Воины Кадиллака,Ура!!!(冲锋,卡拉迪亚的战士们)
斯特吉亚的原始森林苦寒又严酷,但这片肥沃的土地蕴藏着非常丰富的资源。这里从不缺少蜂蜜和铁矿(暗示跑商圣地),但精美的动物皮草才是这里最贵重的东西。几个世纪以来,勇敢的商人们从西方冒险来到这里,在斯特吉亚森林的部落里购买狐狸、兔子和貂的毛皮。
随着帝国东扩征伐的脚步,涌来的商人从涓涓细流变成了倾泻的洪水,在河流(维斯瓦河、伏尔加河、第聂伯河)沿岸兴起了许多大城镇(罗斯、基辅、克拉科夫)。寻求财富的人从海岸和草原奔来,但大部分来自 诺德王国 。部落长老与新来者结成联盟,以结婚誓言立下誓约,并利用他们的贸易利润分红来雇请雇佣兵征服其他部落。 斯特吉亚成为了公国联盟,而不是一个王国,最终发展成了屹立于林海雪原的的强大国家。
不用我多说,各位小伙伴刚点进来就要被浓浓的伏特加味熏晕了,没错,斯特吉亚的历史原型就是9世纪末到13世纪中期,由 北欧猛男奥列格建立 的以东斯拉夫人为主体的东欧君主制国家,地处今俄罗斯、白俄罗斯、乌克兰的 基辅罗斯公国。 罗斯在雅罗斯拉夫时期达到鼎盛,但是后期陷入分裂,在13世纪中期被蒙古帝国大将拔都西征所灭。
以斯拉夫人为主的社区以极快的速度发展成许多国家,并从其邻国引入社会制度、宗教、贸易方式和战争。希腊传教士、芬兰人林务员、突厥和伊朗草原部落,还有最著名的瓦朗吉亚挪威人,都在俄罗斯艺术、武器和盔甲的唯美设计中留下了印记。 镀金尖顶头盔、皮草和金线锦缎、符文和摄人心魂的野兽以及民间刺绣和阿拉伯式图案构成了斯特吉亚装备东西合璧的风格 ,我们认为这将使其成为游戏中最引人注目的部分。
和其他派系一样,斯特吉亚的政治以历史为灵感来源。一些统治者,如弗拉基米尔大公或智者雅罗斯拉夫,他们作为具有远见卓识的统治者名垂青史。而其他统治者,如被指控谋杀自家兄弟的“受诅咒的”斯维亚托波尔克,或是波洛茨克的巫王弗谢斯拉夫,他们都被描绘成在中世纪欧洲留下浓墨重彩的暴君。
现任斯特吉亚君王拉加瓦德被刻画成后者:他知道如何惩罚,但不知如何奖赏;他知道怎么杀死敌人,但不知怎么治理国家;他将检验那句古老格言,即“与其被爱,不如被怕”。 (暗示斯特吉亚的国王是一个战争狂人,可以,这很毛子!)
早期的罗斯具有强烈的商业伦理,城邦人民议会或委员会确保商人在国家政策中发挥重要作用,危险和机遇携手并进。一位穆斯林编年史家回想起, 罗斯的父亲是如何向刚出生的小男孩展示宝剑,并告诉他这将是他唯一的遗产:剑刃必须赢得所有剩余的遗产。 虽然地理位置与罗斯相距甚远,但冰岛的传说也启发了斯特吉亚人的高效战争和好战商业理想,在这样的社会中, 父亲会说:“臭小子,不要整个冬天都懒散地待在火堆旁,是时候起身证明你可以为自己的生活承担部分责任了!”他顿了顿,“掠夺别人去吧!”
众所周知,诺德是《战团》中颇受欢迎的一个派系,我们知道许多人都被维京猛男的硬派作风深深吸引——血鹰(一种酷刑)、船上火葬以及渴望参加瓦尔哈拉宴会的狂暴战士。斯特吉亚深受北欧影响,但实际并不是一个维京国家。
诺德王国从地图上消失,他们不会真的形成《领主》派系里的原始封建王国。(一句话,砍2没有诺德了)但是,如果玩家想要拥有西斯堪的纳维亚风格的游戏体验, 突袭、同伴、阔剑、双手战斧、日耳曼头盔、锁子甲和乌鸦旗都将在游戏中出现。
斯科尔德布鲁达(Skolderbroda)是斯特吉亚的小派系之一,是波罗的海约姆斯维京人的雇佣兵团兼兄弟会。与此同时,森林之子 (Sons of the Forest) 代表了芬兰部落,这是一个半游牧部落,他们在森林深处开展着刀耕火种的临时性农业活动。 无论如何,在这个充满致命机会的寒冷之地,想要以武力赢得其遗产的玩家应该会遇到许多盟友和大量敌人。
(斯特吉亚是比较彪悍尚武的派系,连小派系都有两个,如果玩家想尝试砍1中诺德人的风格,可以找斯科尔德布鲁达,这是一个根正苗红的纯维京风格派系,让你的敌人体验一把飞斧骑脸的快感吧。)
与《战团》(WARBAND) 相比,远程动画产生了怎样的改变?玩家是否可以在动画中自由移动,你们如何实现平衡?
最困难程度的战斗有多优质?《霸主》(BANNERLORD) 会针对不同的部队设计不同的战斗 AI 吗?
关于战斗动画,我们将看到哪些变化?与《战团》相比,会有更多独特的武器动画吗?
8 年前创作《战团》和今天创作《霸主》,这之间有什么不同?
“其实这是一个相当宽泛的问题,所以我针对编程部分作答。我自 2006 年起在 TaleWorlds 工作,但是我 2008 年才正式加入这个团队。 所以我参与《骑马与砍杀》项目的开发已超过 10 年了。
想当初, 《骑马与砍杀》初生牛犊的第一代的程序员只有2人,我和阿尔马根·亚维斯(神奇夫妇,骑砍的创始人之一,也是T社CEO)。 只有我们两人的时候,设计和讨论的开销非常小,代码库也较小(《霸主》代码库是《战团》的 3 倍,包括模组系统),我们对质量的期望也较低。
后来我们开发了基于《骑马与砍杀》一代的资料片《骑马与砍杀:战团》, 于是游戏的程序员的数量整整翻了一倍,变成了4人 !
现在《霸主》的整个项目工作里,程序员数量直接提升了五倍,变成了20人! 员工数量的增加迫使我们几乎在项目的各个方面表现得更加专业。 可以这么说,我们的团队在开发《霸主》的时候,从“一群志同道合的人”变成了“游戏开发工作室”。
我们想借此机会说,2017 年对我们来说是非常非常激动人心的一年。我们参加了 E3 和 Gamescom,展示了《骑马与砍杀 II:霸主》,参展过程十分开心。我们这段时间以来一直在和你们讨论,和你们公开对话,你们的反馈让我们受益匪浅、倍感鼓舞且信心倍增(谢谢你们!)。当然,《霸主》也在不断优化,逐渐成为你们应得的精彩游戏。2018 年就要到来,我们希望新的一年更加精彩 — 我们现在还不能透露更多信息,但是请继续关注:千万别错过!我们祝愿你和你的家人新年快乐、万事如意。几周后见!
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