我很沉迷那种走出自己的舒适区体会学习新东西的感觉,所以每隔一段时间我都会自我审视一下是不是已经形成什么固定的认知区域,然后考虑一下是不是应该“走出去”试试。在半年前我偶然间看到一场格斗游戏直播,《街霸》选手对阵《大乱斗》选手,TOKIDO、CHOCOBLANKA、HUNGRYBOX和CHILLIN一起玩Jenga积木玩得贼开心,突然意识到一件事情:自己玩电子游戏玩了差不多快20年了,似乎都忘了其实玩游戏这个事儿不插电也能弄。
于是,我决定去做些功课,这个过程很美妙。先从实体桌游开始,然后是棋和牌,到最后,是那些不需要什么媒介器械就能玩的东西,从最现代的那些开始,一点一点发觉那些传统的、民族的、古朴的游戏,去寻找一些离我们非常久远的游戏——直到今日,他们还是那么有意思。
这是一些翻找和偶遇之后的成果,分享给大家。需要说明的是,因为这次推荐游戏的主题是你可能不知道的“传统游戏”,我略去了现代桌游(也包括刚才说到的Jenga)、经典的棋类(比如说国际象棋、围棋、将棋、跳棋等等)和作为中国人耳熟能详的实体游戏(比如说麻将扑克毽球打沙包跳皮筋中国象棋之类的)。
另外,为了各位看得不是特别无聊,在这里就不会对玩法和规则做极其详细的介绍了,如果能只言片语引起你的兴趣,让各位能自己找些更专业的材料入门,那就再好不过了。
初识卡巴迪是因为一个朋友告诉我说你知道吗其实老鹰捉小鸡有职业赛事。我当时感到十分震惊。
之后我简单地查了查,发现这个发源于南亚的项目不仅仅是亚运会的正式项目(事实上就是1990年北京亚运会上正式成为竞赛项目的),在很多英联邦的成员国中都十分的流行,也成为了继板球之后另一个在我心目中留下“你们英联邦路子真野”印象的运动项目。
事实上卡巴迪到没有那么像老鹰抓小鸡,但它还是一个有关奔跑和追逐的游戏。简单地说它是这么玩的:
比赛比你想象的还好看。卡巴迪比赛攻防转换异常迅速,进攻方得手的一瞬间,进攻者就变成逃脱方,而防守者则会成为拦截方。这就需要进攻方的需要的进攻路线多变,也要求防守方不断地变换阵形,为了在进攻方触及己方任何一人的情况下马上形成有效拦截。进攻者返场的时候会使用爆发力极强的前扑,而组织进攻者返场,防守方会使用极其迅猛的各种擒抱动作,那种凶悍的肢体对抗让人想起不带护具的英式橄榄球——事实上,有效区域前后推进的规则设计也确实很有橄榄球对抗的风范。
就好像一般观众很难从橄榄球的肢体对抗中看到什么技巧一样,卡巴迪看起来似乎也是简单的追逐、躲闪和擒抱动作而已,但就是因为这样简单直接,对抗中才有千万的变化,看起来扣人心弦。
可能因为跟卡巴迪发源地离的很近,我后来查到了另一个规则跟卡巴迪颇为近似的传统游戏,名字叫BOUCHHI。
Bouchhi是一种发源于孟加拉的游戏,一般都是天真浪漫的小姑娘们在玩。这个Bou的意思是“年轻漂亮的新娘”,chhi——是个长音,所以这个运动可能直译应该叫“抢新娘”。
听起来是不是跟卡巴迪稍微有点像?这个游戏让我很意外的是,它的规则设计十分的巧妙,说得时髦一些就是用了很多十分直接的机制去限制攻防双方的优势,同时还实现了很多在“抢到新娘”以外的胜负判定,比如用一条不许碰到的线占据最短的到达路线强制进攻方走远路;用长音下进攻方的优势来弥补进攻者人数的劣势;同时气息的长度又避免了进攻方优势过大,一方面是气总是得停,赋予防守方反击的可能性,另一方面发出声音的状态也限制了短程奔跑爆发力,避免了这游戏到最后完全变成进攻方追着防守方拍求胜的状态,另外进攻方把新娘带回来的时候,其实新娘本身又不是“无敌”的,这在回程时对进攻双方都能形成高强度的心理和身体素质博弈...总而言之就是通过一些看似简单的规则设计出充满了变数的对抗流程,十分有趣。
说了两个跑跑跳跳的游戏,接下来说个坐下来慢慢玩的。
曼卡拉棋是叙利亚、黎曼嫩和埃及的叫法,很多地方也叫Ajua,是一种来自非洲的传统桌面游戏,玩法十分之简单直接,但策略变化很多。
它的玩法可能形容一起来有点傻,但绝对非常有趣(另外,有很多版本):
基础规则只能讲这么多,因为在此基础上,Ajua/Mancala有很多种玩法变型,这些规则和玩法有些甚至相互矛盾,事实上就连胜负判定都不太一样。比如说:
