大家过年好。感谢微软提供的机会,我在2月初有机会参观Rare工作室,并和制作者聊了很多有关《盗贼之海》的事情。一段十分宝贵而快乐的经历,我想跟你分享一下。
RARE为拜访的媒体准备了很多Beta测试版本中并不存在的内容演示,因此我们也严格遵守NDA,现在来跟大家分享一下。
Rare工作室坐落在英国的阿瑟斯通郡,为了迎接《盗贼之海》的上线,这个老牌工作室把自己的整个办公区域装点一新,全部变成了海盗风格。办公楼的外墙上装着火炮模型,室内随处可见海盗骷髅和《盗贼之海》主题的宣传画。
我们去参观的那天下着小雨(丝毫不令人意外),但Rare的几位制作人依然兴致勃勃。参观从一次简单的宣讲开始,工作室的总负责人Craig Duncan为我们讲了讲整个《盗贼之海》游戏的制作历程,还包括开放的Beta测试取得了让他们十分惊讶的成绩——一瞬间网上几乎所有的人都在玩这个游戏,有大量的玩家为了和朋友一起出航而去预购了《盗贼之海》,他们感到十分的激动。
他们当然也提到了《盗贼之海》点子的来源——几乎每个人心底的那种航海情结,对无拘无束的海盗生活的向往,还有他们梦想制作一款能让玩家相互连结、共同游玩的游戏,等等等等...他们还提到了这样一个想法:“无界地游玩”。
事实上,回过头来回忆起那天的经历,包括和工作室的成员一起试玩游戏,包括怎么聊感觉时间都不够用的采访,我想,这个想法就是对《盗贼之海》理念最好的概括。
在宣讲结束之后,大家按照安排有些人开始了试玩,其他人依次开始一对一地采访Rare工作室的主要开发者:执行制作人、设计总监、PC设计负责人...
与其说是采访,倒不如说是畅谈。很快那种一问一答的典型的媒体采访节奏就消失了,我们开始一见如故地聊起来,有的时候,经常是他们提出问题,我来回答。
Ted Timmins是《盗贼之海》的PC设计负责人,他非常自豪地跟我分享了《盗贼之海》在PC端的优化经历——事实上,《盗贼之海》是Rare真正意义上开发的第一款PC游戏。他们把“Xbox Play Anywhere”看得相当重视——这是硬件层面上“无界地游玩”的直接体现。
他们在他们的会议室兼测试大厅里摆满了各种配置的PC,试过10几台之后,他们又和社区中的“先锋测试员”合作,尽可能地收集《盗贼之海》在不同电脑上的表现,然后针对地优化,最后他们找上英伟达和Intel,在他们的帮助下测试了几千台机器,尽可能地保证《盗贼之海》能在上面流畅地运行,就算以损失画质为代价,也要保证流畅度。更要保证PC和Xbox One用户无缝地联机。
Ted向我展示他用Surface Pro 4运行《盗贼之海》,采访的房间里也摆着另一台高配的游戏专用电脑——Surface上的游戏依然十分流畅,虽然细节确实损失不少,但表现力依然很不错。
“昨天晚上我本来在楼上用我的PC玩《盗贼之海》的测试,而我的老婆在楼下用PS4在打《怪物猎人:世界》。我想陪着她,所以我掏出Surface下楼坐在她身边的沙发上玩,依然可以自由地继续我的海盗生涯——这就是我们想要的目标,之前我们总觉得游戏不能跨平台游玩和联机是很正常的事儿,要我说这件事明明很奇怪,我希望《盗贼之海》就是那种打破平台隔阂的游戏。”
我必须承认我被他们对PC端优化的执着感动了,我也对Ted说,在不同配置的PC上表现稳定绝对是中国人民最喜闻乐见的事情,他也十分的惊讶和开心。我们还聊起中国近代著名的女海盗郑一嫂,Ted问我中国的玩家是否也能理解海盗情节,我回答他说海盗可能不一定,但就说开船航海这种浪漫大概全世界的玩家都一样抗拒不了吧。
就我个人看来,《盗贼之海》的乐趣对于PC玩家来说显然更容易理解一些,而对于传统的主机玩家来说实在是有些意义不明——正如很多主机玩家不能理解《我的世界》这样的游戏一样。Rare在制作《盗贼之海》的时候考虑到这种理解上的冲突了吗?
