TIMOTHY FORD
首席软件工程师,游戏工程师
暴雪娱乐
Timothy Ford是《守望先锋》的首席软件工程师。这是由暴雪开发的一款独特风格多人组队射击游戏,其故事背景设定在近未来的地球上。Timothy负责管理工程师团队,带领他们编写游戏模拟、动画和用户界面的代码。同时,他还要与团队一起负责各方面的游戏性代码编写。
Timothy于2009年加入暴雪娱乐,担任高级游戏性工程师一职。在此之前,他曾是著名军事射击游戏《荣誉勋章》的首席AI及动画编程师。Timothy在技术研究领域投入了大量的时间,力图开发出运行效率更高且更有趣的游戏,他的研究成果在来到暴雪之后大放异彩。
在工作之余,Timothy将大部分的时间都用于陪伴妻子、儿子和女儿。他还喜欢观看电影以及UCLA和绿湾包装工队的橄榄球赛。
BILL WARNECKE
首席稳定性软件工程师
暴雪娱乐
作为暴雪娱乐的首席稳定性软件工程师,Bill Warnecke负责监管《守望先锋》新版本的发布。他和他的团队负责维护《守望先锋》内部开发环境以及产品游戏服务器。作为团队的首席工程师,Bill的工作时间一部分用来维护当前的项目,一部分则用于规划未来的服务。
Warnecke于2011年开始他在暴雪的职业生涯,担任自动化部门的首席软件工程师,并在这个岗位上花费大量时间,和团队一起发展暴雪全公司的自动化进程。现在,他的侧重点是《守望先锋》的在线运营,以确保生产服务的正常运行。他还在构建系统上花费了许多时间,与依赖内部测试环境和自动化工具及测试的内部团队密切合作,帮助开发人员提高效率。
闲暇时间里,Bill喜欢现场音乐、啤酒,当然还有电子游戏。
守望非常强调英雄的切换和阵容的灵活性,也因此并没有在游戏中玩家们匹配之前提供位置选择的功能。但这也会导致出现四五个输出或者四五个辅助匹配到一起的情况。玩家们为了胜利只能去选择自己并不擅长的位置的英雄。但与此同时,守望天梯是通过玩家们的游戏中的表现而并非游戏胜利来判断分数。那些补位的玩家肯定发挥不如使用无论如何只使用自己擅长的英雄的玩家。暴雪如何看待这个矛盾?
我们实际上很喜欢《守望先锋》可以更换人物的这个系统。但是这确实让匹配变得有些复杂。对我们工程师团队来说,这确实是一个要关注的重点。在竞技模式上,我们确实在一直调整我们的匹配系统。比如说如果有好几个玩家都更喜欢辅助型角色,我们会尝试不将他们匹配到一个队伍里面。匹配系统对我们来说是一个很重要的系统。我们可以在上面去做各种的实验去让这个系统变得更加完善。
我们也有着非常优秀的数据统计和商务团队。他们帮助我们收集从社区得到的各种各样的信息。每个玩家都有着非常不同的体验和喜爱。这对我们非常有价值。再加上我们所收集到的数据,比如说多少次有三个喜欢玩天使的玩家匹配到了一起。这对于我们改进玩家的体验非常的重要。有这些数据,我们才可以在匹配系统上做的更好。
所以说,你们是会统计玩家的数据?比如说这个玩家玩治疗比较多,哪个玩家玩c位比较多?这样?然后通过匹配系统将这些人匹配到一起?
没错。这是我们未来主要要完成的目标,不是我们已经做到的事情。在每一次的和玩家的交流中我们都有听到类似的意见。虽然现在还没能完全实现,但是我们希望未来能够做到这一点。
其实更像是后台的数据统计。比如说匹配系统可能会说“嘿,看起来你喜欢卢西奥和天使,这个人更喜欢麦克雷,所以你们可以一起打一盘。”我们对于《守望先锋》的玩法是有一个愿景的。但是对于玩家来说,他们有自由去组成他们想要的类型。一直有意见让我们去做类似于去做位置选择的设置。比如说这个人是治疗,这个人是坦克。这个听起来很好,但是如果你深挖下去。他其实是在毁灭掉《守望先锋》游戏中特殊的魔力。如果你有创造力,你可以制作任何你想要的团队。
我们会用一些技术的手段让体验变得更好,我们现在也在做这方面的工作。我们也会一直和社区进行交流“嘿,这个感觉怎么样,这个合适不合适,类似这些内容。
为了让《守望先锋》变得更加有趣,你们有什么后续的更新计划吗?
