俯视角,2D画面游戏里最原始也最常见的表现形式之一,相比较能设计出丰富跳跃元素和关卡设计的横版平台;俯视角的广阔视野,在展现一些宏观场景更具优势,所以常被用来展现偏重战斗与解谜的作品。
Steam作为独立游戏的重要阵地,或是开发资源所限或是个性使然,许多独立制作组都愿意选择这种古典的视角类型来衬托自己的美术风格;作为常常被定义为“复古”的像素点阵画面,与这种视角风格已经有着几十年的“合作经验”了,无论是想要在表里上都做到怀旧质感,还是偏向主流玩法设计都有着得天独厚的契合度。
11bit这家发行商似乎就和它颇为“复古”的名字一样,对这个类型也是情有独钟 —— 它旗下的独立游戏作品里,除了之前颇为新奇的《Beat Cop》以外,还有数款题材与风格各异,又十分具有潜力的作品值得期待。
“林肯端着汤姆森机枪,小心翼翼地走在遍布着迅猛龙的热带丛林里,突然一只深潜者从暗处袭击过来,虽然靠着无人机的帮助杀死了这只怪物,但自己也不慎被咬断了下半身,无奈之下,林肯只好爬到附近的自动贩卖机买了一副新的机械假肢代替以便继续战斗。”
废土、乌托邦、柴油朋克与神秘主义、还是那独特的60年代科幻风格;诡异的游戏场景我们也见过不少了,但是《Tower 57》的制作组仍然用他们独有的荒诞精神,用美妙的手绘点阵创造出了一个疯狂、繁华又充满讽刺主义的世界。
每个像素风画面的游戏都会说自己是“回归原点”,但没多少回归原点的人会真的疯狂到给垃圾桶绘制三种破损图画。
《Tower 57》的游戏画面采用了16-Bit的点阵绘图风格,并用如今更好的开发工具与技术,在色彩与特效等细节上更上一层楼;但让我对游戏的画面留下深刻印象的,还是制作组在这种绘制工序繁琐、需要花费大量时间去描绘一个物件的美术风格里,加入大量的变化性内容。
在攻略关卡的时候,虽然我们无法对整体的结构进行破坏,但每一个场景里都有许多小物件可供摧毁 —— 柱子、水管、储物箱到各种设备不仅能打破,制作组还为多数物件绘制了逐层的损害图像,视觉丰富程度上给人以无可挑剔的满足感。
制作组用精益求精的态度,打造出了一个奇特的乌托邦世界, —— 故事从玩家扮演的国际特工,接受了镇压57号巨塔暴乱、并搜查幕后主使的任务;作为一款关卡推进的单线流程游戏,巨塔都市中的生活气息、各种设施的功能、隐藏在角落中的秘密都相当充实,即使用这个框架去开发一个探索性十足的角色扮演游戏也完全够用。
游戏采用的俯视角双轴射击,早已不是一个懵懂青涩的游戏类型,相反在大量经典的范例作品群里,这个类型可能和许多当代的游戏类型一样都陷入了发展的瓶颈。《Tower 57》的野心并非在于突破这个局面,而是在如今双轴射击越来越强调快节奏游戏、海量装备与技能的趋势下,既要在视觉风格上拥有古典美感,也要在玩法的核心设计让体验过20年前那种硬派基调的玩家满意。
没有自由章节选择、大量进入后就无法回程的道路、没有任何提示的隐藏秘密,这些现在游戏设计中“不便利”的设计,使得我在流程中不得不将思维模式转换到20年前,仔细搜索每一个角落,并在推进关卡时更加谨慎。同一个关卡,当你走到某个阶段后,就可能再也获取不到另一条分支的奖励了,这自然不禁令我在费尽心力通过关卡后,又想着在下一周目尝试不同的路线。
同伴死亡后昂贵的复活代价、更换的装备有丢失的风险,这些不合理的设计如果没有亲自体验过,制作者是很难把握到那种让玩家受挫的同时,又产生努力去适应的积极心态的。
Pixwerk不仅把控得十分到位,甚至还与现代游戏设计思路结合得不错 —— 我即感叹开发组在视觉上对古典画风的还原与进化、又对其中荒诞胡逼的世界观与剧情感到惊喜;在细节丰富设计巧妙的固定关卡(谢天谢地终于不是随机了)中,挫败与学习的过程伴随着的是流畅的操作与爽快的战斗。
收集金币、寻找趁手武器、在路边贩卖机完成赛博林肯的改造,无论是单人还是网络合作,《Tower 57》都会带给你非常满意且纯正的复古游戏体验。
