《死或生:沙滩排球3》曾经推出过情人节“捆绑”新衣,轻薄的丝带缠绕妙曼的躯体,看上去好似走几步就会掉下来一样。而这套“衣服”的名字也十分诱人:For You。真是把自己作为礼物送给你,当然“奶排”中最不能缺少的“晃动”才是最具吸引力的要点。
但你知道这白花花、软绵绵的效果是何时才出现在电子游戏中的么?今天我们的主角就是所有男性玩家心驰神往的“乳摇”!不过在大家冲入奶子的海洋之前,先让我们了解下电子游戏是如何从2D的像素点,成长为3D世界中圆润有光泽的丰满果实。
最初在游戏世界中只有X轴与Y轴,所有角色都是拍扁的,当然也有不少主视角游戏或者第三人称视角游戏利用近大远小的透视设计,让玩家以为是在玩3D游戏。像第一人称射击游戏的祖师爷《德军总部 3D》和初代《DOOM》等游戏都是利用了人类感知上的小“漏洞”。
现在看来,敌人的模型明显就是2D像素点阵图,与我们理解的“3D游戏”相差甚远。现在常常谈到的“3D游戏”主要是指游戏中的人物、敌人和场景,是由很多面组成的“多边形”。历史上的第一款3D游戏是来自雅达利的《I, Robot》,我知道大家一定会想起威尔·史密斯的同名电影,但这款在1984年正式发售的街机游戏的确打开了3D游戏的大门。
在这款游戏中,敌人、主角和场景障碍都使用了3D建模,而且加入了自由视角。虽然目前看来,这款游戏中的模型很像“学动画X年”系列,但能让玩家从拍扁的2D平面迈入3D的立体空间的确是历史性的一步。而随着硬件的进步,后来的3D游戏发展历程我们也都亲眼见证了。
发展至今,大家已经很难从市面上找出一款纯2D游戏了。在聊游戏的“画质”时也更加关注各种细节,例如在《古墓丽影9》推出“海飞丝”技术时,劳拉飘逸的头发的确抢了她“大胸器”的戏份。不过你还记得她最初的锥子胸么?
1996年,初代《古墓丽影》正式发售,在说游戏建模之前,先提一句选角问题。聊到古墓、冒险等元素时,就不能忽视:印第安纳·琼斯这位老前辈,《古墓丽影》立项之初也打算设计一个类似的男性角色。而当游戏正式发售后,全世界的玩家立刻爱上了这名叫劳拉·克劳馥的女探险家。
在当时的游戏圈中,以女性为主角的游戏屈指可数,而她最引人瞩目的莫过于那看上去十分锋利的“胸器”了,不过放在现在,用“政治正确”的思路来说,这属于“物化女性”。而这看似夸张的身材其实出自一个小“Bug”。最初制作过程中,劳拉的胸并没有这么大,而在一次调试中,不小心改错了代码,导致劳拉一下升了几个罩杯,但制作组Core Design发现这也不错,就直接留下了该“错误”。
初代劳拉约由540个多边形组成,为了保持她的整体形态,所以在部分身形上有所取舍。对比刚刚发售的《最终幻想XV》,其中四个角色每人都有至少10万个多边形,而最重要的头发,起步都是2万个!