在和设计总监Mike Chapman聊的时候,我想我们主要就在讨论这个问题。他们很清楚这种不同游玩经历导致的对待游戏的不同理解是客观存在的,而他们想要做的就是践行他们“无界地游玩”的理念——既然存在这种认知上的界限,那么就要打破。
对于那些天然的探险家,《盗贼之海》本身就像《我的世界》一样自由而魅力非凡,玩家可以自己决定今天干什么,游戏永远不会横加阻拦,并且还会塞满各式各样的惊喜等待着他们,每一次出航都是全新的冒险,而且一定是和新老朋友们一起,这就是《盗贼之海》希望实现的愿望。
对于那些对游戏显性目标设计有一定要求的玩家来说,《盗贼之海》主要的任务系统会满足他们。明确的任务目标和完成任务之后的积累的收益不仅仅是令人踏实,给人成就感,它也很容易把那些愿意循规蹈矩完成目标的玩家变成放荡不羁的冒险者——也许一开始大家都是一板一眼地完成任务,但每次向着任务航行的过程中总会有无尽的突发情况,每一次都能带来不同的欢笑和全新的回忆。渐渐地,那种自由探索的冲动会夹在海风中不断地吹拂过来,改变那些没有“To do list”就十分慌张的玩家们。
但是,我向Mike提出我最大最大的疑惑:作为一个多人游戏,虽然它不是一个MMO(大型多人在线)游戏,但你怎么把玩家留在游戏中呢?仅仅靠好奇心和探索的冲动显然是不够的,你们打算在《盗贼之海》里加入更多的积累机制吗?在一通忙活之后,玩家总得保留一些成就感吧?玩家会获得更多的船吗?打算有船只的改造?生产要素?
Mike给我的答复是他们打算从另一个角度来解决这个问题。他们希望这种积累机制是软性的,事实上这是“无界地游玩”理念的另一个侧面:Mike说,如果加入那些很传统的RPG要素,也许对于“玩家”来说,他们很容易理解,但对于普通人来说,就太过复杂了。《盗贼之海》想要追求的“无界”,其实也包括打破玩家和非玩家界限的诉求。他们希望《盗贼之海》的基础机制要足够直觉足够明确,他们希望这款游戏能让所有人加入进来——如果你能拉着你的家人和朋友一起来航海,如果任何一个人只要对《盗贼之海》产生兴趣就能无门槛地投入进来,那就再好不过了。
另外,这层“无界”还有另一个要求,那就是打破新玩家和老玩家之间的界限。如果更高的等级就意味着更高的战斗力的话,那么新玩家和老玩家在玩法体验上的差异将会越来越明显。同样的诉求还表现在对特定玩法水平差异界限的突破上,Rare也不希望《盗贼之海》成为那些用手柄、键鼠打枪奇准的Pro玩家的独角戏,他们的理念是“默契的团队更容易获胜”,无论你是否擅长玩游戏,都可以在《盗贼之海》中获得乐趣甚至是战胜很多游戏水平比你更强的玩家。
但是,Mike,你等一下。我非常明确地指出我的担忧,你们不能这么设计游戏诶,如果老玩家不能比新玩家强的话,那你的玩法设计逻辑上就有问题了——老玩家凭什么要一直留在游戏里呢?
