本文原载于PC GAMER,作者Jody Macgregor
*译者:伊里奇 校对:糖消 编辑:张鑫健
阿卡萨-184(Akarsa-184)的工作是让人开心。它是一个没有性别属性的机器人,精通脑机接口技术升级工作。这种技术能促进人类健康与福祉,并在网上获得更高的关注度。多诺万(Donovan)的工作也是让人开心,因为他是个酒保,而酒正是能让人开心的东西。另外,他能察言观色,针对不同的客人调制不同的酒水,让他们打开话匣子,不停说下去。因为这个,他也做着倒卖信息的活计。布兰迪斯(Brandeis)也想让人开心,只不过他的手段异于常人。他游走在网络空间中,通过黑客技术搞垮大型企业。
《The Red Strings Club》是Deconstructeam的新作,这家工作室曾推出过《天在看》(Gods Will Be Watching)以及其他数个小项目。这部作品建立在一系列小项目的基础上,多样性强,这是此款游戏的一大亮点。你可以轮流扮演上文提到的三个角色,每条故事线的游戏体验都完全不同。
当你扮演机器人时,你的任务是为不同顾客适配升级项目,弄清楚要解决客户的问题,是要提升其性吸引力还是要让其对网上差评免疫。当你选定一个升级选项后,你便转动车床,放段音乐,用鼠标沿着轮廓把升级套件从生物质上刻下来。
用这种方法来表现升级过程可以说是与众不同,但老实说,实际操作起来却有些繁琐 。不过,顾客有各种不着边际的问题,而你需要不断尝试才能完成升级套件的匹配,这样一看倒很有黑色幽默的趣味。你可以成全某个人的欲求,也可以干脆封锁产生某种欲望的脑区。真是难选呢。
扮演酒保则事关调酒之道。顾客浑身上下会出现代表同情、焦虑、骄傲或懊悔的情绪点,而你则根据自己的需求,通过调制酒水触发相应的反应。每瓶酒上的商标可以看做是指向不同方向的箭头, 冰块则会改变光标圈的大小,直到和目标情绪点完全契合。
这些酒瓶都带有物理属性,一不小心就会弄撒,但在对话树中抽丝剥茧的过程让我觉得自己才智过人 。这个机制的基本概念与《赛博朋克酒保行动》(VA-11HALL-A:Cyberpunk Bartender Action)一致,但因为你在进行对话时还要调制酒水,所以两部作品的体验大不一样。当公司高层、科学家和叛徒们向你吐露心声时,你会获得一种微妙的,掌控人心的快感。
网络攻击当然也是游戏里的重头戏。鉴于市面上数量可观的失败案例,《The Red Strings Club》没有选择直接表现黑客技术。这条故事线的高潮是一段发生在公司大楼内部里的潜入戏。在这段剧情中,你黑进员工数据库,通过变声装置假扮不同员工,从人事部的凯伦到高层领导不一而足。对话和决策元素独立于前文提及的游戏机制,而这也是《The Red Strings Club》最棒的部分,操纵人心远比操纵鼠标来得有趣。
这款游戏还有其他可圈可点的地方。我说赛博朋克游戏应该呈现“朋克”的一面,不是说往故事里再加几个留着马希坎式发型的角色。我希望这些作品能够摆脱无敌生化人和侦探,追溯这个类型的根源,讲述失败者和局外人的故事。显而易见,《The Red Strings Club》做到了。
游戏里的角色笨拙而古怪,过于淡定却优柔寡断,常常无力独当一面。他们“得来全要费工夫”,为生计努力打拼。这些不时让人心生挫败感的小游戏是对他们工作的真实写照,若不是最终挫败了企业阴谋,这不过是他们赖以生存的营生而已。
故事里的大阴谋(为免剧透,我在这里透露的不比你能在Steam平台“关于游戏”版块上看到的要多)与控制人心及扼杀头脑中的负面情绪有关。正如游戏的这几位主角一样,反派们也以让人开心为目标,但手段却大相径庭。《The Red Strings Club》对这一主题进行了充分探索,并向人们抛出这样的问题:我们可以在何种程度上受益于负面情绪?我们在日常生活中又是如何与负面情绪为伴的?这可比什么“人们应该平等对待生化人”或者“机器人也有情感”这种陈词滥调要高级不少。
Now about that implant to increase my follower count...
The Red Strings Club doesn't have an official release date yet but I got in touch, pretended to be Karen from HR, and now I can inform you it's probably January 22. Just don't tell anyone I let you know that.
《The Red Strings》还没有公布发布日期,但我黑进了系统,装作是人力部的凯伦。现在我可以告诉你,这一天很可能是1月22日。别说是我说的哦。
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