导语:20年前,当我们谈到“买游戏”时,它意味着一次性的消费;在今天,如果我们再谈及这个话题,它可能意味着“长久的支出”。当资本用科学作为武器,将手伸到每个玩家的钱包里时,无论玩家是否愿意看到这样的变化,它都会成为一种潮流——或难以改变的趋势。
从这一点上来说,EA在《星战前线2》中遭遇的乱局几乎是一种必然,但对于整个游戏业界来说,这只不过是消费心理学被应用于实际营销行为的一个失败战例而已。作为玩家,我们能用15年的时间接受DLC(DownLoadable Content)并习以为常,那么下一个会让人习惯的游戏方式,可能就是各家游戏开发商与发行商一直在下血本钻研的“微交易”(Microtransaction)。
日前,EA的《星战前线2》刚一上线就收获了玩家们的海量抱怨,因为这款60美元正价的游戏中,氪金机制突破玩家认知的新高:如果纯练大约需要4500小时,不吃不喝187.5天,也就是半年;或者你是土豪大佬,花2100美元直接解锁也行。在此之后,官方在Reddit上对一位玩家的回复“我们这么设计是为了你们更有成就感和自豪感”更是创下Reddit的Downvote纪录,超过68万的Diss使EA正式面临一场巨大的公关危机。
虽然EA及时作出反应,在发售日当天关闭了氪金系统,但同时又暗搓搓地在下调获取英雄所需经验的同时,将玩家的结算经验也一并缩水,这使得更多人加入了痛骂EA的行列之中。据说在投资人电话会议上,EA首席财务官已经遭到了多名分析师的追问以及来自投资人的正式质询,而Metacritic上仅为0.9的玩家评价,看起来已经是有“无力回天”的感觉了。
从EA的一篇论文说起:动态难度调节系统(DDA)因何而生?
虽然当下EA的《星战前线2》是游戏业界关注的重点,但在这次“炎上”之前, Reddit已经因为一篇有关FIFA深度系统的文章炸开了锅。 这篇据说是由EA内部人员泄露出来的文档清楚地表明:在FIFA里存在着一个玩家无法干涉的浮动难度机制,撰写者将之称为“Dynamic Difficulty Adjustment”(DDA),即“动态难度调节系统”,这一系统可以通过预测玩家的游戏水准,对游戏难度进行适度的调节,使玩家的游戏进程始终保持在一个可控、可预判的状态下,并能够最大化游戏生命。 消息一出,Reddit的FIFA版当即陷入了愤怒的火海:在此之前,所有对FIFA有所研究的玩家都认为游戏之中存在着一只“看不见的手”,它能够干涉玩家的实际游戏体验,尤其是在线匹配与经营模式的实时结果,产生与预期远远不符的结果,玩家们还专门给这些不符合常理的对局起名叫“系统局”、“平衡局”等等。但是因为“足球是圆的”,这一切都只能停留在猜测的基础上。
如今,这篇DDA系统论文的出现,几乎是全面验证了玩家之前的臆想——你所玩到的,只是FIFA想让你玩到的而已。线上赛、线下赛、周赛、征召……DDA系统几乎覆盖了所有的内容,而微调的区间包括游戏中的角色的弹跳、成长、速度、射门等所有属性。换句话讲,即使玩家抽卡得到顶尖的球员,根据玩家游玩的时间长度、积攒的点数、获得代币的数量、实际花费的金钱数量等因子,DDA系统也能“在适当的时候”给予玩家“足够的刺激”,并帮助他在游戏中树立一个“明确的目标”——并将达到这个目标的时间长度最大化,以避免玩家的流失。
再进一步来剖析,DDA系统主要在几个方面对玩家施加影响:参与深度、难度杠杆与对局的动态调整。 在每一场比赛的开始,游戏客户端将向服务器发送一个请求,由DDA系统经过计算,为比赛双方匹配一个“胜率种子”,它决定了两支队伍的胜率系数不同,最高可达到5:1之多 ;更通俗地讲,在游戏中花钱多、耗费时间长又未能取得较好预期成绩的玩家,获得高胜率种子的可能性就越大,在游戏中获得的成就感就越多。
最后,DDA系统不是一项慈善行为或者纯粹的科学考察,它存在的目的就是利用玩家的心理效应,尽可能长时间的维持玩家在游戏中的消费行为。从2011年开始,DDA经历了调研、立项、开发、测试、植入系统、采集样本和完善的历程, 并已经在2017年9月14日成功地申请了专利 ——这也是我们能在公开场合看到这篇论文的部分原因。 作为玩家,我们有必要知道一个事实:FIFA是EA最主要的营销收入来源,它占据了EA收入的近40%。保守估计,FIFA每年的销售量超过1500万份,即使按照标准3A大作的60美元打对折(30美元)计算,它的流水也超过4.5亿美元。但这些是不够的:当EA不满足于仅仅销售游戏时,我们就看到了类似DDA这种以科学为基础,在玩家不自知时操纵整个游戏世界的系统,这一系统能够为EA每年另外带来大约6.5亿美元的收入。
In the near future, we will extend the framework to awide range of game genres. The key to successfully applying DDA to other genres is the construction of an adequate progression model.
