件。它免费,简单易用的特性,也吸引了大量的新玩家投身到DND的游戏中,同时也让许多电脑游戏厂商特别方便的利用它去开发新游戏。
在3E出版之后,DND市场就又变得火热起来了。在2003年,威世智又推出了龙与地下城第三版的修订版本,我们管它叫3.5版,简称3R。
这个版本弥补了3E一些设定上的漏洞和不合理之处,修改了一些种族、职业和属性的数值关系,整体上是一次微调版本。而3.5版也是迄今为止DND系列中规则体系最完善,内容设定最经典的版本。
为了庆祝龙与地下城诞生30周年,2004年,威世智集合了数名奇幻作家和游戏设计师,开发了一个新的战役设定:《艾伯伦(Eberron)》。它更像一个经典战役设定的集合,吸取了许多其他世界观的要素,同时也有着自己的内涵和风格,也更加完善了3.5版DND的规则。
用威世智自己的话讲,艾伯伦是传统的黑色动作电影,再加上冒险和阴谋。可以看出,艾伯伦的基调是有些灰暗的,包含了许多阴谋诡计,故事偏向成人化,玩家们时常要做出困难的道德选择。
在艾伯伦中,由于成分很低的科学技术的存在,一些场景的风格也更加现代化,并会出现摩天大楼,奇怪的机械装置和类似机器人的角色,可以说融合了少许的蒸汽朋克元素,同时冒险经历的不确定性因素也更多了。
艾伯伦由五块大陆及许多岛屿组成,主要的历史舞台是其中的科瓦雷大陆,这块大陆现由十二国统治。除了传统的人类、矮人、精灵等,艾伯伦还添加了四个新种族,分别是机关人——一种拥有灵魂和自我意识的机器人,以及半变形怪、半兽化人和半梦灵,都是有一定混血的异类种族。在战役设定之后,官方也紧跟着出版了第一个艾伯伦小说《高塔之城》。
2008年的时候我们的注意力都在北京奥运会上,然而在大洋彼端,龙与地下城第四版推出了,我们简称4E。这个时候,受到了电脑游戏的冲击,TRPG渐渐从主流文化过渡到亚文化。
威世智这种以卡牌游戏出身的公司,创作方针本着短平快的原则,再加上为了扭转颓势,所以《龙与地下城》第四版在规则上进行了很大改动,砍掉了许多核心设定。其中魔法再也不是那种“万西安”系统了,转而变成网游里的模样。法术等同于技能,释放之后不会被角色忘记,可以反复使用,这个新东西取名叫“威能”系统。
另外,也将九大阵营大幅度简化成了五个,守序善良、善良、邪恶、混乱邪恶,其中新加入的阵营叫无阵营(unaligned),指的是那些没有立场没有倾向性的角色。类似于之前的中立阵营。
这些改动是让游戏流程变得更刺激了,节奏也更快了,但是却缺少了许多角色扮演的核心乐趣,这让许多老玩家非常不满意,所以这个版本的争议比较大。
在这种情况下,一些喜爱3R的核心玩家利用威世智的开放许可协议,简称 OGL ,开发了一款自己的RPG游戏,名为开拓者角色版游戏,即Pathfinder Role-playing Game,简称PF。这套游戏系统最终在2009年发售。
PF建立在3R的基础上,规则和设定基本没有什么改变,同时增加了数值的平衡性,对老玩家来说上手很快。这个系统本质上就是用来满足那些对4E不满意的玩家的需求。PF的影响力在当时也不小,曾经一度成为DND的替代品。
在2014年,威世智推出了《龙与地下城第五版》。这一版实际上取消了版本编号,直接命名为《龙与地下城》,有点儿重启的意思。但我们玩家仍然习惯将之简称为5E,或Next,就是次时代版本的意思。
这个版本拨乱反正,宣传口号是回归DND最经典的样子,也就是ADND和DND 3R的样子。所以这一版将4E中删掉的设定又加回来了,比如在保留了九大阵营的基础上,也没有删掉无阵营,且把无阵营的设定改为指代那些没有高级自我意识,无法做出理性思考、分辨道德和伦理选择的生物。
另外,魔法在这个版本里变得比较弱,物理攻击得到加强,因此战士这类的职业比较强力。同时还加入了一些新东西,比如熟练度系统。经过这些改良,5E出版到现在的一段时间,影响力正在渐渐扩大,玩的人也越来越多。
总之,5E的自由度非常高,在回归经典设定的同时,对新手玩家也特别友好。如果之前未接触过DND跑团,现在想试试的话,那么就可以直接从5E开始玩了。不过DND在国内的受众群体非常小,而且官方也一直没有大力开发中国市场,所以5E的三宝书目前还没有很好的简体中文版,玩家可能得具备一点英语知识才行。
目前DND 5E的官方战役设定包括了灰鹰、艾伯伦、龙枪和被遗忘的国度这四个最具人气的架空世界。其中《灰鹰》已经升级成为“动态灰鹰世界”,这就涉及到一个新的概念叫“动态战役设定(Living Campaigns)”。指的是让世界各地的玩家团体在同一个战役设定下以分享的方式进行游戏,类似于用一种在线游戏的方式让玩家彼此互动。它鼓励并允许PC将同一个角色用在不同的DM主持的游戏中,不仅可以分享不同的世界观和战役设定,同时还能一起持续参与官方或非官方的冒险故事。
最早的“动态战役设定”产生于威世智设立的玩家组织中,这个组织叫“角色扮演游戏协会”。现如今玩的人最多的动态战役设定就是“灰鹰”了。但在更广的范围内,设定最详尽,最具人气和话题度,辐射面最广的战役设定仍然是《被遗忘的国度》,自1987年诞生以来,直到现在的DND Next,它都是官方主推的战役设定。
评论区
共 28 条评论热门最新