导语:如果将游戏视为作品,那么游戏的情节、剧情、玩法甚至动机,都会成为验证创作者思想的来源。从游戏价值的本源出发,我们并不能随意给游戏划分三六九等——但是当一些不合时宜的游戏,以社会性的痛苦为蓝本,站在社会与人的伤口上跳舞时,人们又该如何面对呢?
如果用汉语来理解日语中 “不謹慎” 这个词的意思,那么无疑会产生极大的误解,这就像当年田中角荣来华访问时,在发言稿中轻率地用了“添麻烦”来形容曾经的抗日战争,结果引起了巨大的外交风波。在日语的语境里,“不謹慎”不仅包括“欠缺思考”之意,更多类似于“完全不计后果、肆无忌惮、毫不在乎”的概念,这在日本的社会规则下,是非常出格的离经叛道之举。用 “不謹慎” 来形容事物,多半情况下是对其产生的影响以及带来的后果,提出极富争议的论断。
有鉴于此,“不謹慎ゲーム”就成为了日本游戏中无法见光的一类创作。在之前,国内一些介绍“不謹慎ゲーム”的文章曾经将其翻译为“不和谐游戏”,但个人认为,它的核心意义其实难以用“不和谐”来指代——很多“不謹慎ゲーム”的核心动机,在于以社会事故和事件为主题的创作背景下,以嘲笑、诽谤和讽刺性的批评为目的。与暴力、色情等不宜内容相比,“不謹慎ゲーム”的动机更类似于一种纯粹的恶意。因此,如果要给它一个中文翻译,可能“无良游戏”或“反社会游戏”是一种更加适合的选择。
譬如曾被玩家们津津乐道、甚至风靡一时的《瘟疫公司》,之所以能够获得认可与传播,很大程度是建立在“游戏中描述的这种情况并不会发生”的前提下。当我们认为游戏创意的基础是彻底的架空与虚构,那么游戏中的具体操作与引发的后果并不会引起大多数人的同理心——但假如它的背景是真实的社会事件呢?假如它确实是由惨绝人寰的事实改编而来呢?可以肯定,假如电子游戏诞生在欧洲黑死病流行的年代,那么《瘟疫公司》的制作人是一定要上火刑架的。
在“不謹慎ゲーム”这方面,日本人似乎具备得天独厚的创造力。或许是由于压抑、等级森严的社会状态,或是因为“不给别人添麻烦”的民族性,当一些打破平静日常的突发事件爆发时,“不謹慎ゲーム”就成为了一些不计后果的人渲泄情绪的媒介。不论是重大的社会事件,还是刑事案,甚至是政治人物或公众人物的言论失当,都有可能成为“不謹慎ゲーム”的素材。
1995年3月20日早上,日本发生了震惊世界的 “东京地铁沙林毒气事件” ,奥姆真理教的组织人员在东京地铁的三条线路、共计五列列车上投放了沙林毒气,造成13人死亡,5510人受伤的大惨剧。此事件之后,以麻原彰晃为教主的奥姆真理教彻底浮出水面,“地铁沙林毒气事件”也与“ 松本毒气杀人事件 ”(1994,长野县松本,死亡8人,重伤660人)以及“ 坂本堤律师灭门案 ”(1989,横滨,死者为正在调查奥姆真理教的律师,全家3口被杀)一起,并称为奥姆真理教的“三大罪”。 暂且抛开奥姆真理教与麻原彰晃的蜕变轨迹,以及日本奇葩的宗教政策不谈,奥姆真理教的恶迹给日本社会带来了极具破坏性的冲击。当社会对这一事件进行反思、研讨时,一些“不謹慎ゲーム”悄悄浮出了水面,作为其中代表的便是著名的“ 霞ヶ関地下鉄サリンゲーム ”(霞之关地铁沙林游戏)。
如果仅仅以游戏性来判断的话,很难说清楚这款游戏的价值何在:一张地铁线路图就是它的全部,玩家需要做的只是点击几个站点模拟进行沙林毒气的投放,之后便会跳出一个显示死伤人数的结算框架。游戏的计分机制极度简单:受伤得1分,死亡得10分,仅此而已。将其看作一款“模拟经营游戏”似乎也是可行的——只要你完全忘记那些在事件中不幸死去,或终身残疾的无辜者。