暴雪世界!哈哈哈,我们今天分享了很多的新的内容。莫伊拉新的英雄,暴雪世界,新的地图,这些都是新的内容。加入一个辅助英雄是一件很特殊的事情。这是一个很有趣的挑战。我们有几个事情需要去确认,第一点,什么类型的幻想元素,我们想加入到游戏中?所以莫伊拉就是这种幻想的,科学的,数学类型的一个特殊的治疗。
她有点像是一个暗牧的那种感觉,就是从幻想的角度来看。当你看到天使,卢西奥,这些正义的,积极的好的治疗者。然后你又看莫伊拉,哦,她之而这种样子的。我们有着卢西奥这种范围型的持续治疗,也有着天使这种一对一的治疗,也有像是安娜这种远程的治疗,还有单点buff类型的治疗,禅雅塔。我们在想有什么方法去做一个新的治疗者,有什么事情是玩家想要去做的。所以莫伊拉有三种治疗,一种是类似于小美的那种攻击,前方的雾治疗。还有就是生化球,它会一弹一弹的进行治疗。然后最后就是大招,直接射出来一个光线去治疗队员,伤害敌人。有多少队友和敌人,她就可以治疗和伤害多少。而且还有短途传送,玩家可以找到好的位置去释放技能。这些都是非常独特的。
《守望先锋》我最喜欢的一点,就是加入一个英雄可以完全改变我和我制作了很久时间的内容之间的连接。比如说尼泊尔这种地图,进攻方可以从正面进行进攻,但是也有左边的长廊,玩家可以从那边进攻。在职业比赛中,这种很常见。第一次我玩莫伊拉的时候,我跟着我的队伍一起走。她的那个生化球可以弹,然后治疗和伤害。结果那个位置有着敌方的全部人员,有大锤还有其他的输出角色。这地图对我和我的队伍来说,一下子感觉就完全不同了。我喜欢这件事情,一个小事情...哦英雄其实已经不是小事了,哈哈。
就是一个小的改变可以改变整个《守望先锋》的对战体验,这对我来说是非常有趣的。
随着守望先锋赛事的兴起,大家对观赛的需求也越来也高,在技术上能否实现实时观赛功能,让玩家通过客户端即可观看比赛的直播,并且可以通过客户端观看比赛录像?
是的,我们还没宣布给所有玩家。我们今天体验到的只是第一步。在游戏中观看守望先锋世界杯以及守望先锋联赛,我们也在努力制作这些内容给更多的观众。我们也在研究我们怎么通过技术的手段去实现这件事情。
我们能有机会去拿到replay,去下载并且研究吗?
是的,我们希望能做到这一点。有很多原因人们想要这个,比如说你很喜欢的队伍的比赛,你肯定会很想下载下来,然后去暂停回放各种角度观看。另外一点则是如果你是一个想要参加比赛的战队,你肯定会想要下载下来然后分析,哪里做的好,哪里做的不好这样。我们现在确实在研究如何通过技术手段去做到这件事情。现在还不确定,但是会有的,我们有一个很强的技术去实现这件事情。
目前在游戏中的举报违规玩家后会收到一封“举报受理”的通知邮件,但是并不知道影响自己游戏体验的玩家最后有没有得到应有的惩罚,官方团队有没有考虑在今后加入举报处理结果的反馈功能呢?
我们还在对这个系统进行改变。在不远的未来,我们不会去发一个邮件去让你知道你的举报已经受理,而是把这个加入到游戏里面。我们如何才能确定去对一个账户进行措施,这个在每个国家和地区都是不一样的。我知道有一些地方会把作弊玩家的battletag公布出来,不过在美国我们不会这么做。
我们现在还不确定我们在特定的地区或者国家有哪些能做的事情。但是我们在一直努力去解决这个问题。我们并不希望玩家感觉自己的举报石沉大海。我们现在所做的第一步则是去对被举报玩家有措施,我们会继续探索其他的方法。但是我们现在还不确定会不会给玩家反馈,这个被举报的具体被封禁了多久,是一周还是永久。但是我们会继续做这件事情,并且和PR部门的保持联系,尤其是涉及到地区的差异问题的时候。
有人认为竞技比赛的加入使得以前快速比赛的人分流到了竞技模式里,但是因为竞技模式更注重自己的分数,使得现在几乎算是打得非常好的人还在坚持,中等级玩家打不过他们,而当这些中等级的玩家排到分数低的人,又因为彼此之前配合不好,更有可能直接输掉比赛,所以中间水平玩家流失得很多,这个人群的玩家也是最多的,你们怎么看?