《Dynamic Difficulty Adjustment for Maximized Engagementin Digital Games》
EA并不想掩饰自己的打算:DDA系统将会扩展到EA旗下所有的游戏之中。届时,基于采样与系统化的动态难度调节,将成为把握玩家心理、洞察游戏行为的神兵利器,它也将成为另一个系统不可动摇的基础——那就是微交易,也就是这次让EA灰头土脸的《星战前线2》的主体内容。我们上面提到的那些钱,都是玩家们认为自己在自愿的情况下贡献给发行方的——但是事实确实如此么?微交易真的就只是“买卖”这么简单吗?
微交易( MICROTRANSACTIONS ):曾经是免费的,如今是最贵的
将游戏内的付费购买行为称之为“微交易”,是近几年才兴起的学术名词,我们可能更习惯称之为“内购”。事实上,早在2010年之前,当F2P(Free to Play)游戏尚未形成热潮时,这种游戏内购买行为就已经在当时的Flash游戏和页游上初露端倪。
长期以来,人们认为微交易只能被应用于免费的游戏本体,因为其本质上来讲是希望玩家花钱购买额外的内容——但是慢慢地,游戏开发商发现,当玩家在游戏中面临超出预期的困境或挫折时,如果他们还没有达到放弃游戏的程度,就会非常渴望获得来自游戏系统之外的帮助。上面提到的DDA系统,其作用就是在最合适的时候,为玩家竖起一座坡度陡峭的“难度之墙”,促使和引导他们去寻求脱离游戏本身的解决办法。
如果是在过去,我们有一个游戏不知道如何玩过某关,通常会求助于身边的游戏伙伴或者外来的资讯,比如攻略本这样的东西。但现在,当网络甚至已经成为单机游戏必不可少的因素时,付费氪金就成为了一个理所当然的选项——如果有什么是氪一单解决不了的,那就再氪一单。
当然,上面只是对微交易一个非常笼统的说法。严肃地说,凡是在游戏中通过虚拟购买解锁特定的功能、能力角色和内容——不论它对于游戏的实质系统是否存在干涉——的行为,都应当归纳于微交易系统,也是将每一个玩家绑上游戏的战车的根源所在。无论是玩FGO舔纸片人的抽卡肥宅,还是王者荣耀里买皮肤的中学生,或者在FIFA中一掷千金抽球星的狂热球迷,都是微交易的参与者。
NewYork Touro University(纽约杜鲁私立大学)的课题为微交易归纳了以下4种类型:
1、游戏中的代币:作为游戏内一般等价物的代币。游戏使用这些交易来隐藏玩家可能购买的实际价值,并使更多的实物看起来像是“更好的交易”。
2、特定购买物:这些可能被称为战利品箱或袋子,有着不同的包装,并引导玩家对其内容产生期待。玩家不知道盒子里有什么东西,但很想解锁一些特别的东西。游戏也可能提供“交易”,使这些包看起来是在打折。
3、优势道具:这些游戏内购买可以让购买者在游戏中占有优势,例如额外的武器、坐骑与宠物。
4、时间限制:游戏内购买继续游戏的时长。
为什么说微交易从F2P游戏开始?这是因为一份定价为60美元的游戏,在10年-20年前真的很贵,对于当时的中国玩家来说,更是一笔相当奢侈的花销。当iOS和Android这样依赖于智能手机的移动系统出现之后,游戏才真正地进入了一个廉价甚至免费的时代——因为人们不需要再为承载游戏的平台花额外的钱了!但游戏的开发者仍然需要挣钱,这就促成了微交易的诞生。
“这是免费的,我不会去买任何东西。只有一个白痴会在Clash of Clans里花费$ 99直到$ 14000。”这是一个玩Clash of Clans的外国玩家的心声。当然,中国玩家们都知道王者荣耀的单月流水是多少,而且每个人都认为是其他的白痴撑起了这个游戏以及其他更多的内付费游戏——但到底是什么在促使人们花钱?