Ajua/Mancala棋是一种我非常喜欢的棋,理由很简单,因为它的基础规则十分简单,而变化又似乎无穷无尽。可能正是因为简单,它的规则也形成了无数种变体,而且——很出人意料的是——这些变体都很好玩。也许这就是它最核心的玩法设计简单但有力的证明吧。
另外这个游戏可以直接在地上挖几个土坑找点石头子儿玩,我觉得这种质朴实在是太迷人了。事实上,在非洲,很多人就用种子来玩Ajua,这个游戏的玩法本身就有“播种”的意象。在开放的传统游戏数字图书馆(ODLTG)项目的相关资料里我发现,在非洲的一些部落中,Ajua棋本身就很强的生殖崇拜和繁殖力崇拜的意义,不同的棋孔(就是那些小洞)会用人体部位去命名,而且玩法上也有很多充满性含义的表达方式。当然为了保全西蒙在这里就不举例子了。
Sholo Guti是一种来自孟加拉的棋类运动,这个棋比较好讲:
当在ODLTG里查到孟加拉有个这个棋的时候,我震惊了,因为我小时候我家那边也玩这个棋,至少棋盘是一模一样的。唯一不同的是吃子的方式:
真的不知道中国大东北的农村里孩子们在地上画棋盘、用石子儿和瓶盖玩的游戏,和远在南亚孟加拉国的Sholo Guti究竟有什么联系。
而属于传统的、民间的东西,总是和自然本身一样,拥有强悍的生命力和无尽变化的能力。
我想花札可能不太需要介绍了。首先我们都知道任天堂当年就做花札。
如果我没记错的话, 《Fate》有一作里也能玩花札。
花札是一种卡牌游戏,它的核心玩法是“集换”。每个人以“打牌”-“集换”-“翻牌至场中集换或留在场上”进行回合,并尽可能地组成特殊的“役”,即“组合”。
花札的对局十分快节奏而且激烈,花札牌本身就很硬,打起来会啪啪作响,很有感染力。最有趣之处还在于当其中一个玩家组成一个役时,他有权利结束游戏或者不满足于目前的得分继续推进游戏——这种时候他就要说こいこい(Koi koi),“再来再来!”,这也是花札名字的由来。
我很喜欢花札,因为它易于上手而且富有策略,而且它不是一种直接对抗的游戏。虽然抢夺关键的牌很重要,但花札的玩法专注于自己组成强大的役,并在是否要koikoi时进行心理博弈——虽然是间接对抗,但依然激烈;有一定的随机性,但策略也十分重要,我们比较容易接触到的亚洲文化圈的传统棋牌类游戏都很有这样的风格。
花札还是一种很不错的文化载体。花札中的牌以月份分类,每个月4张,共48张牌,牌面上有花鸟风月,可以说涵盖了日本的风俗祭礼等方方面面,各种组合名虽然需要一定时间的熟记,但都十分巧妙而有意境。
所以推荐对花札有兴趣的朋友稍微去了解一下,试着打打看。本篇我就不展开介绍了,在机核小光特喜欢玩花札,之前也是他教给我很基础的玩法,机核之前也有投稿详细深入地介绍了花札的玩法,可以读读看:看起来很神秘的花札,学习起来其实非常容易 小五听说我很喜欢打麻将以后,就推荐了我这个号称“以色列麻将”的拉密牌。
由于篇幅所限,我就不在这里详细地为各位讲解拉密牌的实际玩法了,但它真的十分有意思。拉密牌有106张牌,分别是两套四种颜色的1至13和两张鬼牌,玩起来有点像麻将,因为拉密牌里有两种最基础的组合,类似麻将的“杠”和“刻”(即三个或四个不同颜色同数字的牌为一组)和“顺子”(从1到13按大小排列)
如果你要问我的话,我想说,拉密牌的玩法像是“逆-麻将牌”。
为啥这么说呢?对于会打麻将的朋友,也许更好理解一些。简单来说,麻将的玩法就是“集换”,通过摸牌与打牌,让手里的牌形成特定的组合来和牌,来取得胜利。在麻将里,手牌的组合是“暗”的,而打出去的牌形成的牌河是“明”的,玩麻将时交互的核心在手里按着的手牌组合上。
而拉密牌是相反的。拉密牌的玩法核心在牌河里——和麻将中“牌河里的牌按顺序表示出这位玩家打出的牌”的意义不同,拉密牌的玩家可以随意地移动并重组牌河中的牌。在打拉密牌时,玩家考虑的是如何打空自己的手牌——把手牌放进牌河中已经成型的组合中。每个玩家在自己的出牌阶段拥有“重新解释牌河中牌组组合”的权力,玩家要用这种权力把手中的手牌尽可能地打出去。每个玩家的手牌是暗的,你可以通过观察玩家喜欢“解释”的牌组组合,推算他手中可能剩下的牌的类型——