就游戏本身的内容而言,它其实并不具备任何吸引眼球的视觉刺激:色情、血腥,或者其他哗众取宠的要素——但是对于一桩震惊社会的集体受害事件来说,这款游戏的出现,本身就意味着现代日本社会的某一块地方出现了病灶:天灾人祸里,他人的生死存亡,即使与你无关,也并不意味着它可以拿来作为取乐的题材。相比来说,这种不动声色又理所当然的冷漠,是比任何恐怖游戏都还要恐怖的事情。
令人感到十分遗憾的是,由于奥姆真理教的“威名”实在过盛,“霞ヶ関地下鉄サリンゲーム”只不过是类似题材游戏中的一个。日本民间的小游戏制作者对于沙林毒气与教主麻原彰晃的兴趣实在是过于浓厚,以至于缺乏下限的恶搞内容层出不穷,甚至有些游戏能够确实地对玩家造成精神伤害,比如说在PC98平台上的“倉庫番 in 上九一色村”就是一个恶意脑洞到达极致的典范。
上九一色村位于富士山脚下,是奥姆真理教的发祥地,教团的中心设施位于此处,承担了很多重要的核心机能。1995年的地铁沙林毒气事件发生之后,日本警方在第一时间包围了村子,并在“第六真理堂”二层与三层的密室中抓获了教主麻原彰晃。对上九一色村的搜查持续了很长时间,其中大量的案卷与资料迄今也没有对社会公开。传说在村里有大量的邪神崇拜与死者遗骸,但是由于官方从未给出正面回应,因此这些猜测也只能沦为坊间的怪谈题材。
由于时代过于久远,“倉庫番 in 上九一色村”的作者已经不可考,他编制这个游戏的动机也已成谜——但是深含在游戏中的恶意并未因时间流逝而褪色。
「とにかく、失敗すると生きて帰れません。死ぬ気で頑張ってください。」
和这行文本相对应的是,据说一旦在游戏中失败,玩家硬盘中的数据资料就会被抹去,以象征着某种意义上的“死亡”。虽然这个游戏的原生平台是PC98,但据说现在仍有能够在日文DOS(DOS-V)上运行的版本,而和这个游戏类似的其他一些“不謹慎ゲーム”,或许仍被藏在某些拒绝爬虫的远古站点深处。
最后,将日本社会中的轰动负面事件集大成于一身的“不謹慎ゲーム”,可能应该是著名的“ 浅原の野望”。 它不仅将一些恶性案件的罪犯集合在游戏之中,甚至还有板有眼地给游戏撰写了世界观:西历0089年,日本陷入“森皇帝”的独裁统治。为了推翻暴政,民间成立了秘密反抗军,而它的首领就是……麻原彰晃。反抗军中有头有脸的人物都是著名的罪犯,其技能与必杀技就是案件中某些令人发指的行径。
ネオむぎ茶: 2000年“佐贺县西铁巴士劫持事件”的17岁案犯,因犯罪前在网络BBS上发布的犯罪预告而得名,游戏中的特技是召唤各种异界生物如2ch的ギコ猫(恶搞犯人之前在BBS上的留言);
酒鬼蔷薇圣斗: 1997年 “兵库县神户市连续虐杀事件” 主犯,受害者均为小学生,共计2人死亡、3人重伤,犯人因其极具挑衅性的留言署名“酒鬼蔷薇圣斗”(酒、死神、玫瑰、圣徒、斗殺)而得名,游戏中的特技是斩首(罪行之一);
林真须美: 1998年“ 和歌山夏祭毒咖喱事件 ”主犯,在夏祭的餐品中加入砒霜,导致67人中毒、4人死亡,2009年被终审裁定死刑,是二战后日本第11个女性死刑犯,游戏中的特技是剧毒(主要罪行);