如果你是在说中等玩家和高级玩家或者低分数玩家匹配的情况的话,这是我们在研究的方向。所以有两点很重要,一个是多久才能匹配到,另一个则是这局匹配到的游戏质量如何。我们知道最好的那种比赛是所有人都在一个水平上,而且英雄的组成也是非常的完美。Bill刚才又讨论说如何让英雄组成完美。另外的问题就是多久和质量多高了。
对于中等分数的玩家一个好消息是,中等水平的玩家非常的多,和其他的两种相比。所以也更加容易去找到玩家并且匹配上。玩家池会更大一些。
你说的这个问题另一个解决方案就是个人死斗模式和团队死斗模式的诞生。当你去快速游戏或者说竞技模式,那确实是一个团队类型的游戏。不论是否是真的,你总会觉得你的队友在拉低你的水平,或者说你的对手太强了。从我收到的反馈和观察到的来看,如果这个玩家真的一直技术在变好。你觉得快速游戏总是找不到合适的对手。那么死斗模式绝对是一个特别好的模式。
你可以体验到你想要的内容。而且如果想要练习英雄,团队模式确实不合适。比如说你是一个很强的麦克雷,但是你很想练练末日铁拳,或者莫伊拉。但是你不想要进入快速游戏,因为你麦克雷是这个等级的选手,但是你的莫伊拉不行,你会让团队输掉比赛。所以这个时候我们发现死斗模式就非常的合适。我们确实也没想到这个会有这种积极的影响。
回到你的问题,我们是希望能够继续探索去玩《守望先锋》的各种模式。这或许能够解决中等玩家的这种问题。
请问你怎么看《守望先锋》世界杯?你们觉得这是一个比较合适的比赛吗?
是的,尤其是经过昨天的比赛哈哈(昨天是美国队vs韩国队)。我现在都想回到竞技场去继续看比赛。我们从在网上看世界杯的人那边得到的反馈是战队的皮肤,新的特色都非常的棒。比赛确实比之前要更加容易看到了。而且和去年相比,选择队伍的形式也有所不同。这也提升了比赛的质量。我们确实能看到高质量的对决。尤其是不同国家的风格。昨天晚上美国和韩国的比赛...真的是..难以置信。我确实没想到能有这么精彩的对决。
这对于OWL其实也是一个很好的促进。世界杯也是,尤其是和去年相比,今年绝对是有很多的改变和提升。不仅是形式,也是技术上。我们所有的工程师,程序员也在努力将这个游戏打造成能够满足OWL的比赛需求的形式。当看到这些队员的时候,我恨兴奋能够看到这些职业选手玩游戏的形式。我恨喜欢《守望先锋》世界杯,但是当我坐在椅子上的时候,我更像是“哦,希望别出问题。”因为我是服务器的管理,所以我的感觉就是“我靠,服务器千万别出问题啊啊!”
但是看到OWL这种形式的比赛会是一个非常美好的比赛形式。
之前官方团队曾经回复过关于守望先锋的战队系统的问题,但是玩家们对于公会系统的呼声从来没有停止过,对于玩家们来说,系统可以增强玩家之间的互动,也可增加玩家的游戏黏性。那么如今是否可以考虑玩家们提出的这种玩法呢?如果不能的话是出于什么考量?
