上回说的桌游虽然没有做成,但还是得到了很多朋友的认同和支持,因此坚定了之后几年专心做游戏的想法。
在那几年整个游戏业界发生了巨大变化。ios和安卓的雄起让越来越多普通人变成了游戏玩家,而许多大家一般所说的“小游戏”盈利竟然可以超过3A大作。09年是这种小游戏井喷的一年,除了愤怒小鸟这种不怎么独立的现象级游戏以外,PVZ、MC和机械迷城等让人印象深刻的作品都让我意识到:想做游戏不一定只能去那些自己鄙夷的游戏公司上班,宅着开发一样可以成功。
但是对于下一步要做什么,当时还是比较迷茫,能力和阅历都很不够,眼高手低。于是开始了一边修炼一边接活一边找合伙人一边思考要做什么的宅居生活。从大学退学到出门跟人合作,一宅就是四年,2008-2012。
具体那些年怎么折腾的以后有空再聊。这一回要聊的,是构思了很多年以后促使我回归三次元将其初步完成的小软件——脑洞编辑器。
毕业生的迷茫由来已久,早在在六十年代达斯汀霍夫曼就在电影《毕业生》里对这种迷茫做出了现代GALGAME式的诠释。说白了,就是大家是时候去扮演一颗螺丝钉来贡献自己价值了却还一脸懵。我早早的决定了退学,也就早早的面对了这种局面。
其实需要解决的无非是三个问题:我想做什么,我能做什么,我该做什么。
生活会回答第一个问题,我早在孩童时期就很幸运的找到了答案;足够的思考和实践可以回答第二个问题,但这个问题上犯迷糊也很正常,俗语有云“小马乍行嫌路窄”,何况个人极限是可以随着自我探索的过程不断提升的;第三个问题最难回答,因为没人敢说自己已经看穿了一切,没人知道最优解。大家要么是去走很多人走过的“也便成了路”;要么试着来,跟着感觉走;或者,一方面去拷问自己内心,一方面通过各种方式来启发自己,让答案自己慢慢浮现出来。
同样的问题,无论是社会层面还是创作层面都普遍存在。答案也是类似的。
我画画从小便是跟着感觉走,画之前不知道自己会画出什么,享受那种眼见着有东西从画里逐渐降生的感觉。可一旦把创作当成工作来做性质就发生了变化,因为缺乏灵感而痛苦是家常便饭,画画本身也因为抱有目的性而不那么有趣了。我不奢望一下子就能构思出一套了不起的游戏玩法,或是一小会儿就能构思出一个有趣完整的故事。我只是希望找到一些有趣的点,一些闪亮的火花,它们中有一部分一定可以燎原。
可即便是这么点火花也很难创造出来。和一些感到自己某些方面不行了的人一样,我一方面试图通过自我修炼来解决问题(读书看报观影打机),一方面开始尝试使用一些小道具来找找感觉(拜托程序员朋友制作启发灵感的工具软件)。慢慢的似乎起到了一些作用。后来我又发现,当我想出了一些关于玩法或者故事的想法片段,并且在正确的时间复制粘贴到了正确的群,就会和一些大佬们讨论起来,聊着聊着通常就会有一些了不起的东西自混沌中浮现,或是在自己脑中萌生了新的更加厉害的想法,如同是某种神秘而强大的力量在正确执行仪式后被我们召唤了出来。
把上述的各种想法办法进行总结之后重新设计,也就得出了所谓脑洞编辑器的雏形——一个可以通过多人共同创作来互相启发灵感并产生游戏内容的游戏编辑器。
有一段时间我经常会让自己做一些创作练习,具体就是通过随机抽取数张扑克牌或塔罗牌,将抽到的元素用故事串联起来。后来发现用这种方式得到的随机元素太过于抽象,可以具体联想到的意象太少,于是希望把这练习机制改成随机抽取符合自己的要求的意义丰富的词汇,再把它们串起来赋予意义。于是经过大致设计后拜托朋友制作了如下的随机词汇选择器。
该工具的基本原理是:录入符合自己创作需要的词,给词汇赋值以代表自己定的某种权重(亦或是代表从属于不同的组),然后把一些备选词汇拉到同一个集合里作为一个选词环境,输入一个自己需要的代表内容丰富程度的总值,系统就会自动产出几组的符合要求的词汇组合。
(随机排序取和随机依次取由于年代久远已经忘了是啥意思,欢迎看明白的同学告知)
