导言:虽说我并不支持“打折期间赶紧攒一波游戏以后玩”,但也能理解购物时的快感。特惠期间买打折的游戏对于游戏厂商到底帮助多大我不清楚,但对于满足自己“支持了游戏行业”的感觉还是有那么一点效果的。
下面这些游戏除了吃鸡和阿嫲之外,都是今年发售时便购入,并感觉花全价购买非常超值的游戏。如果你还没有体验过这些佳作,那么这次打折就是不让2017年留下遗憾的最佳时机了。
Divinity: Original Sin 2「神界:原罪2」
如果你玩过许多CRPG,那不要玩《神界原罪2》,因为你会对之前玩过的所有同类作品产生“白玩了的心理”。
如果你从未玩过CRPG,那不要玩《神界原罪2》,因为你会对之后接触的所有同类作品产生“比不上的心理”。
干嘛啊你们,把CRPG方方面面都做得这么完整稳定,内容丰富机制灵活还保证了剧本和多人模式的质量,想说你们战斗做得那么好不过是踢门团典范吧结果对话也那么有趣,想说你剧情太玄乎了结果路边NPC等等细微之处也很到位,唯一能指责的就只有画风太过浮夸了,但是很多人就喜欢浮夸。
无论是对比商业3A规模、成熟的独立团队、二线老牌开发商,本作的开发组在本作中所表现出的稳定、坚持、实力与诚意都让我感受到了游戏创作者最真挚与原初的情怀。
从2014年最初三位元老创立起的雏形、到今年成品推出后的过程,期间与支持他们的玩家社区间的互动与交流,最终反馈到了游戏中每一个边边角角。内容的充实与全局的高度稳定让人难以置信,即便是富有经验的完整团队都很难做到本作这般惊人的完成度(1.0版本优化较差,但也迅速得到解决),无论是初体验还是反复研究的价值都与其价格定位不成正比,由于Steam版是朋友赠送的我不得不跑到GOG再买一份才比较安心。
你喜欢类MetroidVania吗?它是这一类型里迄今为止最顶级的作品之一,无论是探索、剧本、地图变化与广阔程度、最核心的神秘感都达到了能与任天堂的本尊分庭抗礼的水准。
你喜欢横轴平台动作游戏?硬派严苛的战斗挑战性十足,恶意的关卡陷阱与敌兵配置,让跑图都成为了游戏最煎熬的一个环节,无论是一周目后期几个疯狂至极的桥段,还是通关后解锁的钢之骑士模式,都能满足每一个对自己有信心的勇者。
对于一个对游戏有一定追求,认为自己想要有更好的游戏经历的玩家来说,《大神》是你游戏生涯中必然要留下的一页。
神谷英树真正的巅峰、民族文化传播的经典案例、Capcom曾经拥有的可以跟《塞尔达》正面硬刚的IP。
“笔调”系统也许如今不再那么令人惊叹、水墨风情被无数后来者借鉴到滥、民俗文化与故事相融合并将个人情感隐藏其中绝非神谷一人独揽,但11年岁月流转,曾经感受到的激情与触动却依旧如新。
论“如何一边臭骂你的客户一边让他们心甘情愿掏钱”的成功案例,打破顾客就是上帝定律的疯子们,用最不加以掩饰的态度将一口浓痰吐在玩家脸上,还顺走了他们口袋里的钞票。
给你随意屠杀他人的权利,让你做一条狗不亏对吧?
教你战无不胜的强大秘诀,把你当奴隶使唤够酷吧?
不要反抗,因为你无法决定自己的命运、不要迷茫,因为在这个世界上你唯一的自由就是挥舞武器的权利。如果你注定一生都是某些无法触及甚至难以理解的事物手中的提线木偶,那么就让自己在它们允许的范围内放纵自我,因为即便脖子上套着狗链,你也不会让自己的灵魂遭到奴役。
作为一个双轴射击游戏,《RUINER》实际上有那么一丝类似《DOOM》的脾气——同样压抑的单色调视觉风格、贯彻始终的杀戮基调、虽然问题不少但两者都是在还原古典灵魂的范围内,突破了现有构架的束缚。
随时、随地且完全随意地搭配自己的技能点数,也许说出来和实现起来都是那么的容易,却没有几个开发者愿意或敢于给予玩家这种看似简单的自由,而做出《RUINER》告诉你“想怎么砍就怎么砍,让平衡性与规则性见tm的鬼去吧!”。
敢于嘲笑规则的人,才会用最恶毒的方式践踏自己的金主吧。
本质上它有点接近“放置类游戏”——推移时间来不断触发事件、在逐渐增加的待处理目标压力下,让玩家做出各种取舍、观看放置过程中遭遇的各种信息是游戏乐趣所在。
在美国队长出生的布鲁克林区,作为一名从警探降职到最底层的巡警,体验纯正的刻板印象80年代美式街景:混乱消极的价值观、犯罪与意识冲突不断、各路人马穿着光鲜的外衣,在暗处张开血盆大口,等着蠢货、倒霉蛋和出头鸟落入盘中.....