我们很高兴以后能够看到类似的内容出现在战网上。对我们来说一个很重要的目标是明确什么样的战队系统是合适的。建立一个战队像是暴雪的其他游戏那样让家庭,朋友都在一起去玩。战队是让你可以和你的朋友们一起游戏。这是我们一直以来的目标,也是暴雪所有游戏的目标,不仅是《守望先锋》。我们做的是社交游戏。这也是为什么,这也是为什么在展示上,我们会去展示那些社交性质的内容,因为这对我们是很重要的。虽然现在不能分享太多,但是这绝对也是我们未来的目标。
《守望先锋》作为一款独特的设计游戏在进行游戏性上的调整的时候和传统的真实射击类游戏有什么区别吗?比如说对于击中的反馈等,后坐力等等。
我会说像是《使命召唤》这种类型的游戏,他们的射击反馈更加的真实。从视觉,声音以及周围环境来看都是这样。血液是最简单直接的射击反馈。而且也有集中的那个十字让我知道我击中了敌人。而且音效我们也能感受到,比如说骨头刺穿了肺部的声音,这些内容。但是这个和我们的方向是完全不同的。
我们的更像是格斗游戏。我们在早期的制作的时候,其实有更多的血液。但是后来我们做的则改成了现在这种星际类的射击反馈。因为我们觉得血液类型的和《守望先锋》的基调其实是不符合的。这真的需要是一个残酷的,血腥暴力的如同军队战斗一样的世界吗?比如《使命召唤》这样。虽然说《守望先锋》是一个积极的世界,但是实际上也是两个队伍把对面杀光。所以我们的考虑则是把这个做的更像是一个格斗游戏。让他更像是竞技场的那种感觉。我们有很多的系统去支撑这件事情。我们有射击反馈,你可以通过冒出来的东西明显的看出来。我们也有类似于十字的系统,捏可以清楚的看到你造成了百分之多少的伤害。我们也有血条。
从观众的角度来看,其实射击在不同的东西上,所得到的射击反馈也是不一样的。而且你射击的感觉也不同,你用堡垒和用死神的感觉肯定是不一样的。我们也在尝试制作不同的音效去符合这些角色的射击手感。
有一次,我在办公室的走廊上走。我们的首席动画总监过来找到我说“BIll,你过来看看。”我知道我不是做艺术相关的,也不是动画相关的。我的感觉就是“我靠,她找我干啥。难道你的电脑坏了?'我坐下来,然后我看到的是安娜。他在努力去描绘安娜的第一人称狙击镜视角,去尝试做出来独特的设计手感。所以我想说的是,其实一个英雄的诞生是很多人一起努力的结果。很多人都说Jeff。Jeff做了游戏,Jeff做了英雄云云。但是实际上有很多人参与了一个英雄的设计。像是安娜,莫伊拉这些,他们让这些英雄变得栩栩如生。对我来说,动画和玩家的视角,同样也是一个英雄射击手感的关键。
有很多人说过类似的事情。我们无法拒绝说像是《星际争霸》或者《魔兽》中的那些地图编辑器是多么成功。对于社区来说,这不仅是一个好的方法去了解到引擎的情况,而且这也是类似于对于想要加入到暴雪的人的一种简历。比如说如果你知道《星际争霸》的地图,然后你申请加入《星际》的团队,这绝对是有着很大的帮助的。所以无论从设计师,还是玩家的角度,这都是一个双赢的事情。
这对我们来说确实是一个想做的事情,确实也会有很大帮助,但是这不是我们短期内想要做的事
守望在设计中非常注重双方玩家的体验,例如路霸和天使的反复修改都是为了让使用者和对手都能感觉公平。但大多数时候,只有在因为水平不如对手而失败的时候,才会不那么令人沮丧。可是守望中必然会有天使这样的容易使用的英雄,也会有黑百合这样的难以上手的英雄。如果为了游戏平衡。而如果让容易使用的英雄和那些苦练水平才能使用的英雄有同样的强度,那些本身需要努力练习的人也同样也会感到沮丧。总而言之,守望似乎试图同时吸引休闲玩家和竞技玩家。暴雪如何看待这种矛盾?
我想分享一个小故事,当我第一次看到韩国的miro玩温斯顿的时候,我震惊了。我们一般来讲将温斯顿定义为一个好上手的简单英雄。我们确实看到有人玩温斯顿很好。但是我们确实认为温斯顿这种英雄和安娜,源氏的难度是完全不同的。看到miro第一次玩温斯顿的时候,确确实实改变了我观看《守望先锋》的一生。
我想要强调的是如果你喜欢一个英雄,你和这个英雄有连接,你喜欢玩的方式。如果我们重做英雄的时候,比如天使和D.va的时候,我们是不会失去这个英雄的核心特色的。但是这个游戏是被巨大的各种各样水平的玩家在玩的。所以我们不想让任何级别的玩家失去他们游玩游戏的体验。但是我们确实希望每个水平的玩家都能在游玩游戏的时候获得良好的体验。Miro的温斯顿确实很强,我看到的时候我确实绝对非常的棒。但是我玩温斯顿可能不是像是miro那样强。但是我知道温斯顿还能这么玩,这其实也是一种鼓励。我会感觉到很舒服。
这确实是比较困难的问题,也是我们一直在努力去解决的。但是miro和他的温斯顿确实是我对于这类问题的一个比较好的反馈。
评论区
共 47 条评论热门最新