随着多边形数量的增加,角色的“棱角”就会被抹平,更趋近于人体的曲度便能体现出来。当劳拉做为女性游戏主角打出名气后,电子游戏里的女性也逐渐增多,而对于她们曼妙身躯的描写也更加精细。横平竖直的线条十分适合凸显男性角色的肌肉感,但并不能体现出女性独有的美 。
不过单讲最帅气的“麒麟臂”都是由多条肌肉组成,在我司“筋肉♂Boyz”的深♂度科普下:人类大臂可粗略分为三角肌、肱三头肌和肱二头肌。而其中三角肌又要分前中后三部分,同时肱二、肱三头肌肉也要细分。而游戏中这一重要的“男人味”,若仅以几根线条组成的多边形来体现,必然会在人物形象上大打折扣。
比如在PS3上发售的《战神Ⅲ》中,奎爷就用掉了2万个多边形,在游戏中我们能清晰地看到他身上的肌肉线条,和十分耀眼且霸气的光头!数学课上都学过:球体有无数个面,可以无限细分。面越来越多时,球也越园。当然不仅奎爷的头是圆的,更不能忽视上文中女性曼妙的身躯 。
虽然在20世纪末的电子游戏中女性角色很少,但几乎是出一个红一个。大男子主义的英雄情怀盛行,但当人物变得精细后,女性美终于能在游戏中体现了。虽然此前游戏可以加入很多2D的平面立绘,但当一个人物以精细的3D建模站在你面前时,大家肯定会重新回忆起刚刚接触3D游戏的激动之情。
返回1996年,那时若想玩到顶级画面的游戏还是要去街机房,在同年发售的初代《死或生》拥有多位女性角色,而且那时的游戏圈属于格斗游戏。初代《死或生》利用绝美的人物和优秀的竞技性获得大量玩家的追捧,而且霞的大白腿和圆润的胸部已经将玩家的心捞捞抓住。
1997年和1998年初代《死或生》被移植到了世嘉的土星和索尼的PS1上,虽然图形效果相比街机来说略有缩水,但《死或生》在主机平台的销量与口碑却毫无降低。不过大家看到现在,肯定十分期待《死或生》系列的另一个重点:乳摇。
但要提前说明的是,这个技术在20世纪末可是一大难点。虽然游戏界中最早的乳摇是来自《恶狼传说2》的不知火舞,但那仅仅是停留在2D时期的像素点晃动。而《死或生》则在3D人物身上加入此“物理”特效 。
现在说起物理特效,大家第一反应肯定是房屋坍塌,流水冲刷等。但在研究到“乳摇”时,这里的学问就大了。外媒Kotaku曾采访过国外多家游戏工作室的员工,对于这些乳摇游戏的“始作俑者”他们则更有发言权,不过在采访途中很多人都使用了化名。
这个“XX”大家一定都知道该随口喊出什么,对于当初是如何在游戏中制作最早的乳摇已经不可考了,但你想学,现在有不少老司机能给你分享经验。可是请勿过于期待,看完接下来的内容,你可能立刻回想起初中偷看人体解剖学书籍中裸男裸女的感受。
除了加上骨骼后,若想模拟真实的运动轨迹,还要理解:在现实中胸部为什么会摇。在讲解这些问题前,大家先跟我做一个动作:自然将嘴张开,面部肌肉完全放松,然后开始左右晃脑袋。当然,不要再一群人围观下作以上动作,不然他们要么会认为你癫痫了,要么认为你是智障。还有,不要问我为什么知道。
这是因为面部或多或少都会有脂肪的堆积,你甩脸时,就是在模拟女孩子运动会遇到的乳摇问题。在解剖学上看,乳房中除了腺体外,就是大量的脂肪还有提供支撑作用的结缔组织。这些在物理学上都不能称之为“刚体”,他们的主要运动原因是由于惯性,这和头发与衣服很像。
如果作为男生你还不能理解,那就看看你丰满的朋友,他们在跑步时,肚子会随着身体震动。从运动学上看,乳摇和肚腩摇如出一辙。但为了健康,跑步等剧烈运动并不合适体重过大的朋友,因为脂肪的震动会连带很多内脏一起产生共振,容易受伤。
在给胸部建模中加入骨骼后,这块组织可以说能“动”了。但现实中的该器官是不会自己动的。PS:请不要对比那些兄贵的“抖胸”,虽然严格意义上,这也属于乳摇:由胸大肌发力而带动了少部分皮质颤抖。不过这类“健硕”的摇摆,并不在我们今天的讨论之中。
拥有的骨骼的“胸部”建模还需要在游戏引擎中通过“绑定工具”进行加工,此道程序能让开发者决定这块建模将与其他哪些部分联动。在Kotaku的采访中,曾参与《黑色洛城》开发的Tim Dawson说到:从生物运动学上讲,乳房虽然长在胸腔上,但同时连接到锁骨并延伸到双肩,当我们抬手时很容易受到牵引而运动 。
在受到牵引运动后,现实中柔软的胸部会因为惯性而继续摇动。若想还原真实的“弹性”还有一个重要的功能需要赋予这部分的建模,这便是在刚性的胸部建模中加入“弹簧”。而胸部建模中弹簧与骨骼的数量能决定它在游戏中摇出什么花样。
例如一个人物从高台上跳下,胸部建模中的两个弹簧便会开始工作,其中一个决定乳房离开胸腔的距离,另一个则来计算乳房可上下或左右移动的距离。而其中最终要的,则是在运动停止后,乳房会晃动多久才能停下? 。
对于这个问题,在建模过程中就要把此部分的质量算进去,同时考虑其受力问题。很多游戏中看起来十分夸张的乳摇就是因为弹簧的调校不到位,导致我们能看到“Duang~Duang~Duang”如果冻一样Q弹的胸部,但说实话,这并不会让过我们反感,不是么?