这里是肮脏的天堂、也能是最舒适的地狱、对于扮演新晋片警的玩家来说,享受这种交织在真实与荒诞中的戏谑,并审视自己开出的每一张罚单与贿赂的每一分钱的结果,是在《巡警》这款游戏中所能获得的美好体验。
River City Ransom: Underground
早在GTA等游戏之前,《热血物语》就已经在FC上搞出了一个开放式的虚拟城市,虽然这个城市几乎没有什么互动性可言,但拼图式的板块依然做到了每一个区域都能给予玩家独特的感受。从学校到建筑工地、从商业步行街到仓库、公园与海提等等场景都还原出了一个城市的雏形。
《热血物语:地下世界》虽然不是原班人马开发,城市风格也从日式小镇变成了美国都市,但还原当年的质感与氛围、并将其核心理念保留到现代。
没有提示、教学、指引,并不巨大的地图却能让新人逛得晕头转向;动作与手感完全与早期硬派清版一样强调时机与距离判断、爽爽连按的下场就是连自己的屁股都打不着、敌人AI预读玩家按键输入、每次都能站在离拳头一毫米外的距离嘲笑玩家,挫败感强烈至极。
流程任务、隐藏要素、成就的达成条件以坑人为基本原则,至今为止全球仍然有99.9%的人完成度不到一半,而因为愿意深入研究的玩家稀少至今都没有形成足够的讨论圈子。
如果你将它当成休闲小品,那么这条披着伪装的毒蛇会让你苦不堪言,请用20年前从黑心商人那里买回任何一张从未接触过的小霸王卡带一样的心态去面对本作,因为它比如今市面上如何一个媒体口中的硬派抖M大作更加具有挑战性。
Wonder Boy: The Dragon's Trap
纯粹的“复刻版游戏”,完全将开发重心放在了视听内容上,游戏本身则是100%保留了最初的原型,而一键随时切换新旧风格的设计让流程多了一丝“考古”的感觉。
游戏本身对于国内玩家来说,可以视为FC上那个奇怪的剑盾版《西游记》正统续作,换成半开放的箱庭式流程后,由于早期游戏缺乏基本的引导功能,所以依然需要你花心思去探索。
无论是重新绘制的画面、或者是混音后的背景BGM、还是30年前的游戏本身质量均属上乘,它缺的不过是必要的宣传和机智的噱头而已。
不过幸运的是,本作的NS版卖得相当不错,也应验了之前某人说的“移植到NS上的PC独立游戏,都有值得一试的水准”。
完全照抠了任天堂的原典后,稍微换了一层皮,然后将已经做好的地图打散,通过系统在每一次新游戏自动拼装起一个30分钟流程的《银河快餐战士》。你可以用最廉价快捷的方式,享受《银河战士》里多数的乐趣——完全还原的手感、结构类似的地形、似曾相识的技能与敌人设计、甚至连开枪的音效都差不了多少。
任天堂没给开发组寄律师函可能是2017年度最令人猜疑的谜团了。
趁着游戏还没下架之前,买来体验个几小时还是不亏的,它虽然因为流程因素没有设计巧妙的隐藏物品获取环节,但基本上能满足你在PC上游玩《银河战士》的念头。
纯2D手绘的双轴仰视射击,相比多数人要么是用3D建模、要么就是极简像素风格,本作16Bit级别的画面效果和大量可破坏的物品显然要更“高端”一些。
本作的流程理念相当古典——不仅通过的关卡不能再次进入、其中的不少岔路也无法回头,许多隐藏要素一旦错过,要么读档重新开始本关要么下一周目。昂贵的同伴复活、不可挽回的装备丢失等等设计看起来颇有老炮游戏的精髓。
你当然可以说它做得太傻逼了,但装傻相比较真傻来说,我认为是一种值得尊敬的格调。