简单的概括,就是通过工具来实现小小的规则和大大的随机,以此来激发俺的灵感。
由于保存不慎,曾经给俺带来丰富创意的幻想词库已经遗失,图示上的词汇只是写这篇文章的时候用了十分钟时间临时构建的词库。即便如此依然可以产生一些有趣的组合,比如图示中标红线的两条就让我觉得颇有画面感,于是很快构思出了苏联狙击手在冰封丛林里勇斗纳粹分子意外召唤出的邪神、以及警察平民和精神病杀人狂被大群僵尸困在密室以后相爱相杀这样两个小故事。
之后又拜托朋友制作了潜意识模拟器和精神元素组合工具这两个小玩意,由于硬盘损坏他们现在已经无法和大家见面。在他们的帮助下我度过了很长一段贫穷又欢乐的创作时光,整理出了很多日后要用到的游戏原型和世界观的设计,以及各种匪夷所思的故事。
与此同时,我尝试把这些带有娱乐性和启发性的工具做得更易用,让产出的内容更具有游戏性。一旦流程跑通,推广开来,这就不再只是一个创作辅助工具,而是一个集创作和娱乐为一体的游戏平台。
人类都是有表达的需要的,而创作则是一种相对高端的表达方式。自古就有文人对诗,如今也有RAP BATTLE。很多游戏都会通过给玩家提供创作工具以增加游戏的寿命、内容和社区活跃度,比如坦克大战的自定义地图和WAR3的地图编辑器。玩家一旦形成一定规模,产出的内容会非常有趣。暴雪恐怕很难想到玩家通过这样一个友情奉献的工具做出来的地图,逐渐被羊刀、冰蛙和企鹅发展成了全世界最赚钱的游戏。
然而WAR3编辑器毕竟不是普通玩家都想要去摆弄的,很多游戏会把创作功能作为游戏可玩性的一部分直接提供给玩家,比较好的例子比如MC,孢子,以及各种模拟经营类的游戏。数亿玩家乐于沉迷于在这些游戏中扮演神、造物者或是奸诈的老板,并乐于把他们创作的内容分享给其他人。
说回自己。由于一直没有遇到合适的程序员合作者,所以我前期设计的项目大都执行难度较低,基本要求是一般的程序员都可以在几天内完成绝大部分功能。经过之前设计的几个文字类小工具的灵感洗礼,尝试做一款文字类游戏+编辑器的计划被我正式提上日程。基本要求很简单:游戏分为两个版本:玩家版和作家版。所谓玩家只能玩,而所谓作家除了玩还可以为游戏增加内容。玩家可以评价作家所创作的内容从而自动对内容进行分类和筛选,而作家通过非常易用的编辑器以及玩家给出的正面反馈,可以把创作的枯燥程度降至最低。这个玩家版和作家版整合起来的文字游戏系统,即是脑洞编辑器。
现在回忆这些的时候,联想起了零二零三年时候无比钟爱的杂志《惊奇档案》里的一个栏目。那是我非常欣赏和怀念的已故科幻作家柳文扬曾经设立的一个创作类栏目,名曰惊悚DIY。大概规则是:策划者给出两百余字的字库,参与者只用这字库里的字来写小故事。字库大概是这样:
在这样的规则下,每一期都能看到各种诡异或者搞笑的段子:
这算是一个文字类游戏的优秀案例。虽然这些故事可读性有限,但可以感觉到这种形式很游戏:二百多精心挑选出的字就像MC中的各种材料一样,玩家各自用自己的方式把材料组合起来展示给别人。规则虽然对创作的自由度带来了限制,但其实也降低了创作的难度。合理的规则可以极大的简化创作流程,同时放大玩家创作带来的正面反馈。
我也曾为这栏目投稿,用大量隐晦的对白和少量诡异的描述讲了一个老猎人弥留之际在家中等待死神光临,但其实早已事先布下陷阱,最终机智反杀并代替其成为了新的死神这样一个故事。虽然这个栏目在我投稿后就马上取消了,但在创作过程中我受到了很多启发,甚至让我去思考沟通、表达和语言文字的本质。
社会常识与时代精神在我们习以为常的语言沟通里占了多大比重?不同文化、不同民族为何会用完全不同的方式去描述、排列这些词汇?很多人很多组织相互之间用几万字去辩论去争吵,是否可以简化成几句话、几个词的博弈?如果用几百个带有特定意义的符号进行排列组合就可以描述概括关于我们的一切,那我们的本质到底是什么?