其实在乳摇刚出现时,就已经有玩家开始抱怨不少游戏把性感作为噱头。而更重要的是,目前看来,无论技术如何进步,游戏中的乳摇总透着一股“假”的气息。还有很多女性玩家也针对这点发声:
当然,男性玩家和游戏开发者(同为男性)对此也有意见 :
的确,作为男性,对于胸部的幻想就未曾停止过。而在说游戏中的乳摇“不真实”时,你可以去问问游戏制作人员:你到底见没见过现实世界中的“乳摇”?说实话,很多人是没见过的。并不是所有人都和小岛秀夫先生一样有个“胸揺れ监修”的称号。
据说在1994年开发《宇宙骑警》时,小岛先生和其团队认真“研究”了胸部在不同运动状态的摇晃形态,并整理出了详细的资料,传说这些资料还被用在了以后的游戏里。当然,对于这个“深入”研究的过程,不知道小岛先生会不会在以后向我们透露一下。
其实游戏中胸部过大的女性和身材永远完美的男性相同,没人想在游戏中控制一个相貌平平同时毫无亮点的角色。
除了被女性玩家抗议外,其实也有喜爱“真实系”的男性玩家开始抱怨:要被乱晃的胸部搞晕了。但这都是开发者的错么?其实,上文中讲到的骨骼与弹簧系统是最廉价和简单的开发手段,同时也是最容易出现差错的方法。这种系统最大的弊端就是会让你的人物模型看起来很僵硬。
因为本身这套系统就是为了辅助在游戏中其他刚体物理特性而研制的,所以把此系统放在这一众多男生柔软的梦想上是比较难接受的。所以近几年全新的“柔软引擎”便出现了,而且多出现在例如格斗等同屏人数不太多的游戏中,毕竟你只要关注一两个角色即可,这也为你腾出更多时间来细细观摩他们的细节“运动” 。
对于开发者来说,格斗游戏中人物的建模也回会比其他游戏中的人物拥有更多骨骼。当然更多的骨骼数量意味着人物建模更加精细,开发成本也随之提高。但在抛开成本外,还有一句老话要被颠覆:就算你见过猪跑,还真不一定能理解猪到底是怎么跑起来的。
对于游戏制作者(男性)来说,现实中很难见到真正的乳摇。而在Kotaku的采访中,甚至有男性画师坦言道:
我有时会观察自己,询问同事,一起讨论到底如何画胸部的运动能让它看起来更加自然,但可笑的是,我们并没有女性同事。
尽管这是几年前的采访,但现在看起来,字里行间依旧透着一股悲伤的气息。总结一句话,大部分设计师仅仅记住了他们脑海里自己想象的“乳摇”,恐怕这也是为什么那么多看似很假的乳摇受大家喜爱的原因吧(就因为没见过真的,求别打死我!!!)。
当然也有人是故意为之,就要把游戏中的乳摇做的十分夸张,以此来吸引玩家转移注意力。其实,这手法早早就出现了,例如十分炫酷的击飞和空中连招,或者飞扬的斗篷和反物理兜帽都是为了转移大家注意力并突出游戏的戏剧化而设定的。
游戏开发者对于追求真实乳摇的脚步一直没有停止过,例如《死或生》中加入的“柔软引擎”,《闪乱神乐》专门找真人来对比游戏与现实中的乳摇。但也有很多玩家不拒绝过分夸张的乳摇,认为能摇起来的胸才是柔软,丰满和充满了梦想的胸!
但说实话,男性也有一个器官是在身体“之外”的,目前看来,很少有游戏让它晃了起来,看来开发者要继续努力了,期待他们有一天向我们展现那里的真实物理学吧。
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