你在玩游戏?不,你在被游戏玩。
游戏是一种顺应我们原始“适应器”(adaptation)而设计的一套制造心流体验的强化系统。
我从FC时代的冒险岛,赤色要塞,到PC时代的星际,帝国,仙剑,魔兽……我也经历了moba的崛起,浩方年代开始打DOTA,当年的DOTA甚至还没有中文版。我随后也玩了LOL,DOTA2,以及现在的王者荣耀。保守估计,仅在moba类游戏上我已经花费了将近3000小时。而在我同辈的这批人里,超过我这个时间的大有人在。而据《游戏改变世界》的作者简·麦戈尼格尔估计,全球每周人们玩游戏的时间已经超过30亿个小时。
从我开始学习心理学起,这个问题就一直困惑着我……游戏究竟是为何如此吸引人?让我们沉迷其中的东西到底是什么?
对于绝大多数人而言,打游戏本身无法为自己创造收益,也无法真正让我们放松身心。相反这类游戏是极度消耗精力的。那为何我们会在这些游戏里投入如此之多的时间?
本篇文章将从进化心理学的角度说一说【玩法】,这个相对于其他艺术形式,游戏独有的一个要素。聊一聊为何游戏让我们上瘾。不过在聊游戏之前,我想先说说那个驱使着我们去玩游戏的脑是个什么鬼。
我们有着200万年前尚在东非大草原奔跑着的祖先赠与我们的脑,却需要去面对眼前复杂的信息化社会。
我们生而具备某些心理机制(就如手机里那些不允许你删除的预装程序一样)。这些心理机制来自于进化历史中解决了某种反复出现的 与生存和繁殖有关的特定问题 (活下去,并诞生更多携带你基因的后代)。
比如我们会认为粪便是臭的(驱使我们远离),而洋葱,大蒜,多香果和牛至则被认为是香的(驱使我们食用)。事实上,这些在人类文明中被广泛使用的香料每一种都是优质的天然杀菌剂。这并不是因为我们的祖先清楚微生物是个什么鬼,而是因为那些偏好洋葱,大蒜的祖先活了下来,而那些喜好粪便的……咳咳咳……(请原谅我,这是一篇有味道的文章)。
这些心理机制的改变是一件非常漫长的事情。
人类在约7万年前"认知革命"(cognitive revolution),约1.2万年前"农业革命"(agricultural revolution),而塑造当今社会的主力“科学革命”(scietific revolution) 不过才500左右的时光。而演化本身是一件非常慢的事情。大约200万年前~1万年前的漫长时光里,人类才逐渐衍生出了现在的诸多人种。
仅仅是让尼安德特人长出更厚重的毛发以应对寒冷的北欧,让梭罗人变得更矮以适应弗洛里斯都是以万年为单位。更别提我们复杂的心理机制了。
值得注意的是,“进化”的代价是“不适应的”种群的灭绝。这在“人本光辉”照耀的近现代更是变成了一件更不可能发生的事情。(这个逻辑和AI的学习算法何其相似)此外现代社会日新月异的变化速度,也使得依靠“进化”去适应变成了一件徒劳的事情。(有如走路去追赶飞机一般。)
虽然不是所有的预装程序(准确的术语说法是“适应器”)都不适应现代社会(比如:怕高),但我们不得不去面对的是我们现有的适应器所对应的进化环境(environment of evolutionary adaptedness, EEA) 还是200万年前的狩猎-采集社会,而不是现在的信息化社会。
我们每个人都用着一个200万年前的设备一起打着“地球online”这款最新的游戏。
那么我们的祖先给我们留下了哪些“预装程序”(适应器)呢?游戏又是如何利用这些“预装程序”的呢?