毫无疑问,脑洞编辑器的前身便是上一节说过的词汇组合工具。后者的原理是按照一定要求去排列组合各种被赋值的词汇,因此对于脑洞编辑器的大概设计也就是玩家为系统去撰写符合要求的小段子并赋值,玩家在游玩的时候可以看到按合理次序排列的各种这些个小段子。
于是就产生了两个问题:玩家层面,用什么方式看这一条条的小段子会比较有趣味性?作家层面,如何确保所写内容符合整体要求,可以和其他的段子和谐相处、自然衔接?想来想去,比较简单的做法就是对主题内容设限。于是脑洞编辑器早期主题被规定为描述一个角色从出生到死亡一生的经历。玩家只需要给角色起个名字,做一些简单的天赋选择,便可以通过极为简单的一次次点击鼠标来让角色经历一个个神奇诡异的事件,直到玩家看到自己创造的人物寿终正寝或死于非命。
为了保证这些故事组合具备逻辑上的合理性,每一条事件背后的数值起到了至关重要的作用。最为核心的数值则是时间,角色年龄的增加会让整个故事线具有最基础的合理观感;其次为大部分事件添加了光明和黑暗的属性,这些事件决定了角色会成长为伟光正的英雄还是假恶丑的反派,亦或是两面都占的变态,亦或是不黑不白绝对中立的隐士;最后,为了确保玩家版所得到故事的戏剧性,我为事件增加了剧情值属性——这个属性一定程度上可以控制整个故事线的起承转合,以几条预设的曲线来决定整个故事给人的整体感觉。
这里多说一下,无论电影小说还是游戏,玩家都会基于自身需要,把一些非常常见的需求代入到体验这些作品的经历中。这些需求可以是地位(疤面煞星)、财富(华尔街之狼)、爱情(魂断蓝桥)等等。如果我们只监控这样一个需求属性随着剧情发展的大致高低走向,就可以得出一些大致类似的剧情曲线。应该有一些剧作方面更专业的大神总结过类似的东西,可我没见到过,所以只好凭感觉瞎画了几条曲线如下图:
在脑洞编辑器里每个角色的出生是故事的开始,而死亡则是故事的完结。可以大致得出的结论是,故事一开始剧情值较高,结束时剧情值较低的,可以看做是悲剧;反之则是喜剧;如果高低变化不大,则是正剧。
如红色曲线,几经纠结和抗争,最后还是悲剧,比如《罗密欧与朱丽叶》和《黄海》;绿色曲线可以看出是好时光急转直下之后艰难抗争或寻求自我救赎的故事,比如《指环王》和《玩具总动员》,黄色曲线可以理解为一些最为平庸的网络小说和游戏的套路,讲了小虾米如何乖乖练级从社会底层混到人生巅峰;蓝色曲线则是一些相对复杂人物较长一段时期的状态,很多美剧里的角色出于各种需要都会经历数次人生的起落波折。
总结出剧情值这种东西以后,游戏的整体剧情就具备了一些合理性——虽说做出大量互相关联的事件才是让剧情真正具有可读性的根本,但是毫不重复的多种随机事件可以给玩家提供有别于一般小说和电影的娱乐体验。每一个事件可以给其加入不止一个事件值,同样一个事件可以是成为世界首富的转折点,亦可能是从此打开了地狱之门。
创作的功能部分基本设计完成后,围绕着如何激励创作又进行了一些设计。脸书的赞和踩在当时已经广为流传了,可以在每一个段子后面加入类似的评价栏。为了写BP时候更具有说服力,也确实保证项目具有一定的盈利能力,计划让所有作者的段子分为免费和付费两部分。玩家必须付费订阅后才能看到付费内容;作者在创作内容或是得到订阅或一定的好评量之后可以得到用于订阅的虚拟货币,可以用来订阅其他作者,或是转换成真实货币后提现。
脑洞编辑器构思的差不多了以后,把其他一些想要做的游戏的创意策划也打磨到了差不多可以做的程度,适逢很难接到合适的外包,经济陷入了巨大危机,再加上几经尝试也没有在网上找到可以合作的程序员(恐怕也是因为当时总觉得自己创意很珍贵,不敢在网上贴出来让大家看到)。于是开始往一些创业类的小公司投简历,希望有机会把这些设计实现出来。
