导语:这不是一篇纯胡逼的安利,我有理有据——在我眼里《绝地求生》就是一款非常具备Roguelike元素的游戏!如果你或你的朋友沉迷吃鸡不可自拔,那么不妨来看一看吃鸡跟Roguelike游戏的共同点,再好好思考一下:吃鸡吃腻了,是不是换样游戏试试?
Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。在命名并定义的过程中,其中出现频率较高的特点包括:
1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。
2、进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。
3、不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。
4、游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
5、画面朴素性。其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。
6、系统复杂性。Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。
为什么说《绝地求生》是个Roguelike游戏?(迫真)
在上述6点的基础上,我们来看《绝地求生》——除了“画面朴素性”基本对不上号之外,pong友,停下你的脚步,收回你的手指,仔细地想想:难道它不是一款地道的具备Roguelike元素的游戏吗?
生成随机性:每次都是新的开始,你永远不知道谁会跟你一起落地,又有什么样的武器在面前等着你,更不知道打开屋门的时候面对的是Kar98还是拿着Kar98的人;
进程单向性:除了运气之外,你不可能把任何东西带到下一局的开始(有时候运气也没有);
不可挽回性:不管之前你搜刮了多少物品,只要一个疏忽,这一切就全都化作泡影——最能打的和最能捞的往往吃不到鸡,这难道不是真理吗;
游戏非线性:没有人能在两局吃鸡中跑出同样的路线,就像没有人能同一次踏入两条河流;
系统复杂性:你在吃鸡中可能遭遇一千两百万种死法,前一秒的安全之地在后一秒就会变成风暴战场,这其中拥有的可能性不计其数——对,就是不计其数。
所以说,每一个吃鸡玩家,都是潜在的Roguelike游戏玩家(严肃)。如果你看到一个人沉迷吃鸡,别犹豫,把下面的游戏安利给他!一个孜孜不倦吃鸡的人,也非常有可能转变成为一个沉迷于Roguelike游戏的痴迷者。
《恶棍风暴兵团》 结合了经典的“枪手跑酷”玩法打带跑游戏玩法与现代感的艺术美术风格结合,使用双游戏杆的射击配置。除单机模式外,还能在线上进行合作模式,最多可三位好友一同加入混战!
你的目标是对抗并击败威胁着渡鸦谷的终极恶魔-但若想要砍他个血肉模糊若想找到他,在这之前您你必须先一路闯关通过7个难度越来越高的关卡。若不幸阵亡,您你只能好从第一关重新开始。你所赢得属于您的技能会并保留下来,能使这样您你的角色会随着每次新的突击变得越来越更加强大。
选定或获得武器和升级后,你在每个环节都能获得大量不同的升级与武器会随着您所挑选获得的武器或升级,而使每个新环节以各自独特的方式进行从而让游戏玩法呈现不同风格。
当进一步深入研究这座巨大幽暗的随着对渡鸦谷这座巨大地下城研究的深入城市,您你就将会更加了解这座城市及其居民的过往历史与居民的故事,以及五位拿起背上武器、拯救民众的英雄背后,有着什么样的悲剧传说。
结合所有以上因素结合在一起,将会决定您你在渡鸦谷这座大城市中里的游戏进行走向。您你会与敌人面对面近距离接触展开近距离白刃战,还或是使用远距离程战术解决他们?你会呢?还是削弱敌军战力、阻挡敌方攻击,还是或炸掉一切纯粹为了造成伤害呢用纯粹的破坏力炸毁一切呢?
Crypt of the NecroDancer 节奏地牢
2015年由Brace Yourself游戏工作室发行的《节奏地牢》,从打开游戏的一瞬间就让人激动无比。在Rogue Like的基本形式下,玩家根据节拍进行所有行动,每一个节拍可以行动一次。跟随着音乐的节奏,结合怪物的运动规律以及角色所持武器的攻击方式,解决地牢中的小怪和Boss。
在《节奏地牢》中,在音乐中传达给玩家的是血脉喷张的动次打次,而每首曲子也为各个关卡提供了或舒缓或紧张的战斗节奏基调。更重要的是,游戏中的音乐不只是背景音乐,更是游戏操作行为的节拍器,玩家需要学习如何跟着节奏准确地做出相应行为。敌人的新行动模式只有两种,一种是有固定而绝对明显的移动规则,里面包含了敌人的弱点时间,另一种则是会对玩家使用攻击的敌人,这些敌人有非常明显的进攻前摇。默认主角手中只有一把攻击范围是正面1格的短刀,掌握敌人特点,结合操作,跟着动次打次的节奏解决敌人。
当然了,上面列举的两个游戏都是我自己很喜欢的Roguelike游戏,不过我相信只要脑洞到位,让一个玩家从只玩《绝地求生》一个游戏到认识Steam平台的多元性和复杂性,并不是没有可能。毕竟,Steam上有那么多优秀的独立游戏,如果没有人介绍和传道,又怎么能吸引更多人的注意呢?
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