进化过程中,唯二的两条指标是生存和繁衍。这次聊游戏,我们就先不聊繁衍这个有颜色的部分,我们先说一说生存下属的“预装程序”。
为了生存下来,有机体不仅要决定吃什么,还要避免自己被捕食 —— Todd, 2000
通过Todd的话我想引出生存的两个主题,资源获取以及资源获取的一种特殊形式“攻击”。先聊资源获取。
所有的游戏都是模拟类游戏。
要了解适应器,我们就需要去了解,200万年前,适应器所适应的环境。
旺达已经离开部落3天了,他们身上所携带的食物已所剩无几。部落1天脚程范围内,还剩的最后一处的浆果丛,被一群迁徙而来的角马洗劫一空。如果这次他们还不能找到一处食物来源,他们可能就要放弃这处绝佳的水源地了。即便离开,他们这次也需要带回去足够的食物以供迁徙一路上所使用。幸运的是同行的老瞎眼,昨天在一个小泥潭发现了一头受伤羚羊新鲜的痕迹。领路的老瞎眼突然示意他们停下来。一群鬣狗比他们先一步找到了那头羚羊……
对于我们的祖先而言无论是采集还是狩猎,资源都有两个特点:
对于大多数现代人而言,我们的终极苦恼是“下一餐吃什么?”而不是“有没有下一餐”。而智人先祖们绝大多数时候面对的是后者。对于他们而言,“贪婪与暴食是美德”,在一切有机会获取食物的时机去储存尽可能多的卡路里是其重要的求生之道。
这两个点带来了 我们对于“获取资源”这件事情的永不满足 。在这件事情上,我们与1954年,James Olds实验室里,那只不断按压杠杆直到精疲力竭的白鼠没有任何区别。而这一点恰好被游戏完美的利用了。
说回游戏,既然我们有着一个200万年前的古董设备,我们是不是给你一个200万年前的环境就好?饥荒的团队Klei深得这个奥秘。在这个游戏中你被投入到了一个神秘世界。来到这个世界的你身无长物。而和传统英雄叙事的RPG不同的是,在这个游戏里你主要需要操持的并不是拯救世界而是那个小人的吃穿住行。在这处陌生土地流浪的你面对的是自己因为腐坏和空虚的胃不断减少的口粮与不知下一顿在哪里的食物,当然强大生物和黑夜的威胁也一个不会少……
当时这个游戏里有一个叫做wolfgang的大力士角色给我留下了深刻的印象。这个角色的效果是填饱肚子的时候生命值和攻击力都会上升,而饥饿的时候生命中和攻击力都会急剧衰减。然而在正常难度玩这个游戏的话,游戏初期喂饱一个角色是非常非常困难的,绝大多数时候你都是一个半饥饿,甚至饿到掉血的状态……这个角色也就一直处于一个瘦瘦的状态里。经常一玩这个角色,现实中的一天就过去了……
好的玩法,是那些为我们重现东非大草原环境元素的那些玩法。
更极端一点的例子是“放置类”游戏。所谓“不需要操作也能玩”的放置类游戏,玩的就是纯粹的“数值成长”。比如你以“挂机游戏”为关键词搜索出来的各类页游。这些游戏里,战斗部分几乎被忽略,剩下的只有数值的成长。
当然也有很多半挂机类的游戏,比如2016年上线IOS的不休骑士(Nonstop Knight),你需要在BOSS战的时候做出一些操作。比如说同样16年的阴阳师,平时“养成”的过程中并不需要玩家做什么,“自动战斗”就好;仅有PK亦或者某些活动才需要玩家有额外操作。
这类游戏抽象出了一个本质“人类对于获得更多的渴望。”
这个游戏我不想玩了,没意思。
作为一个经常“喜新厌旧”的玩家,这句话经常从我嘴里说出。很多时候,我们会在游戏里获得更高的等级,打出更好的装备,刷更强的BOSS,但……然后呢?其实不仅游戏里如此,现实里也是一样的,大量研究指出,钱和幸福感之间的边际效应。即钱多到一定程度后,就变得没意思了。
**这恰恰说明“获取资源”这条规则并不是万能的,它是有定语的。它一定是基于资源缺乏环境中的“资源获取”。**我们并不是只要面前有一堆金币,不断捡金币,我们就会开心的不断减下去,相反很快我们便会逐渐索然无味。我们还需要一个“资源缺乏的环境”,一个让“金币”稀缺的环境。
饥荒中我们会因为本能去收集木头,矿石,食物。而真正让我们不断重复这个采集过程的是不断降低的饱腹度,潜在资源的不可逆减少,随机刷新出来的敌人。这些要素不断的向玩家呈现一个资源稀缺的场景。你刚刚铺完2个农场,你就发现周围能够采集的食物已经消耗殆尽了。要么你不得不去更远的地方寻找食物,要么你就得冒险试试与附近的那些怪物战斗了。而战斗又需要你收集更多的材料去制作护甲和武器……
另外一个反面是修改器。贴吧有一句话“修改一时爽,游戏火葬场。”当你用修改器将你的饥饿,血量,SAN值(Sanity,意思是理智)锁死,甚至将身上的物品调为无限时,你会发现这个游戏迅速的会变得“没意思”起来。你能不能玩到一小时都是问题,更别提那种“我再造一个农场就退游戏”,然后一晚上就过去了的心流体验了。