在过去,我们讨论一个游戏会经常从各个层面对它进行剖析:世界观、人设、系统、玩法、突破点、难度阶梯,等等。但是如果今天,当一个游戏通过有效的宣发手段与渠道推送成为社交要素与社会话题,而它的构建与上述内容几乎毫无关联,你会怎么想?
是的,我们说的这种游戏,就是以微交易为系统骨架构建的产品。
整个游戏业界为了让玩家接受“60美元”的定价概念,花费了足足20年甚至更久的时间,并围绕着这个定价,构建了一个对游戏进行完整开发和评价的机制——但是在这段时间里,同时在发生变化的还有制作游戏的成本。
在2017年,我们谈及3A大作的时候,很可能谈论的是动辄就上10亿美元的玩家资金池,而这个池子的消费能力只够维持一款游戏的开发,这种经济性非常残酷——而且,游戏是一个娱乐的重要选项,但绝不是一个绝对的刚性需求。创造一个高于生存需求的爆款商品非常难,而且随着层出不穷的新游戏的出现,原有的游戏很快就会失去吸引力,开始降价并打折。对于大部分游戏消费者而言,他们用在游戏上的预算是恒定的,不是买这个就是买那个,这就使游戏之间的竞争更加剧烈。如果说在20年前,玩家最大的问题是“我要玩那个我玩不到的游戏”,那么现在,游戏厂商面临的问题则是“如何让玩家在目前这个游戏上停留得更久”。
我们不妨用现在还算热乎的《中土兽人经理》做一个例子:它发售的时候,全价是60美元;如果按照促销的惯例,到今年的11月23日感恩节(黑五),它的价格就会变成40美元(6.6折);到圣诞节的时候,它很有可能直接打五折,变成30美元;到了2018年上半年的某个时候,它将被半永久地标记为15-20美元(2.5折-3.3折);当它的下一代作品开发完成之前,为了配合宣发和营销节点,它会以6-10美元(1-1.6折)再享受一次广告位——但这也就是它的绝唱,在此之后,游戏的本体甚至可能会以完全免费的形式发布下载,而榨取它最后一点价值的,就是游戏内通过微交易付费购买兽人的行为。
仔细想想,我们就会发现这一切毫不意外:这款开发成本将近5000万美元的游戏,如果再加上它用于宣发、营销与分销的成本,大概总共的花费是差不多1亿美元,而它可靠的寿命不过18个月。更加让人唏嘘的是,如此花费的《战争之影》还不算是一个具有极度强大号召力的超一线IP。
如此短暂的生命周期,使开发方与发行方在面对3A大作时需要尽可能地压榨利润,从大规模的预算博弈中获取自己的生存地位——现在你明白砍掉一个项目甚至解散一个工作室意味着什么?不仅仅是人力资源的耗费,有时候一个失败的项目就可能成为我们看到的那些巨无霸游戏公司的转折点。
结合了上面我们所说的“游戏公司能挣多少钱”的事实,问题就非常明确了:在这种高投入、高回报、高风险的市场环境里,60美元已经远远无法满足资本的需求,游戏的“On Sale”已经从原来的流程终点,变成了现在的消费起点。只有寻求能够在游戏生命周期中不断地创造收入的途径才是有意义的,即使它明确地不符合玩家的最佳利益。
由于大量的激励机制、甚至是更加残酷的对赌机制的设立,所有的上市游戏发行商都只能关心下一个季度的业绩,他们要关注的是财报、股东和明年的董事会报告——以及电子游戏行业的大量兼并、重组与整合。假如我们回望雪乐山时代,就会发现那时候无论是大型游戏公司还是小型的游戏工作室,都有相当的活力,敢于去尝试更多的未知内容和游戏类型,但今天的游戏业界已经彻底变成巨无霸们的斗兽场。我们熟悉的“只要有钱你就能变得更强”这一论调,不止出现在腾讯身上:根据VGChartz的调查,2017年内游戏业界的并购案值已经超过300亿美元,而且每年都在以超过25%的速度飞速上涨。
而对于玩家来说,很多事情也并不那么有趣:手机游戏开发商和F2P游戏工作室最清楚,只有0.15%的玩家,贡献了游戏总收入的50%,因此他们将整个游戏中的经济模型化,以捕捉这0.15%的玩家,这批人在行内的术语叫做“鲸鱼”。从这个角度来讲,免费玩家成为针对付费模型构建的必要道具,几乎是一种必然。
倚赖微交易系统,为何会对现有的游戏架构机制造成致命影响?