相比因为一击必杀而对出手时机有着严格要求的《迈阿密热线》,或是各种火力压制的爽快系血腥大地like,本作的定位在两者之间:对走位和时机有一定要求,但也十分鼓励玩家积极攻击。
总体来说,装成20年前的老游戏,《巨塔57》有模有样,而且开发者也还记得现在是2017年,所以藏进去一些新潮的东西也能让你眼前一亮。
快节奏、街机游戏基调的《Rogue》。不断深入一层层“地牢”,每三层一个主题变化,目前虽然尚处于EA阶段,但仍然足够支撑你10个小时的快乐。
与传统地牢冒险由战斗与陷阱堆积起来的关卡不同,作为一个城市游戏中多数场景都处于中立状态,而是否发生冲突的选择权主要还是握在玩家自己的手上。
游戏采用结果驱动行为的推进方式——建筑中的目标通过道具、人物特性与技能来决定完成的方式,无论砸窗、掘墙还是敲门都最终都能完成任务。这种多变的手法让游戏单一的内容变得极其有趣,你将急不可待地尝试每一种手段的效果,并在熟悉它们之后开始玩出任务需求之外的乐趣。
谁跟你说《使命召唤》的脚本演出单线叙事不行了/不好玩了/剧情水了/动视倒了/股价跌了,直接把《狼穴2:新巨人》拍它脸上就行。
单线叙事射击游戏一次彻底的扬眉吐气:谁tm敢再说我剧情演出人物情感对白节奏发型脂肪做得敷衍流水帐了!?自己好好体验一下在那个荒谬绝望,却能在真实感与合理性做到足以让玩家信服的世界里,感受每个角色的喜怒哀乐并为其在这个疯狂的环境下所作出的牺牲与奋斗呐喊。
MG组的游戏在玩法上始终属于不过不失的程度,《狼穴2:新巨人》已经算是最摆得上台面的菜色了,但依然在细节上有不少令人吐槽的问题——难度把控上的不平衡、武器技能到护甲的设计缺乏灵性,都是典型的照本宣科、在古典与现代FPS风格间的摇摆不定,使得重复可玩性极度缺乏。
但偶尔的灵光一现还是会令你惊喜的:试试穿着蛮力铠甲跟超级士兵对撞一次,那种力量感会再次让你确定电子游戏的美妙。
虽然因为太贵了导致一直没有买,但是就今年以来身边经历过吃鸡的人和信息也足以支撑起对本作一个明确的观念。
整部作品都是一个摆在玩家面前的巨大谜题——从剧情到世界观的分析、从战斗到对敌人的了解、从每一个系统上的设计到任务的破解方式、再到你对流程中细枝末节的每一条信息的解读并随之获得自己对故事的刨析,都是需要不断思考、学习并从失败中找寻到真实的答案的。
解谜就意味着“捷径”并不是那么容易发现的,而当连战斗这种行为都需要付出学费时,游戏展现出的冷酷无情也显得颇为强烈。没人能在这个游戏中感到轻松,因为你在其中面临的不仅仅是数据上的差异,还有永远赶超你一头的游戏机制,那种被整个游戏踩在脚底的压迫感甚至会一路伴随到结局。
给予《生化奇兵》的赞誉,并不适用于在游戏性上远超前者的本作,即便《Prey》自己说着“我是致敬元祖”,实际上却超常发挥到把元祖逼入绝境,却依然难以掩盖Immersive Sim早已无法适应现代环境的事实。
如果接下来的《网络奇兵》连它的后辈都无法超越并暴死,那么《Prey》将会是Immersive Sim的巅峰与绝唱。
接触的游戏有那么一些数量后,偶尔会出现有些作品好不好玩、是否推荐、是褒是贬在你心里永远没有一个明确标准的诡异玩意儿。
是啦,它是那么多装内涵的艺术品里少数呈现一边倒地没人能反驳的案例;做为上个时代最能拿出来砸死现在这些快节奏游戏的代表,也应该对这东西表示出最崇高的怀念;另外当你深入之后,“对话百烈拳”、“哲学回旋踢”和“反省冲击波”的魅力也的确能体现出另一种方向的爽快感。
“什么能改变一个人的本质?”
