Ronin是日文中“浪人”的意思,代表那些失去封禄、离开主家到处流浪的武士。而《Ronin》的故事讲述了一位塞尔缇少女为了给家人复仇而刺杀一家巨型军工企业的五位高层的故事,主角戴着头盔穿着赛车服骑着摩托车在夜幕之中潜入刺杀的身影,颇有种古代破家武士为旧主复仇的感觉。
本作的游戏机制区别于一般的潜入游戏,在平时它是一个普通的2D横版潜入游戏,而一旦被警卫发现,就立刻进入回合制模式。在战斗中,主角可以使用跳跃来进行移动,弧线代表移动轨迹,而红线与白线的交点代表主角在这一个回合(差不多算是现实时间一秒)中可以抵达的位置,像下图这样的行动,在回合结束时主角会处于停留在半空中的状态,导致无法变更跳跃轨迹。
而敌人在每回合都会进行攻击,用红色线条表示敌人子弹的轨迹,而敌人的行动规律一般是瞄准-射击-瞄准-射击-弹夹空了之后装弹,因此你要趁敌人进行瞄准的回合使用跳跃来避开子弹,然后靠近敌人,以求一刀毙命。当然,你也只有一条命,一旦被击中就立刻死亡。
在靠近敌人之后会显示击杀按钮,这时候点击按钮就可以完成击杀,不过需要一回合, 所以在上图这个场面下选择击杀就会被后面的敌人击毙,选择跳跃来撞倒敌人取得喘息之机才是正确的选择。
在对付单个敌人时,这没啥难度,问题是游戏里经常会遇到一大群敌人四面八方围着你的场面,而不同的敌人又有着不同的攻击规律,如何在敌人攻击范围的间隙中找到击杀机会就是游戏的乐趣所在了。
这种特别的游戏机制令整个游戏玩起来不像是潜入游戏,反倒有些像是横版战棋策略游戏,你不仅仅只是要思索目前的情况,还要预判到下几回合中敌人的行动才能顺利过关,单纯的走一步看一步会令你难以一次性清版,大多时候需要背板才能通过。
作为一个潜入游戏,《Ronin》也有鼓励玩家手下留情来通关的机制,只不过留情的只是“不杀平民”而已,没有像某些潜入游戏一样植入道德观,给玩家的游戏体验带来束手束脚的憋屈感(没错说的就是《羞辱》)。
《Ronin》最刺激玩家的就是惊险却快速的战斗,即使这战斗会令你在思考上花费太多时间,但如果取消暂停画面,链接起来的就是一出精彩而精妙的动作剧。
虽然游戏几乎没有在剧情上花费什么笔墨,只有在过关界面会有对刺杀目标的寥寥数语而已,但是制作者却诠释了什么叫做“优秀的关卡设计能够让玩家自己脑补与丰富故事”的概念:孤身一人的女子依靠一把武士刀与一辆摩托车,装备全靠……咳,在强大的军工企业中刺杀仇人——这种感觉最为强烈的关卡,就是在刺杀长官时的BOSS战。
在这个场景中,你需要面对长距离的无障碍环境,道路上站满了枪手,而你要刺杀的目标又是一名出色的战士,乍看之下绝望无比,但是巧妙的关卡设计让你可以在千军万马之中驰骋,在毫厘之间避开致命攻击,最后刺杀强敌,让人觉得畅快淋漓。
而在最终一关,主角终于要面对自己最后的仇敌,在她面前的是几近蛮横的敌人数量与布置,正常情况下你几乎无法通过,等到你被敌人射中一枪,骂了一声“日了杰宝,这么难怎么玩”,准备重来这一关的时候,你会吃惊地发现平时只有一条命的主角竟然没有倒下,而在头上出现了9的数字,每过一回合数字减少1,只要击杀一名敌人就能重置数字——没错,主角此时全靠毅力与复仇心在支撑自己的行动。等到成功击杀仇敌,在倒数结束前成功抵达摩托车处时,你就完成了GE,主角安然绝尘而去。这一刻,游戏所表达出来的意象远比简陋的画面所要表达出来的更多——这才是诗中所述的壮士!“十步杀一人,千里不留行”,何等豪烈,何等热血,何等畅快!
本游戏在steam上的好评率为74%(多半好评),差评中玩家们主要提及的还是一些BUG(不太影响游戏)以及需要反复背板的难度,而对于游戏系统的评价基本都是好评。
除了游戏系统之外,游戏的音乐也值得一提,飘渺的女声为这个由冷血、机械、丑恶的高科技公司构成的世界中增添了一丝古典氛围——这么一个关于一意孤行报仇雪恨的故事,又如何不是古风呢?
开发商Tomasz Wacławek名声不显,在steam中它名下的游戏只有《Ronin》一款,然而由于美术风格比较有特色,所以某款游戏在上市之后立刻被咱发觉到了关联性,就是《不朽行星(Immortal Planet)》,这是一个超硬核向的souls-like游戏,虽然开放式与发行商都是 teedoubleuGAMES ,但是在页面中却写上了“Copyright 2017 Tomasz Wacławek.”,素材风格也与《Ronin》几乎一致(看来是同个美术师)。
《不朽行星》在剧情上笔墨也不多,虽然游戏体积同《Ronin》一样小,但五脏俱全,对于世界观的搭建也具有浓厚的科幻感,值得硬核玩家们一试。
两款游戏基本为Tomasz Wacławek所出品的游戏定下了基调:由高度游戏性作为主体的小容量硬核游戏,在音乐与剧情上也全无缩水之感。 期待下一个新作能够带来更棒的体验。
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