桌面角色扮演游戏:
街机文化繁荣的上世纪90年代,当所有人都认为街机清版格斗大佬Capcom再也玩不出什么新花样之时,他们却做出了最令人意想不到的尝试——当年热爱欧美流行文化中取材的Capcom,终于将目光锁定到了桌游经典《龙与地下城》上面,将其带入到了清版格斗这个几乎与其风格截然不同的领域里。
保留自身爽快动作游戏的本质、加入道具与属性等RPG概念、对桌游氛围的良好还原,即便依然无法改变清版格斗没落的命运,却是许多热爱清版格斗的玩家最美好的记忆之一。
游戏前后共推出了两部作品,而第二部《暗黑秘影》通关后的“END?”一直是系列粉丝们津津乐道的话题之一。
当然啦人家说好的给你留个悬念但是并不代表就要负责到底。清版格斗的没落使得Capcom逐渐转移了游戏方向,虽然它们的确没有忘记自己的经典IP,但也仅限于时不时地打包丢到新平台上再卖一次而已。
这是选择了现实且理性的做法。而相对应的自然就会有理想与情怀下的延续。
Vanillaware工作室早在最初的经典SS名作《公主皇冠》开始,对于手绘2D美术和横轴动作游戏的迷恋就一直深入人心。作为当年负责《暗黑秘影》美术工作的神谷盛治,在离开了Capcom后二十多年来始终保持着最原初的热情与执着——精美的手工绘图、传统横轴动作游戏、用自己的方式演绎古典题材。
从勇者传奇到北欧神话、再到古典和风,这些传统题材在神谷带领的团队手中焕发出的艳丽深受喜爱手绘图形玩家的赞誉。几乎每一次提及“香草社”,都会对其精益求精的美术功底与传统动作游戏精神报以最大的敬意。
而作为喜爱2D美术、横轴动作的我来说,对于香草社赖以成名的几部作品当然是:
牛逼的美术却没有完善的表现技巧、作为动作游戏却太依赖属性数据,虽然这绝对不是游戏优劣的问题,但“知道你很牛逼也敬佩你的牛逼但我依然喜欢不来”这种老生常谈的事情始终是无解的。
无论是游戏本身还是工作室的方向性,对于Vanillaware和旗下作品我都能报以极大的好感。但是这么久以来,唯一在体验过后让我明确能列入喜爱游戏作品列表里的,只有看起来最“老土”的《龙之皇冠》。
作为神谷盛治多年来一直念念不忘的企划作品,本作可以说是街机版D&D最当之无愧的精神续作——D&D世界观的框架、清版格斗与角色扮演的结合、以及神谷的美术视觉。一切都如同多年前的经典一般原汁原味。
但事实上,当你深入到《龙之皇冠》的世界中,会发现它不仅仅如此。
对于传统欧美奇幻风格的回味、《战斧》等早期日式美系题材作品的怀念、乃至日本游戏开发者西方文化的致敬,都包括在了这部酝酿了多年的作品当中。
东西方文化的传奇故事里,都十分热衷于强调主角的决定性地位,他们身负天降使命,无论做什么事情都命中注定要获得成功,是整个世界里最独特的存在。
但恰恰地,冒险题材泛滥的桌面角色扮演游戏,却始终强调着参与者的凡人性。
无论是名不见经传的路人团队、还是最终在机缘巧合下挽救世界的英雄,冒险者这一人群始终都是与故事发生的世界中的一份子。他们只是一个形象符号,故事中发生的事件可能会由任何一位无名氏去完成,玩家所扮演的仅仅是一个代表而已。
《龙之皇冠》的故事中,玩家便是属于这样的情况:不是如何一个可选人物中的哪一位,而是作为无数冒险者的一员,为了寻求财富、荣耀与机遇而来到故事发生的舞台中。