《Moonlighter》:生活气息浓厚的英雄成名史
偶然遗迹,这个PS后期的经典A.RPG讲述了一个围绕在神秘古代迷宫建立起的城市发生的故事,而如今又一款游戏中的小镇依托在偶然挖据出的迷宫之上;内部结构不断变幻的神奇现象、名望与财宝的诱惑,吸引着形形色色的人们前来一探究竟。
70年过去了,迷宫仍旧没有人将其攻陷,而当年靠着其经济潜力建设起来的城镇也逐渐变得萧条,为了重新让这里充满活力,玩家这一次要面对的挑战不仅仅是通过武力来征服。
冒险者与商人,奇幻题材游戏中永远被联系在一起的两类人:前者追求名誉,后者追求金钱。通常玩家扮演的永远是探索地下城,经历生死考验后用获取的宝物获取更多商人的支持,为下一次探险做准备;少数有那么几个游戏也允许玩家同时扮演商人,比如经典的不可思议迷宫游戏:《特鲁尼克大冒险》。
《Moonlighter》(夜勤人)显然受到了许多经典作品的启发,并在自己的理解之上做出了更进一步的挖掘,游戏既有着轻度随机的地下城冒险,也加入了策略经营的元素。玩家扮演一位名叫威尔的少年,每天晚上他都会进入神秘的迷宫,去寻找里头被各种怪物看守着的宝物;为了让自己早日成为名垂青史的英雄,他利用自己在镇上经营的店铺,将各种战利品摆上货架来获取更多的冒险资金。
游戏就在威尔的双层身份之间转换 —— 既是冒险者,也是商人,是将获得的装备道具用在接下来的冒险中,还是将它们贩卖给其他镇上的同行?
游戏的地牢环节非常接近塞尔达的形式:玩家没有等级概念,所有的能力属性都要依靠道具和装备来提升,也算是进一步强调了游戏“逐利”的主题。有一些武器道具很能体现游戏卡通的基调,比如主角一开始拿着的装备就是一根拖把;此外还有种类丰富的合成素材与需要鉴定的高级物品,对于游戏通过随机算法生成的迷宫来说,这也是提升可重复游玩价值的必要了。
当你成功获取足够的物资(或是被干掉只能留着随身几样)退出迷宫就迎来了白天,这时你就可以将战利品摆到店里,设定自己预估的价格,然后开始迎接顾客了。
游戏的经营环节简单易懂又不失乐趣,每一个城镇居民对于物品的需求与预期价格都不同,但是通过在选购商品时的表情就可以非常直观地判断;一旦发现某人对于这个商品非常满意,那么你就赶紧耍赖不出售,留着抬高价格下次痛宰对方,虽然他们肯定会生气地把商品丢到地上但是为了钱我们当然什么气都能忍。
除了表面上这些吸收了许多经典游戏的创意外,本作细节上的表现更令我感动惊喜:掉落在地面的物品可能吸引某些敌人过去捡取、物品在背包中的摆放,会因其特殊效果而造成互相影响等等独具创意的设计,以及人物流畅动感的绘图足以看到制作组的用心。
目前来看,游戏最明显的短板可能还是在于初期战斗比较枯燥乏味,缺乏利用道具与敌人特性之间展开更多变化,依赖于装备与属性使得攻略迷宫没有什么乐趣,希望制作组能将创作时的灵性更多倾注在这些基础上面。
我对于随机和重复内容并不是很青睐,但是本作的思路在于用它们来衬托主题,这就显得很有意思了。玩家所扮演的角色,以及他在游戏过程中将会面临的种种经历,在这个充满乐趣的机制下更令人期待,这种游戏性与主题的高度搭配才是本作吸引玩家的关键。
《Children of Morta》:勇者的家庭情景剧
每个人都会家族有着自己的定义与理解,而描写家人之间的故事也是许多文学作品常见的题材,但是游戏因为在地点与时间需要不断推进,所以很少触及一个家族日常生活的领域。
《Children of Morta》讲述了一个古老的家族:柏格森和他们时代守护的土地莫塔的故事。对于这片地区的人们来说,莫塔就是一切,万物在这片古老而神秘的土地上繁衍生息,这里的一草一木都埋藏着传奇史诗;但是名为“Corruption”的神秘力量突然降临,将这片原本宁静的土地变成了充满凶暴怪物的危险境地。