对于很多追赶年度3A大作的玩家来说,似乎每年获得的乐趣越来越少,“疲惫”和“应付”的感觉越来越多。Pre-Order(预购)与Early Access(抢先体验)已经变得越来越乏味,无法再吸引人们的关注,甚至更多的内容也无法激发玩家的进一步体验。
是的,如果你也有这种感觉,那你没有错。让大部分玩家产生倦怠感的原因,就是因为游戏已经越来越依靠增值型微交易系统而生。这套系统与任何价格的游戏结合在一起,都会从根本上改变游戏的设计方式和玩法。
“你可以在不付出任何额外费用的情况下,在游戏中赚到一切!”
这听起来非常不错,事实上它也是吸引很多玩家进入游戏的最大动力:如果你不想花费金钱,你就只需要一点点时间来完成游戏体验。从第一个诞生于F2P游戏中的内付费机制出现开始,它就对传统的游戏架构形成了最为强有力的挑战。
电子游戏在设计方面不仅仅是技术上的技巧,而且比传统的艺术还要付出更多的耐心、直觉与运气。随着整个产业的发展,在过去几十年中,游戏的设计已经进化得非常显著,我们经常谈及的技能平衡、难度曲线、甚至是强制或“奖励”循环,都是相对无形的概念,但却有助于确定游戏的质量。而现在,当玩家自己的技能、敌人的战斗力与奖励的频率都被绑定在一个依赖真实货币构建的系统时,游戏的进展就已经不再完全依赖于时间、技能甚至是盲目的运气——如我们所见,DDA系统能够“完美地帮助你”。
和过去比起来,现在的游戏对玩家建构的心理机制是: “我们可以给玩家多少奖励——足以让他们继续玩这个游戏,但是这个节奏又要适度,以致于他们要有动力花更多的钱来更多地玩游戏?”
对于玩家来说,游戏的前几个小时是至关重要的,在这期间,通过教学与初步的训练,他不会意识到交易系统对游戏体验的干涉有多么巨大;但当游戏进入关键的中期时,一面“难度峭壁”就会向玩家们压过来,让这种压力促使他们去选择额外的解决方案。是的,从技术上来说,游戏中的一切都可以通过等待足够长的时间来获得,这就像等待一只猴子在打字机上打出莎士比亚全集那样,只要时间够长,总会有的。
更可怕的是,一旦游戏到达这个阶段,促进玩家继续游戏的动力与游戏本体是否付费并无直接关联。当人们抛弃一个游戏的时候,从来不会意识到自己在这个游戏上花了多少钱,他们只是丧失了驱动的兴趣——而兴趣对于玩家来说,要比钱重要得多,无论是技术的提升、胜过别人的build还是全明星阵容,都是兴趣的核心来源。当兴趣离玩家而去,一切就不再有意义。
“不喜欢就别买呀”
对,这差不多就是“阿武隈八万钢”相对文雅一点儿的说法。这种言辞被用来验证资本主义自由市场经济的正确性,以及游戏开发商试图牟取利益时为自己进行掩饰。没错呀,没有人要求你必须掏钱去买守望先锋里的箱子、全境封锁里的夹克、甚至是死或生里的小姐姐泳装。
但是,假如你是一个等待了这个游戏很长时间的玩家呢?假如你对这一题材如此偏爱,就像我如此喜欢废土与赛博朋克题材的作品呢?假如你对它的IP怀有深厚的情感,就像在可能的《辐射5》里看到一件必须要花钱才能穿上却对你的游戏历程毫无帮助的101避难所制服呢?