麻原彰晃: 游戏中的最终特技是导致敌全体中毒、失明、沉默、混乱的サリン(沙林毒气)。 让这些引起社会动荡甚至是纯粹反社会的案犯成为“勇者”式的人物,无论游戏本身的出发点如何,它都必然成为触碰到底线的不良内容。虽然游戏大量使用了2ch的看板猫以表示戏谑和玩世不恭的态度,但是其本身仍然激起了相当大范围的影响。尽管始作俑者可能并未想过它会产生怎样的后果,这种无法用社会道德体系评估的“创作”仍然是一种对人类社会的极其不尊重。
在“不謹慎ゲーム”的创作范畴中,「佐藤宣行撲滅委員会」的位置,可能与使用奥姆真理教题材进行创作的那些开发者不相上下。这不仅是因为其选择的带来极大不适的题材,更重要的是它的名字来源。
佐藤宣行本人是臭名昭著的 “新潟少女监禁事件” 主犯,此案件又被日本媒体称作“地狱屋”案件:时年27岁的佐藤宣行在1990年11月13日绑架了一名9岁的小学四年级女生,直到2000年1月28日,这个被囚禁近10年的女孩才最终获救。在这9年零2个月期间,受害者从一名女童成长为少女,却在暗无天日的10叠(约合16平米)房间中度过了自己的整个青春。 佐藤的家在离三条市50公里外的柏崎市,是一栋两层楼的房子。他跟自己63岁的母亲住在一起,母亲住楼下,他住楼上,并且禁止母亲到二楼。而少女就是被带到他只有10张榻榻米(约16平方米)的房间里。佐藤用胶布把少女的嘴、双手和双脚牢牢绑住,殴打她多达数十次,踢她的肚子并说:「你永远也别想逃走!」佐藤外出之前,就会把她严严实实地绑起来,以防逃走。有时还拿刀子抵住她的肚子,说:「要是你敢逃跑,我就刺死你!」如此不断反覆地威胁她。
如果少女哭泣的话,他会毫不留情地往她的头和脸狂揍。佐藤还用电击枪对付少女,少女被强暴时要是发出悲鸣或惨叫就会被电击,从此她承受这些痛苦的时候都不敢出声。佐藤的居住环境极差,既无浴室也无厕所,也不让她洗澡,只拿一个塑料袋给她解决大小便。一年或两年才给她换一次衣服,都是拿一些偷来的衣服或者他母亲的旧衣给她穿。吃的只是一些煮熟的方便面,有时一天只给她吃一个紫菜三角包饭。她前8年接触外界的唯一途径就是一台破烂的收音机,而直到被禁锢的最后一年她才获准收看一些电视节目。但是如果她忘记给佐藤录制赛马节目,就会被电击。
*由于可能引起阅读者高度不适,关于“新潟少女监禁事件”更多的详细内容请自行查阅。
毋庸置疑,这起案件对于日本社会的震撼和影响是非常巨大的。它不仅在世界上保持着被害人被监禁时间最长的纪录,而且不少文学作品和电影都根据这个案件进行二次创作,甚至可以说催生了“禁锢类题材电影”这个分支。日本著名女性推理作家桐野夏生在2004年还根据这个真实案件写了小说《残虐记》,并获得了第17届柴田炼三郎奖,足见此案在日本的影响颇深。
使公众愤怒的,则是警方的迂腐、无能与官僚。在1990年的案件发生之前1年,佐藤就曾经因企图绑架另一个女孩而被捕。当“地狱屋”事件发生时,他还在保释期间,但是警方却没有对他加以调查。在佐藤被提堂开庭审讯时,有超过2200人通过各种渠道,进入法庭内的27个公众席旁听。
极具讽刺意味的是,日本法律的软弱无力在这种突破底线的行径面前如同儿戏,这也是民众更多恐惧与愤怒的来源。2002年新潟地方法院判处佐藤入狱14年,而且这还是在地方检察官以“突破人伦底线的极恶劣犯罪”理由之下强烈要求的结果——换言之,当你读到这篇文章时,佐藤宣行已经出狱2年,现在正隐姓埋名生活在不知什么地方。就像“酒鬼蔷薇圣斗”事件里,年仅14岁的少年A,或是吃掉Renee Hartevelt的佐川一政,如今的他们都能够像任何人一样在阳光下漫步,仿佛那些惨绝人寰的暴行从未发生过。