——说到这里我突然想到,也许那些UNO高手会比较熟悉这种套路。
翻腾这些传统游戏比我想象的还要快乐(保不齐以后还能再弄几期),因此它也的确唤起了我年少时的一些快乐的回忆。毕竟想当年我也自恃打沙袋高手,辗转腾挪不在话下,虽然现在估计身子骨没以前那么灵活就是了。
但最重要的是,脱离电子媒介之后,越是了解就越能感觉到,游戏是真的有共性的。在我看来,某种程度上说,游戏就是一种有关归纳的艺术。
在关注VR再一次爆发时发展的时候,我隐隐约约有一种感觉,那就是“纯粹的真实”本身可能并没有什么乐趣。说实在的活着就够累的了,为什么要在游戏里完全模拟一个现实呢?在电子游戏越来越追求复杂的信息传达的现在,如果你抬起头来看看那些传统的游戏形式的话,你会发现,乐趣来自于对现实的归纳。虽然这不是本篇的重点,但很多桌游就是那种高度归纳的游戏——比如把全球形势归纳为回合制结算的《冷战热斗》,把电力系统高度归纳的《电力公司》等等。在电子游戏里,“归纳”就是降低游戏理解门槛、精炼游戏乐趣的过程——就像即时战略游戏对战争策略的归纳和简化、射击游戏对热兵器战斗模式的归纳和调整等等。
毫无疑问,在这些传统游戏中,我们能看到的是最极致的归纳行为——大繁至简,那些狩猎、杀戮、争夺、创造、积累,最终精炼为浪漫无邪的追逐、打闹,回归至最简单的棋子的移动、数字的变化。这其中就有一些大智慧也说不定。
同时这些传统游戏的规则设计总是脱不开现实也许还有另一层寓意,那就是游戏是不会完全脱离生活的。在传统游戏中,这种归纳又不会上升至彻底形而上的抽象状态,它是脚踏实地的,它要人实实在在地奔跑、喊叫,实实在在地坐下来把玩,它一定要把抽象的玩法赋予现实的物件,而不是反过来。就好像很多电子游戏的乐趣也一定来自于在现实中找到不现实一样——现在几乎所有的现代战争射击游戏难道不都是这样吗?
访谈魔力牛老爷子时他说过,游戏让人快乐,也让人逃离,从纷纷扰扰的尘世中逃出来——不过话又说回来,如果游戏和现实毫无关系,它是不能把玩家保护在现实之外的,它需要一个根基。也许这种归纳的过程,就是连结并支撑这游戏乐趣的关键。 是游戏有意识或无意识地把快乐从纷繁复杂的世界中归拿出来。无论是在电子媒介上,还是在现实生活中,游戏都因为“接近真实但又不真实”而拥有魅力。
去翻找、学习和了解这些传统游戏还会给你一种非常强烈的感觉,那就是人对“从游戏中获得乐趣”这件事是拥有先天的直觉的。虽然不擅长去分析事情的意义,但我依然觉得,这件事可能很有意义,很重要。
你知道,游戏这个概念往大了说可以说得非常宏观。小岛秀夫所提及的《游戏的人》(Homo Ludens)这部论著中,“游戏”这一概念被视作解读人类文明运行和社会结构的重要元素,游戏行为也被以非常严肃的视角讨论——“游戏先于文化存在”,就是有这么重要。抛开这些不谈,你可以说玩游戏、从游戏中获得乐趣是一种很本能的事情,那么既然如此,就无所谓电子游戏还是传统的实体游戏了。
对于我们这些电子游戏玩家来说,体验一些“不插电”的游戏,其实别有一番趣味。
很高兴人类文明是一个这么喜欢游戏的文明,也很高兴全世界各地,还有那么多种各式各样的游戏——尤其令我很满足的是,在查阅这些资料的时候,我接触到了“开放的传统游戏数字图书馆”这个项目,这个项目是由联合国教科文组织和腾讯互娱共同推进的我以个人身份从ODLTG项目里获得了一些资料,非常感谢他们的付出,“开放的传统游戏数字图书馆”Beta版即将上线,也期待大家到时候也去里面找找有没有自己喜欢的传统游戏。我真的很开心现在还有很多人在世界各地奔走,收集这些传统的游戏,就在前几天这个项目还开了一次最新的专家会议,不知道这个项目中还会扩充什么样的新知识——谁知道收集这个能有什么用呢?但我觉得,它一定是有用的。
一方面它让我们回归游戏原初的乐趣——不要忘了,这种纯粹的乐趣,默默地支撑着电子游戏发展至今。
另一方面,它也让我们看到,正是因为被这种原初的乐趣所支撑着,游戏本身必将拥有无尽的可能性。
“多出去运动,别老宅在家里。 ”
无论是否要面对屏幕,无论是否要拿起手柄,玩游戏真的快乐。
评论区
共 115 条评论热门最新