不管这个游戏的本体价值是多少,不管这个游戏在他们心目中的成本被限定在哪个级数上。就像《守望先锋》里无止境的开箱、《CS:GO》里无止境的开箱、以及被骂到就地翻车的《星战前线2》的开箱。
但是,喜欢所带来的乐趣,是驱动玩家们进行微交易购买这些“无用之物”的关键。一件特定的服装,一套限量的皮肤,带来的都是自我满足与肯定的认知。“不喜欢就不要买”,不仅针对的是游戏中的内购物品,也包含这个游戏本身。在这个时候,我们已经很难将微交易与游戏本身剥离开了。
操之过急的《星战前线2》翻车了,但是未来又会如何呢?
在一个回应变成一次标准的公关危机之后,EA作出了妥协与退让,但是这次《星战前线2》的事件所带来的影响却远远没有结束。这其实并不是达斯维德是否值另外80美元的问题,而是玩家们认为付了全价得到的游戏里却没有达斯维德,那么它还算不算个“星战”的问题。EA低估了玩家的反弹与愤怒,高估了“科学的力量”,换句话说,在市场还没有教育成熟时就贸然进入,代价是巨大的。
但这并不意味着这些同样在付出巨大代价试图控制游戏产业的厂商们会就此放弃。
就像我在文章开头所提到的DDA系统,它正在缓慢地、坚定不移地进入到EA游戏的每个领域。而如果我告诉你关于游戏最早的DDA系统出现在1986年,作为玩家的你又会作何感想?在这个叫做《Zanac》的纵版飞行射击游戏中,已经有了一套代号“Artificial Intelligence”的动态调节系统,它会根据玩家的操作水平自动修正关卡难度、敌机的开火速率,甚至是机体自身的防御值。而如果再向前看的话,1975年Midway出品的射击街机对战游戏中就已经有了这种平衡系统的雏形——为较弱的一方提供一个掩体,保证双方能够在一个较为平衡的状态下互有胜负。
人类作为社会性的动物,操纵他人的欲望是深埋在骨子里的天性。
作为行业领军的巨头,EA和 动视暴雪都已经有了自己关于动态难度调节系统(DDA)的相关专利 ,而UBI与2K并不甘落后,正在紧紧追赶。就像我们已经习惯了花60美元去购买一个期待已久的正价作品,同时再花49或99美元去购买一个DLC Bundle或者一套Season Pass那样,在可见的未来,捆绑甚至依靠微交易系统而生的3A大作成为现实,只是时间问题。 除了日益高昂的成本之外,行业内的吞并与倾轧也决定了它的最终导向:对单一题材的大制作垄断,将会使市场与用户别无选择。就像FIFA击败实况,就像2K击败NBA Live,极度异化的制作成本将使资本巨头之外的其他游戏创作者完全无法碰触这一类型的题材。
今天的DDA在未来会变成什么样子?显而易见的是,它会更加隐蔽,更加贴心,更加深入游戏与玩家的骨髓,潜藏在每一步可能的体验之中,向玩家提出更多的要求。DDA完全可以进化为DMA——动态微交易推荐系统,当你在游戏中处于尴尬境地或不利条件时,当你想要尽快享受更多的快感而无暇分身时,当你渴望扮演英雄却苦于没有时间时,贴心的内购就像米其林三星餐厅里的服务生,适时出现在你的面前,盯着你的信用卡或支付宝。
有没有可能完全脱离这个体系的掌控?答案是有,只要拒绝3A游戏,一切都会迎刃而解。就像CDPR回应玩家那样:“你买啥是啥”。
但是,如果你不喜欢《赛博朋克2077》,或者就是希望玩一场足球比赛或者用原力驱动光剑呢?
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