Mike给我的答案是事实上老玩家是会在某些范畴内比新玩家“强”的,但这种“强”不是指游戏内战斗力强弱的差异——老玩家不会比新玩家造成更高的伤害,不会有更高的移动速度,也不会有更高的生命值。他们会拥有更丰富的经验,更好看的外观,最重要的是,游戏中唯一的积累要素,就是完成任务后不同公司的声望——声望越高,玩家就可以购买更酷炫的外观,同时能接到收益更高的任务——低声望等级的玩家的航海任务可能只能挖出一个宝箱,而高等级声望的玩家的一个任务就可能带来三个甚至更多的战利品。
最重要的是,无论新老玩家,你的同伴都可以跟你一起参与任务,获得更丰厚的奖励——高声望等级的任务仅仅意味着可以跟朋友分享更多的财富,而并没有更高的战斗难度。老玩家确实比新玩家拥有更多的东西,那就是客观的、字面意义上的“声望”:老玩家看起来更帅,能为队伍带来更丰富奖励的任务,更招人喜欢,仅此而已。新玩家不会因为自己的等级过低而无法参与游戏的核心玩法,老玩家也不必担心社区没有新血,找不到跟自己同样强度的联机玩家。通过这样的设计,《盗贼之海》抹平了新老玩家的壁垒——因为这款游戏就是希望玩家能在一艘船上开开心心地一起冒险,为此Rare煞费苦心地避免在游戏中加入任何令人不快的要素,没有永久死亡,没有真正伤筋动骨的掠夺,没有不可避免的弱肉强食,玩家可以让自己的船变得更漂亮,但海盗船本身不会成为一种(因为积累而产生的)负担——如果船沉了,大家再来就是了。
在采访(或者说聊天)的最后,Mike对我说,我给你看一样东西,你可能就会理解我们希望给老玩家怎样的奖励了。他带我跑去游戏的开发部门,给我看一个完全不同的场景:在未知小岛未知的洞窟中,有一个看上去十分神秘的港口,其中有不同的酒馆、不同的海盗船,还有很多幽灵海盗NPC,Mike告诉我,等到游戏正式开始,那些NPC将会是成功找到并且获得进入这里资格的玩家们的形象——当玩家们做了足够多的任务,完成了足够多的冒险,或者完成别的什么成就(Mike告诉我说这将会是最重要的秘密,他不会告诉我的),他将亲自成为《盗贼之海》中的“传奇”,作为奖励,他的每次旅程都将在特殊的传奇港口中开始,他还有资格接到只有这个港口才能提供的特殊航海任务,这些任务不但十分有趣、收益更加丰富,甚至在摆在船长室的桌子上的时候看起来都截然不同。
传奇海盗可以带着他的朋友,那些普通的玩家在这个港口开始游戏——这就是《盗贼之海》对老玩家的奖励。虽然成为传奇很困难,但这种奖励并不会因此封闭,它是可以分享的:当一位“传奇海盗”玩家把他的朋友带进这处神秘的传奇港口,当他带着他的朋友们完成那些传奇任务,在船上堆满了宝箱,兴高采烈地在海上航行的时候,那种超越了数值和强弱的、纯粹的快乐,就是《盗贼之海》想要提供给玩家的奖励。
按照日程我是同行的媒体中第一个采访Mike的人。同时Rare邀请了全世界多家媒体分为多次来参观,我所在的正是“第一波”——所以Mike对我说,理论上讲,我就是Rare工作室之外全世界第一个知道“传奇海港”奖励存在的人。
就为这个,我想,我也要在《盗贼之海》里重新回到这个港口,跟我的朋友们一起。
跟执行制作人Joe Neate的访谈反倒是我说得比较多。他很迫切地想问我有关中国市场和中国玩家的问题。
我当时很想情绪激动地握住他的手,跟他说:“大哥!...”
当然我没有,但我确实很真诚地跟他说:要是Rare能保证服务器连接稳定,还有中文的话,真不愁在中国没人玩。
当然我没跟他说的是Windows商店最好也得好使一点,不过这个跟他说也没用我决定留着找机会跟微软说了。
从他口中我得知, 《盗贼之海》的中文本地化工作一直在很顺利地进行,不过没法做到同步上线了 。但《盗贼之海》有官方中文,这本身就是一个好消息。
Joe还问我说“一般怎样合适呢?比如说要不我们等中文化做完了再在中国发售这样可以吗...”
我当时立马嗷地回答他:不用!大哥!真不用!只要服务器靠谱,我们可以先凑合着来英文的!我们能看懂!中文有了赶紧更新就行!