**稀缺性如此的重要,它甚至可以成为一种分类玩家的标准。**在知乎“页游”这个词条下面,里有一些戾气很重的问题。诸如:“一些看着就很蠢的页游真的有很多人玩吗?”“为什么国内有些人愿意在页游里花成千上万,而不愿意购买几十上百买断制的游戏?”。
对于魂系列玩家而言,在“民风淳朴亚楠镇,热情好客不死街”奋战半小时,一时失足,半个小时的努力灰飞烟灭,这种略显苛刻的环境才能激发他们的心流体验。而对于一个已经工作了10个小时疲惫回到家窝在沙发上的上班族而言“你需要更多XX碎片”就已经是一个足够的缺乏环境了。
单纯从游戏性的角度来说,你嫌弃那些页游,觉得他们垃圾,自己玩不下去,仅仅是因为你自己是一个“高稀缺”需求的玩家,而页游的挂机玩法给予了你一个“低稀缺性”的环境而已。
驱动你沉迷刷刷刷的不是满足感,而是稀缺性。满足感只是告诉你,你“刷”的这个具体行为是正确的,而稀缺性则是赶着你一直做下去的动因。
“只要繁殖出来的个体数量超过了所能存活的数量极限,那么为了生存而进行的竞争将无处不在。”——达尔文(1859,P53)
竞争不仅存在于生物个体与所生活的自然条件之间,也存在于不同物种的个体之间,甚至存在于同一物种的个体之间。人类作为其中的佼佼者,与天斗与地斗……最终还是与人斗……
正如辐射系列的经典台词“war, war never changes”(战争…战争从未改变)
Buss在其1997年的论文Human aggression in evolutionary psychological perspective中提出了6种在进化过程之中形成的,我们生而有之的攻击触发器。
获取他人的资源
抵御他人的进攻(以保护自己的资源)
提升社会地位和权力等级(以占有更多资源)
打消竞争者的攻击念头(以避免发生实际的战斗,而使自己的资源受损)
让同性竞争者付出代价(以获得更优质的繁殖)
防止长期配偶的性背叛(以保护繁殖)
仔细的读者会发现,从获取资源增加自己的生存概率与获得配偶以遗传基因这两个角度,Buss提出了6个引发攻击的情景。其中4个都与获取资源有关。如果说之前我们提到的资源获取还是从在于人与自然之间的,以及人与其他物种之间的话,现在要讲的就是人与人之间的了。
攻击的解决方案早已被写入我们的基因。游戏要做的是去模拟那些能够激发它的情景。
其中“获取他人资源”与“抵御他人的进攻”这两个适应性问题完美的形成了一个玩法闭环。对于游戏而言,引导玩家之间因为争夺资源而产生攻击成为了一种天然造成“资源稀缺”环境的解决方案。
曾经统治网络游戏界的MMORPG的核心玩法就围绕着PVE(人与自然&人与其他物种),与PVP(人与人)展开。玩家通过PVE获取资源。但他们依旧需要去面对一个问题……数值膨胀带来的稀缺性丧失。虽然部分游戏通过败者损失某些资源来抑制整体资源的碰撞,甚至有游戏在游戏中征收交易税,也有通过转生系统强行续命的。
而MOBA,吃鸡则在“获取他人资源”与“抵御他人进攻”这个框架之下提供了一个新的解决方案。每一局都是独立成立的。玩家每次获得的资源仅供这一局来使用。而由于紧张的对抗,资源的稀缺性并不是由于你获得的资源的绝对值决定的,而是由你和对手的资源差决定的。而当你们的资源差大到一个绝对量时,游戏结束了……你又开始了下一把资源稀缺性的争夺。
反思游戏的做法会发现一个很有趣的结论。我们的祖先为了适应自然,而发展出了一套这样的系统。而游戏为了适应我们,而创造了曾经的环境。看起来我们因为认知革命而摆脱了自然选择对我们的束缚,但在200万年后的今天,我们却利用我们手中的工具,去适应,自然选择赋予我们的躯体。
Buss, D. M., & Shackelford, T. K. (1997). Human aggression in evolutionary psychological perspective. Clin Psychol Rev, 17(6), 605-619.
Olds, J., & Milner, P. (1954). Positive reinforcement produced by electrical stimulation of septal area and other regions of rat brain. Journal of Comparative & Physiological Psychology, 47(6), 419.
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