「佐藤宣行撲滅委員会」和那些更加突破底线的“不謹慎ゲーム”
了解了“佐藤宣行”这个名字的含义之后,我们再来面对「佐藤宣行撲滅委員会」选择的“创作题材”,便不难理解它的初始动机:种种无法被法律制裁的恶魔,在冷漠的现代社会中,很快就会被遗忘和掩盖。而游戏作为一种创作载体,同样承担着记录、陈述与反思的功能。从这个角度上来说,「佐藤宣行撲滅委員会」或许是在用自己的行动无声地反抗着越发令人窒息的世界。
「 ~少女監禁~陵辱の九年間 」是对前文所述的“地狱屋事件”的简单再现。这个粗糙的对话框设定的开始时间是1990年11月——亦即案件受害者被绑架的年份,在游戏过程中有三项要素:体力、性欲和母亲的力量。游玩者要用“喂食、性欲处理和殴打母亲”三项动作来保持数值的平衡,尽量延长囚禁少女的时间,这无疑是让玩家代入到罪犯佐藤宣行的视角,在无声中一次又一次地重复凌辱与囚禁的暴行。
在此之后,「佐藤宣行撲滅委員会」又使用了另一件轰动案件“枥木县宇都宫市2岁女童冻死事件”作为蓝本,创作了「 ~飢餓母娘~(きがおやこ) 宇都宮女児凍死ゲーム 」。如果说“少女监禁”是单纯的暴行再现,那么“饥饿母女”则是彻头彻尾的绝望:在游戏中,玩家需要代入的是母亲的视角,用极为有限的金钱尽力维生,换取基本的生存要素——直到女儿被冻饿至死,游戏结束并统计最终的生存时间。
没有电,没有煤气,没有水。暖气也停了,不知道最后一次取暖是什么时候,也不知道有多久没有吃东西。我的女儿也一样。我不知道该向谁寻求帮助和保护。
——“ 飢餓母娘”事件中幸存的母亲自述
除了上述两作之外,「佐藤宣行撲滅委員会」还以1999年9月30日的 东海村核临界事故 为题材创作了「~臨界~ 東海村放射能汚染事故ゲーム」。几款游戏的相同之处,是它的转载声明:匿名作者声言放弃任何权利,欢迎各界广泛转载,一时间引起了很大的影响。在三流媒体与花边报刊大肆批判作者的“不谨慎”行为之余,更多人被影响并试图去了解有关案件的详细内容,这或许算是这些“不謹慎ゲーム”起到的积极作用吧。 但是,「佐藤宣行撲滅委員会」的活跃仅仅持续了极短的时间。在2000年之后,这个“委员会”便无声无息地消失在互联网深处,仿佛这一切从未发生过。只有那些案件中的案犯与受害者的档案宛如陈旧的伤痕,至今还陈列在网络的角落里,并不为大多数人所知,仅在需要提供社会话题时,才被媒体一次又一次地撕开。
除了上述介绍的这些“不謹慎ゲーム”之外,还有很多这种以恶性案件或重大公共事件为题的游戏,例如「 池田小児童殺害ゲーム ~犠牲になられた8人の子供達に捧ぐ~」、「 HIV Game 」等等,无一例外地都是在已经突破社会底线的状态下无情地再踩上一脚。 诚然,这些所谓的游戏,让所有试图去认识和体验它们的人们感到极度的不适,甚至是痛苦——但是,玩家毕竟仅仅是玩家,就像我们在《GTA》中不会关心被射杀的路人、在《COD》中不会关心被击杀的对手那样,它们和我们之间的距离,仍然是虚拟与现实之间的距离。
然而,当一切的痛苦都建立在真实的基础上时,当玩家在游戏中的每一次操作、每一个选择,都意味着真实的受难与死亡时,人们究竟是要谴责这些游戏的“不謹慎”,还是要去仔细思考这个社会所制造的“不謹慎”呢?
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