这种模糊化的处理贯穿游戏始终——从一位默默无闻的新人冒险者、到卷入王国政治纷争、最终牵连进国家之间的暗斗乃至古代预言中的世界危机,这些故事的主角即不是精灵也非法师或战士,而是“你”扮演的任何一种可能性。
继承自D&D题材的桌游血统,并不代表游戏就需要遵循原典,套用那复杂与庞大的数据库来演绎纸笔桌面冒险的氛围。
浓缩的经典元素配上流程中恰到好处的出场时机、加上那伴随着整个故事的精彩旁白,一个爽快直接的动作游戏就拥有了合格的桌游气质。
在PS4的新版之前我没有接触过早期的《龙之皇冠》,并不清楚掌机版是否有如此厚道诚意的设计。《龙之皇冠Pro》为玩家准备的多个可任意切换的旁白语音,是我对于本作最称道的内容。
如果你喜欢《辐射》信息栏里那带有桌游风格的场景描述,那么《龙之皇冠》绝对能满足你对于这一元素的偏好。
游戏中可供玩家战斗的九大关卡、主要城市都会随着剧情推进而有着大量旁白描述,大到对该地区历史背景的讲解、小到战斗时的细节变化,开发组都为这些文字描述安排了专业人员进行配音。
从默认版本不带感情色彩的语调、精灵的活泼可爱或是矮人的豪迈,每一种版本的旁白都能让你感受到明显的风格差异,使得经常更换旁白配音成为了游戏中看似鸡肋实则必须牢记的操作。
毕竟这是个几十小时连续不断在寥寥几个场景反复刷的游戏,换一种风格的旁白能极大地缓解重复劳动带来的乏味枯燥,是延长本作寿命的关键因素之一。
日本玩家对于自己“肝”的不珍惜令人敬仰,日本开发组对于他人“肝”的不怜悯让人折服。
如果说游戏的精神内在与D&D有着一脉相承的美式基因,那么系统与玩法上就是典型的日式风格了。
清版格斗的基本框架、带有随机元素的装备获取、轻度易懂的角色扮演元素,一套传统且容易理解的动作角色扮演游戏逻辑就是《龙之皇冠》游玩内容的一切。
不需要大量练习的连技,而是用时间做燃料的数据积累;因为过于华丽的视觉效果而导致的战况混乱,只需要你拥有一套强大的装备即可无视这种本不该出现在动作游戏中的弊端。
不断重复,只为力量+1的喜悦、日夜煎熬,只为更高等级的装备,虽说算是能够理解这种机制的乐趣,但对于个人来说并不能成为延长游戏寿命的方式。
不过本作还是对多数玩家都报以十分友好的态度的:甚至在前20个小时里,就算你和我一样根本不参与战斗,只需要每次出任务记得叫上三位AI队友,就可以全程划水不干活。
靠着游戏中非人脑队友疯狂且忠诚的贡献,一周目基本上玩家只需要处理一些AI无法解决的问题,就可以轻松过关。它们本身会随着玩家等级提升而更新更强力的可加入单位,基本上能应付普通难度的所有战斗。
反正关卡里随地都能捡到冒险者的尸骨,而复活他们也只需要你花费一点点小钱罢了。
我要赞美制作组对于游戏货币的把控——在前半段游戏过程里,玩家的资金增长比较缓慢,虽然不需要用于购买装备,但是保养、道具、鉴定和救援等等都需要经费。刚存够了几万块钱后,立刻又需要购买三块符文石。这种保持在一个严格的水平线上的资金流动,相当符合普通冒险者的生活标准。
到了后期身负挽救世界的任务后,玩家便正式开始走上了致富之道,金钱花销完全不再是问题。而击败巨龙通关后的新冒险中,玩家人物则已经进入了一种不再需要追求金钱数量的境界了。
这才对嘛:你都屠龙了还计较钱的问题,不就跟要考虑手枪后座力的超级士兵或是当上一国之君还要亲自上山采药一样扯淡么!?
