14日沉迷整整一天(胡斯系列第三篇写到60%了),觉得必须敲键盘写一篇我的浅层评测,坦白说,我不是什么“深度评测家”,我就是一个玩的游戏多了点的普通玩家,在这里给玩过的,没玩过和打算玩的人描述一下我的感受。废话不多说咱们直接开始:
游戏性(game play)这个说法有点玄学,其实简单点说就是好不好玩!但我们负责任的讲,只要不是超级水管工那样卡通风格老少咸宜的,可以说任何一款游戏都有他独特的受众群。习惯了旁白直接叙述的人短时间内难以接受黑魂那样隐晦委婉的讲故事方式,同样的,习惯了自动寻路,地图标识做任务的人初次玩永恒之柱这样让你自己找的游戏也会感到很棘手。我用这两个例子做说明只为了说一句话,《天国:拯救》注定了是一款受众面比较小的游戏。
《天国:拯救》的核心玩法是什么?是极度写实(跟目前市面上游戏相比)的战斗系统、装备系统、生动有趣的剧情走向和电影化叙事,以及传统“打怪升级爆装备”的满足感。《天国:拯救》清楚的知道自己的软肋和优势是什么,她被打造成了一款针对特定玩家群体的充满匠气的游戏。
如果用一句话概括,《天国》的气质简直就是一款中世纪模拟器,喜欢的人会爱到无法自拔(比如我),无感的人会嗤之以鼻。
众所周知,游戏画面绝不是越写实越好,而是要给游戏性服务的。在画面这一栏,我不得不为天国竖起大拇指,非常满意!但缺点还是有的:
优点不用多说,在写实风格的画面下,板甲的金属反光、皮甲的皮革质感、锁子甲上清晰可见的每一个铁环都戳到了我这个业余冷兵器爱好者兼骑砍玩家的G点,这一点就算是再挑剔的人也没什么话说,盔甲和武器的质感非常好。
和猎魔人那种如油画一样美腻的风格相比,15世纪初的波西米亚显得如此冷峻和严酷。在这一点上,我是非常有发言权的,因为鄙人最近正在机核连载的历史文的历史背景就是15世纪初的波西米亚!在阅读了大量关于15世纪初捷克的历史资料和学术论文后,在机核写了三篇相关文章后,我产生了一种极强的代入感。不同于以往玩过的所有游戏,这是一种类似穿越的感觉......
剧情方面,是《天国》争议比较大的一节。倒不是因为剧情本身,而是他的电影化的表达方式,除去普通对话,剩下都是大量的即时演算和CG组成的,这进一步拉低了本就缓慢的游戏节奏。当然,这些都是可以跳过的。
就剧情本身来说,其实比较俗套啦,主角生活的村子被外敌入侵,然后主角白手起家,慢慢升级,最后击败BOSS的套路。但因为和历史的契合,我反而还感觉比较新颖。
对于骑砍老炮儿来说,上手这个战斗系统是非常容易的,只要掌握好规律就行,同时要注意体力槽别打空。但上手容易,实战起来就是两码事了,比如我昨天在出生点村子下的强盗窝卡了一个多小时还没过。绝大多数玩家都可以轻松的一对一战斗,但是一打二的话,相信我,难度会疯狂暴增。
你在战斗中要注意的是:攻击距离,攻击方向,防守反击,走位移动。我奉劝各位千万别把防守反击当主要的战斗方式,因为我在于某个重甲剑盾敌人对战的时候,我们有好几次互相防反。我防守反击他,他接着我的攻击防反我,我再接着他的攻击防反他...两个人互相防反了好几回合,我一个疏忽没防上被结结实实的砍了一剑...
另一个值得要说的是游戏的肢体损害系统。打个比方,你身穿一副板甲胸甲,两臂裸露,那么敌人砍到你的胸甲你不会有任何损伤,但是如果砍到你的手臂,你的手臂就会受伤,这就是模块化的伤害系统。每个部位受伤后都会有不同的debuff,假如手臂受伤严重,将无法举起武器;假如腿部受伤,移动速度会受到影响;头部受伤活着肚子太饿的话,血、体力上限会有影响。此外,如果吃撑了也会有debuff。
到目前为止我发现有两种战斗风格,一个是重甲剑盾、双手流派。另一个是轻甲潜行弓箭流。我打算一周目走前者,二周目走后者。
还有一点是第一人称的问题,这个我觉得是见仁见智,因为我玩到现在感觉还行,没有感觉明显的3D眩晕,还增加了代入感,不过我相信后续会有第三人称补丁的,如果有次需求的人足够多的话。
总的来说,《天国:拯救》就是像是一块璞玉,她有着成为一款游戏游戏的底子,但还欠缺打磨,希望她能在短时间内通过更新把缺点一点点改善吧!
其实还有很多话要说,但今天有点忙,家里来了不少亲戚和客人,分身乏术,就先写到这里吧,以后想到什么我在评论区补上。
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