话说看近期的趋势,3D斗殴流ACT有再重新升温的可能性,但自从神谷英树开创“恶魔五月哭”,到“阿嫲今天露”为止这个游戏类型似乎也陷入了瓶颈。无论是感观还是核心的机制,它们依然没有脱离开神谷系ACT的思维。
而《猎天使魔女》作为四大ACT最年轻的一个,实际上在各方面也是最为纯粹的——尴尬和潇洒并存的过场演出、走一段打一场解个迷再逛逛的流程标准、围绕在某个核心系统上的战斗方式延伸。
相比偏向娱乐休闲一些的《战神》,“爱玩不玩”的《忍龙》,魔女就和但丁一样属于能照顾到各种层面玩家的需求。虽然我还是不习惯用X手柄那么大一坨拼命按键,但它的简单难度可以宽容所有自称“手残”的玩家——你可以在所有游戏中卖萌说“人家好笨笨哦”,但是你不能说“人家没智商玩不了自动游戏哦”。
很多人认为这东西算是“打枪”游戏,但事实上作为射击游戏,它平庸无趣、但作为斗殴游戏,它堪称经典。
从《战争机器》那里借来的,它做得比较乏力敷衍、《战争机器》没有的,纵观整片越肩视角射击游戏领域,只此一家。三上在射击游戏里对于“微操”的控制力依然能在本作得到良好的体现,而一些设计上的愚蠢在你上百次因此丧命最终习惯了之后,便能获得另类的操作快感。
日本人对于游戏中“背版”的执着,在打枪题材这种输出反馈快捷的类型里,体现得更为淋漓尽致。而三上似乎也明白本作简短的流程需要一些别的刺激,所以将动作游戏不同难度阶级排兵布阵差异化的设计用到了这个游戏里面,让那些认为自己通关了一遍已经非常熟悉的玩家能在高难度模式获得新的体验。
由于捡取相同武器升级的系统,导致你每打完一场仗都要地毯式搜索捡漏,强迫症导致的流程节奏不稳定可以通过最高难度强制无法升级武器来缓解。
What Remains of Edith Finch
步行模拟集大成之作,剧情、叙事、立意均达到令人赞叹的水准,每一个故事采用不同手法和视角演绎的效果非常惊人,是喜爱通过游戏这种载体感受故事的玩家首席推荐作品之一。
朋友推荐并赠送的,我不知道如何评价这类过于艺术的游戏,老实说,异域镇魂曲这种偏文字解读的我还觉得并不是那么复杂和不好理解的,客观来说异域很多东西只要你用心去体会还是可以理解出个大概脉络的,剩下的多数还是属于个人感受。
有句话这么说的:我知道这东西很牛逼,我实际体验后也明白它很牛逼,我赞美这个游戏。但是我个人并不喜欢。
生化奇兵这类的也适用,虽然每一作都玩得比较彻底干净,但是实在难以留下什么深刻印象并在个人榜单里给予高评价。
艾迪芬奇的记忆也是如此,但是我依然推荐各位尝试,因为它许多设计和想法都值得你去体验。
“忍者理论”应该给市场部门加鸡腿,他们昧着良心把本作的市场定位放在了动作游戏而不是步行模拟,避开了这块蛋糕血雨腥风的杀戮战场。
虽然它作为动作游戏黯淡无光、而内在的步行模拟环节却惊为天人,但懂得避重逐轻(是不是这么用的?)也是成功的秘诀之一。你以为它是个打架游戏,却被其文艺范儿给震撼到、你当它是个走路哲学,它打起来有模有样、吃瓜群众说画面里这妹子真丑,人家卸了妆上台走了一圈之后销量暴增。
纵然曾经背负过骂名、即便实际上成绩不差却依然被人冷嘲热讽,但你依然有着希望坚持的自我——想法有了、技术不差、情怀也在,但“忍者理论”始终都缺乏一个证明自己的机会。而最终在脱离商业运作转为独立之后,那份孤傲与个性便犹如脱缰野马一般奔腾而起。
自由可以毁灭掉一切缺乏运气和实力的人、也能绽放出最美妙与独特的个性灵魂,《Hellblade》显然是“忍者理论”将命运交付给掷向空中的硬币那幸运且理应获得的一面。
与前作不同,它不值得怀念与铭记,但它值得你花钱并开心地游玩。
生存恐怖类游戏的玩法与规则在本作得到了最美妙的体现。
够血腥残暴,爆头效果堪称业界楷模,强烈要求今后所有僵尸的头部都由探戈工作室包办制作。
纵然如今已是射击游戏的鼎盛时期,那套从生化4和征服延续下来的微操式残疾人打枪依然坚挺,对走位和动作硬直的严格判断让它更像是斗殴游戏敌我之间的对垒。
够傻逼蠢萌,无论是对自己叙事方式难以明确,还是过于松散的剧本框架,都将时不时体现出来的高水准视觉盛宴搞成了一场你很难说整体是尴尬还是牛逼的怪诞秀。
时长和体量都对得起自己的价格,生存恐怖类游戏玩一个少一个的市场环境下,纵然它有令人争议的改变和缺陷,自认喜爱这个类型的玩家,依然应该珍惜这些愿意去坚守、并在其中寻求改变之道的作品。
如果游戏业界基本上只剩下巨鳄发行商的时代终将到来,我还是希望在角斗场中能留下极少数的幸运儿。如果有一天,玩家们玩到的全是包装精美服务到位的罐装食品,想必那些经历过如今这个混乱年代的人会怀念不已。
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