柏格森家族作为这里的守护者,每一位家庭成员都有着自己独特的技艺,玩家可以选择几位拥有战斗技巧的角色,前往被侵蚀的地区,击败盘踞在这里的怪物将和平带回莫塔。与注重讲述英雄在冒险中的经历不同,游戏将视角集中在了柏格森家族成员之间的互动,以角色之间的亲情元素作为核心,让游戏在充满厮杀的间隙有了许多温情的桥段。
游戏主要的内容采用的是随机生成的迷宫、战斗并提升人物技能、搜集掉落的奖励来推进流程;每个可使用角色都代表了一种职业,从战士到弓箭手,只要是接触过类似概念的游戏便能很轻松地理解。游戏的节奏比较快,战斗的打击感反馈强而有力,与其热闹的混斗场面十分契合,几个角色每次进入迷宫都可以自由选择,完全没有对玩家进行不必要的约束。
反复进入迷宫磨练、获取更多物质、并经历各种必然的挫败自然是这种类型的主轴心,但有趣的是无论玩家是攻破地牢还是失败返回,中间都会插入一段柏格森家族的生活小插曲 —— 从成员生日庆祝到期待迎接新成员等等,这些平凡却充满温馨的小剧场才是游戏最具亮点的内容。
游戏的叙事也独具匠心:整个过程中你不会看到任何对白文字,角色的配音也只有战斗时的呐喊,所有的剧情陈述都由旁白带给玩家。无论是主要剧情发展、玩家在关卡中发现一些支线环节、还是描写家庭故事的小剧场,旁白都会通过其沉稳的语调为你讲述,这个设计令游戏的氛围带有一种强烈的史诗感,非常有特色。
游戏的视觉效果非常惊人,我不知道制作组是否刻意在人物建模上保持较为粗糙的质感,虽然他们的动作极为丰富流畅,但与梦幻般的背景画面形成的对比实在是相当强烈。
你会发现在序章扮演父亲时,走过雾气弥漫的丛林,来到悬崖边眺望远方时所获得的迷人感受,完全不亚于那些一流美工的3A游戏所能带给你的。整个丛林中处处都是精心的手绘细节:生机盎然的原始绿林、以及逐步侵蚀的腐败物质;尸体、遗迹和无数微小的环境物体,它们即有着像素画面必然的,为激起观赏者想象力的朦胧感,同时又用那出色的笔触使得画面具有鲜活的生命力。
虽然《Children of Morta》在游戏内容上并未有什么实际的突破,但它将视角集中在一个十分独特的位置上,并且拥有着令人赞叹的细节,而画面更是足以称之为视觉上的享受;从某种程度上来说,制作组这种将游戏玩法的野心保持在“求稳”的态度上,正是让人对其之后如何表现更多有趣的主题元素,以及梦幻般的画面表现更加期待不已。
尽管如今许多作品打着“回归复古”的旗号,但更多的只是在视觉上采用像素点阵来达到这一效果,在游戏性做到这一点的却寥寥无几。对于个人来说,像素点阵应该是一种特立独行,永远不会过时的美术风格,而不是用于宣传时的一种筹码 —— 无论你是想要在游戏性与画面都保持怀旧的一致性,还是内在新颖或偏向主流,都可以采用这种能够激发想象力且独具美感的画面风格。
我通常对于未发售的游戏不会做太确定性的预期,但是无论是品相还是潜力,以及在实际体验过后的感受,都令我对11bit发行的这几部作品格外期待。在独立游戏颇为混乱的环境下,一些品质与立意上都极为成熟的作品脱颖而出,让人们看到了在度过了其懵懂的时期后那些真正具有价值的制作组和他们的作品,正一步步巩固独立游戏的环境,为更多更好的作品打开道路。
相比俯视角,我个人其实稍微偏爱横轴一些,但如果是这么有趣且富有个性的作品,无论是题材还是游戏性上都足以让我迅速放弃偏袒心理,对其表达自己最崇敬的赞誉;它们不仅吸收了许多有效且阳光独到的前辈经验,也显示出了开发者自己同样拥有的卓越能力。
有诚意也有实力,这是古往今来所有成功游戏的制胜法宝。
*《创新波兰乐游无限 | 波兰独立游戏专题》是一系列对波兰独立游戏产业的介绍文章,全部内容也将刊载于微博: @波兰使馆文化处 与微信公众号:poland_culture,欢迎关注。 *波兰独立游戏相关的周边抽奖还在进行中,想获取游戏的朋友们,欢迎到波兰驻华大使馆文化处的官方微博参加抽奖活动。
评论区
共 31 条评论热门最新