然后就到了非常让人无奈的开工并烂尾环节。其实类似本篇以及上一篇的“九分意识一分操作”剧情还是比较少见的……后面的项目因为自身能力和经验的提升所以坚持的更久一些;奋斗初期通常想的比较少,对项目的可行性和条件是否充足缺少判断能力。
我选择加入的公司,其核心是一些曾经见证过辉煌、但还是因为各种原因被时代淘汰下来的IT界前辈。依然记得BOSS在面试以后兴奋的拍着我肩膀说“小伙子真棒”时那种真诚的赞许。作为我离开学校以后的第一份工作,我自然是希望可以做好的。我的职位是策划,同时也做了美术和人事,白天上班设计项目写PPT,晚上回家在招聘网站看简历约面试。
BOSS一开始对创业项目只有一个模糊的想法,而他所掌握的恰好就是一些作家和网络写手方面的资源,于是脑洞编辑器终于有了用武之地,我开始为项目组建团队、做BP。干了半个月,BOSS找我谈话表示满意,希望我再接再厉,并且给涨了工资。
不久团队里多了一个不错的程序员,脑洞编辑器可以正式动工做原型了。BOSS和其他几个公司合伙人对我之前的项目概述和BP一直保持着敬畏和好奇,必须要通过实际可看、可玩的东西说服他们。于是经过两天的努力,脑洞编辑器0.1版本完工。
这只是一个最初步的雏形,没有加入任何诸如评价系统的网络要素。剧情值和剧情曲线由于比较难做也没加入进去。而且仅凭我花了两个晚上时间所写的几十个事件根本也看不出什么剧情曲线。
为了让编辑器更具有游戏感,方便网络写手们为之提供练级段子,属性里加入了力敏智;同时为增加了角色的种族选项,种族的属性天赋会影响角色的属性变更,而且不同种族会有其专属的事件。
在演示以前,我和程序员测试了DEMO半天之久。说实话娱乐性还是有的,由于事件的属性设计,角色超过一定岁数就很有可能随机到死亡事件,于是我们开始比谁的角色活的更久一些。不过就和现实生活一样,危险无处不在:
演示之后大家普遍都比较满意,以至于第二天BOSS就准备好了正式入职的合同以及保密协议,又给涨了工资,还许诺了项目股份。但我没有签,而是选择了辞职。于是第一份工作做了不到两个月就结束了。
原因说起来是很让人无力的:正式签合同之前BOSS和我聊,觉得这个形式不错。正好他手头有某个幼儿读物的版权,于是决定用这个系统把该读物游戏化,让小孩去玩。这个想法之前他已经重复过很多遍,也被我否定过很多遍了。如今十分坚决的表明了态度,我觉得这个项目恐怕做不下去了。
后来听做DEMO的程序员朋友说,幼儿读物这个项目后来还是继续做了一段时间,不断有人来了又走,最后还是黄了。
总得来说,关于启发、激励和分享,这个项目的核心思路基本可行。而从生到死的初期核心玩法,内容的创作难度很低,玩起来也很有娱乐性,比谁活得久这一点也很容易提供社交加成。但是在完成DEMO一年半以后的2014年,这个思路的延伸发展就明显跑偏了,具体故事会在下下篇文《弱鸡编辑器》里阐述。这里要补充的,是之后这些年里对于脑洞编辑器的几段回忆。
第一次意识到这个项目有重新去做的价值,也许有人会喜欢,是在2013年开发《灰王子》期间意外把它从硬盘里翻了出来并分享到TOME4群里的时候,有些群友对这个编辑器十分喜爱,还重新编辑了事件库,大家一起玩了些日子。也正是那时候在群众智慧的帮助下确定了“脑洞编辑器”这名字。由于缺少时间精力和热情,并没有试图重新制作。
2015年的时候真正有了些重新把它做出来的动力。原因是一款玩法和脑洞编辑器基本一致的作品出现在了网上,而作者则是我群里的朋友。由于我早早的把脑洞编辑器的DEMO放在了自己群里,并和群友展开过一些讨论,所以这位朋友的网页版游戏刚完成之初,他还对我表示过一些感谢。但是当这游戏获得了数百万的访问量之后,朋友就完全转变了态度,表示这款游戏是由自己完全原创。为此还在群里吵过架。即便是贴出了群里的聊天记录,表明他在我们讨论脑洞编辑器以后明确开玩笑说要山寨我们,群友还是有很多人都支持他,理由也很简单:他的游戏发布了,我的没有。