此外我们还聊了很多有关《盗贼之海》持续更新的想法。
请注意,在这里我需要连续强调很多次:现在我们聊的很多内容是Joe和他的团队对于《盗贼之海》后续开发的想法,并不是确定的以后会更新的内容。
《盗贼之海》将会是Rare的一个十分重要的项目,而整个团队已经准备好持续不断地为《盗贼之海》提供更新了,游戏中会有越来越多的暗线故事,事实上那些故事都是在测试中和以后游戏上线之后玩家自己的游戏经历。
Joe Neate还向我分享了很多他正在考虑的点子。算上商人任务,目前《盗贼之海》在测试阶段有三种类型的任务,对应三种类型的声望,这些声望背后的组织很可能不会一直呆在这片海域,也许有些组织会离开,有些新的组织会加入,带来新的任务、新的声望奖励;Joe还设想以后为《盗贼之海》设计更多限时的事件,让大家偶尔体验一些更胡闹更欢乐的冒险,比如有一天整个海域都只刮东风,把整个地图的玩家都聚到一起,或者在一段时间里浪一直都特别大之类...无论如何,《盗贼之海》的设计理念就是让玩家自己去探索游戏的乐趣,而Rare则持续地为玩家带来新的点子,最重要的是,玩自己想玩的,成为自己想成为的那种冒险者,不羁地航行,无界地游玩。
然《盗贼之海》本身没有什么刺激的玩法,可它带来的快乐却是悠长而值得回味的。就那么短短地一下午的试玩,同一艘船上的四个人就已经成为朋友。最初我怯于交流,每次航行都守在桅杆顶上瞭望,可后来跟着大家四处冒险之后,不知怎么也愿意主动地掌舵,去决定下一个目的地——握着舵轮看着甲板上其他的水手朋友四处忙碌,海浪拍着帆船左右摇晃,那可能是我完全不会主动去追求、也完全料想不到自己能看到的景象。
跟我们一起游戏的Rare工作人员(我跟Ted一组)跳下海里去捞其他玩家沉船里的宝物结果被鲨鱼追咬,其他人在甲板上或是幸灾乐祸或是大呼小叫,用完全打不准的手枪帮他驱赶鲨鱼;跟其他试玩的玩家爆发激烈的海战,我们总能用恰到好处的急刹车躲避炮弹,精确地命中对方,当两艘船撞在一起的时候,我冲到船舱里去用舀水修船,隔着船身还能听到对面玩家的语音,不知怎么的我大喊“I come for peace!”,伴着头顶上队友用火炮砸穿对方船体的轰隆声,对面直接大声喊回来“No you don't!”,然后两船的人都哈哈大笑...总有故事,都是回忆。从看上去十分生硬的“接任务——做任务——交任务”开始,从循规蹈矩的出航开始,意外和冒险接踵而至,很快就再也没什么规矩和道理,只剩下无界的大海上,一群又一群开心的船员,享受探索的乐趣。
考虑到Xbox One在中国的装机量,Windows商店那每次想起来都令人不寒而栗的购买和下载体验,在我看来可能《盗贼之海》在中国永远无法成为一个爆款游戏,但如果Rare真的努力为亚洲地区提供良好的联网体验,那么对于那么一部分喜爱这款游戏的玩家来说,《盗贼之海》可能会是在各种“话题大作”的间隙,自己和朋友们相聚的最好归宿。没有什么激烈的对抗,不需要刷任何装备,可能也没什么难题,只有四个伙伴,扬帆远航,海天之间碧波千里,尽是欢声笑语。
正如之前新闻提到的那样,作为微软第一方的游戏,《盗贼之海》会同步加入Xbox Game Pass订阅服务。这是一个典型的强社交游戏,《盗贼之海》肯定是朋友们在一起玩一阵子,之后撂下不玩隔上许久再回来。
因此不如等每次来了兴致就约上朋友续上几个月,一起玩玩《盗贼之海》,最近不玩了就停止订阅,XGP上那些支持Xbox Play Anywhere的游戏也能在PC上玩,还挺划算的。
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