当时碰巧是在灰王子和弱鸡编辑器也纷纷烂尾之后。为此有很长一段时间我比较不开心,甚至是为自己所处的创作环境感到绝望。人家的游戏后来出了APP,几千万下载量;我的还在文件夹里躺着,无人问津。我也不需要瓜分什么利益,或者是谁来表态感谢我,我只是希望那些心血和努力是被认同的,是有意义的。然而随着这位朋友改口说原创,仿佛自己这未完成的项目仅存的一点价值的证明也没有了。为此有那么一阵子我很想找个程序员重新做出来,以更有趣的内容和更欢乐的玩法做出来,至少来证明点什么。然而因为找不到愿意去做的人,这个计划就这么搁置至今。
经过好长一段时间终于消化了这件事,终于慢慢意识到了自己的问题所在。
2012年,我看到苗头不对就全身而退了,没有去做更多的努力,没有考虑过曲线救国的可能。2013年到2016年,我又做了几个项目,都是以各种原因烂尾,自己总结起来好像主要问题都在合作形式的不对等,在网络合作各种不确定性,在自己穷,在原创项目启动困难……然而真正的原因其实只有一个,那就是没有尽到自己最大努力。
很多游戏从业者说,想法不值钱。这个说法我固然不同意,因为一个可执行的具体合理的想法是值钱的,我也的确靠它赚到过钱。但如果一个关于游戏的想法只是停留在自己脑海里,哪怕是笔记和画本中,哪怕已经是DEMO,却没有想方设法的让更多人接触到它,了解它,体验它,只是让它存在于自己的世界里,那么它的确是没有好好实现自己的价值,它的创造者对不起它。
对于原创和山寨这个问题,很多人已经讨论过无数次了,我不说太多,只是觉得这个事情不好界定。法律上,玩法不被法律保护,而且的确从游戏发展的角度也不应该被保护;道德上,是否是山寨,山寨了多大程度很难界定。大家都是站在巨人的肩膀上,说着别人说过的话做着别人做着的事情。
有人讨厌拙劣的模仿,但也有人可以接受。从大环境发展的角度,很多伟大的进步都是从拙劣的模仿开始的。而拙劣的模仿之所以大行其道,是因为我们这些拙劣的原创做的还不够好,是因为很多做原创的人像我一样,没有尽自己最大努力把作品做完、做好。
而尽最大努力,意味着要做出很多改变,要想方设法的四处获取能量,把这能量转化成自己的能力与热情。这很难做到,但我在尝试中——比如把自己的想法尽可能完整具体的分享给别人,以寻求更多的合作机会。哪怕能对人略有启发,也总归实现了一些价值。
我一直觉得好的游戏就像是来自异世界的生物,一旦来到我们的世界就可以为人类带来快乐和启发;而我们游戏设计者就是召唤师,在梦境中发现他们的存在,在现实里将他们召唤出来。如果善于做梦却不懂召唤术,又不能说服别的召唤师帮助自己,那么不妨把梦见之物勇敢的讲出来,也许可以优化想法提升自我,也许可以为自己引来志同道合的朋友。最坏的情况不过是由别的召唤师完成了这仪式,可即便那样也是对世界做出了自己贡献,总好过让它在虚空中破灭。
那位朋友如今还是朋友,他的游戏有多大成分是借鉴了脑洞编辑器也无从得知,毕竟很多时候我们自己都说不清楚灵感的出处。无论如何都感谢他——至少他证明了我的设计思路是可以被玩家接受的。
但是时光飞逝,也该做出一些东西,履行自己的一些义务了。依然不会写代码,没有办法独立完成自己构思的项目;也依然没有稳定可靠的程序员合伙人,同予者何人?也许有朝一日发现自己没有更好的选择的时候,会从头开始学编程吧。如今虽然有了自己工作室,得到了一些朋友的支持,依然困难重重。除了斗志,什么都缺。所以必须更加努力。
如今所做的一切,都是在这可怜的视野和尊严的限制下,尽我所能把我的设计带到这个世界上。终有一日,当我的仪式真正完成,他们的降临会像陨星坠落一样震撼世界,他们会像巨人般在世间行走,不可阻挡。
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