除了负责在混战中不断捡金币外,在你看着AI队友奋战之时还需要处理符文魔法的操作。
虽然我喜欢奇幻,但对于其中的魔法并不算感兴趣,花脑子和时间去研究这些不切实际的存在还不如直接加强攻击力砍下去来得痛快。
《龙之皇冠》就有着一套类似的法术系统——当然不是指选择法师职业,对着摇杆一通乱搓放出各种“气功”,我指的是真正用魔法文字来组成一套咒语,由你亲自发动的法术。
还记得《地下创世纪》里头,你在迷宫中找到的符文么?虽然说简单地通过菜单选择来释放魔法很方便,但是这种与游戏世界观搭配到一起的法术系统,一旦习惯后便很令人着迷。勤奋的玩家会用纸笔记下符文效果和组合方式,向我就会一通混搭要么炸死对方要么自己被炸死。
感谢新时代快餐文化思潮下提供的便利服务:在《龙之皇冠》里你既不用特意去记咒语排列、也不必担心这些强大的魔法会给你带来任何的代价。
几乎所有场景的场面上都会看到刻着两个符文、当你点亮它们后就可以和自己随身携带的符文组合成一段咒语。游戏不仅会自动帮你排列,而且无论怎么组也肯定会和你包裹里的符文有联系,你唯一需要考虑的只是有没有钱购齐三个符文罢了。
在通关游戏解锁高难度之前,我很难对《龙之皇冠》的动作元素感到满意,它更像是一款带有旧时代外在的角色扮演。大量可供玩家摸鱼的设计、对数值的过度依赖以及战斗部分的平庸设计都预示着玩家最好不要将其视为一款纯正的动作游戏。
可能对于多数开发者来说,要还原Caocom当年对于清版格斗的理解高度始终不太可能吧。但如果要我在两者之间做选择的话,我不会将《龙之皇冠》和《龙与地下城街机版》视为同一分类,即便它们有着明确的血脉联系,但你能从中获得的体验依然有决定性不同。
虽然借鉴了D&D桌游的世界观与设定,但作为一款街机游戏,Capcom在《毁灭之塔》中只能说是套用了原著的包装而已。角色扮演环节的系统与机制都只是作为调味品而已,到了续作《暗黑秘影》虽然加入更多RPG元素,但动作性也同时被拨高了不少。
玩家在其中会见到无数D&D奇幻经典元素——哥布林与巨龙、魔法武器与任务NPC,但这些元素实际上与世界观的联系微乎其微,即便换成任何题材都不会有冲突。
作为一款家用机上的作品,它本身更浓厚的RPG元素自然能让流程节奏更加缓慢一些,但开发组也懂得不要使用大段对话与文字档案去描述剧情。旁白描述的形式不仅加强了主题的氛围,也避免了流程拖沓的问题,能让玩家更快地进入战斗环节。
游戏的主要剧本几乎是直接采用了最公式化的发展,但通过这个可能会让偏爱另类的玩家昏昏欲睡的故事,神谷在其中埋藏了他对于欧美奇幻文化的热爱与情怀。
遗迹、密林与城堡等等标准的冒险场景里各安排了代表性的剧情NPC与两种BOSS。被囚禁的精灵或是搁浅人鱼这样的标准福利角色自然是喜闻乐见,但是诸如名野人罗南、或是魔法师的学徒里奇这样致敬意图明显的玩梗人物都包含在其中,就能看出制作人是个喜欢塞私货的家伙。
沉睡的巨龙、牛头人与眼魔等等经典怪物一个也没有缺席,但最让我惊喜的是居然连《巨蟒与圣杯》中的杀人兔都被请了过来,让人不禁为其独特的品味称道。
作为一款媒体报道时必然要提及美术的作品,游戏中支线任务的奖励——聘请多位画师、数十张精美的CG绘图让过程乏味的支线任务有了技能点获取之外的必要性。但是更棒的还是这些CG都是整个《龙之皇冠》世界观的补全。
任务与CG图片之间的联系、绘图的文字记载中对于内容的解读、加上时不时隐藏在其中的私货,都令收集CG成为了体验故事极为关键的一环。
对于剧情,如果要我来选择的话,许多人并不满意的《龙之皇冠》却恰恰是我最喜爱的Vanillaware作品。本身我就偏爱符号化人物与传统故事是一回事,它利用有限的空间去扩展出实际上极为庞大的世界观则是另一个让我赞叹不已的。
影射巴别塔的圣城旧址在另一位面却是魔族宫殿、阿拉伯神话与西方奇幻的交织融合、甚至明目张胆地让德古拉不孝子跑过来当临时工。
Vanillaware厚实艳丽的笔触令其作品带着本身就带着一丝浓郁而严肃的基调,而在这种画风下这些有点嬉戏胡闹的举动显得格外有趣,让人爱不释手。
老实说《龙之皇冠》一些小毛小病还是不少的——既然你那么厉害的美术,为什么要用这么影响感观的HUD界面,大笔一挥的文字与状态栏让本应美观的画面变得很庸俗;打击感对于不喜欢跳数字的玩家来说,一旦关闭伤害提示后命中反馈过于疲软。
种种设计上的薄弱环节虽然谈不上严重,但依然不免令人感觉缺了临门一脚的遗憾。至于人设过丑以及刷刷刷这些就见仁见智了。
在那无比精美的美术之外,对于游戏本身多一些想法就更好了。
点到为止、提供玩家想象空间的世界观、厚道得足以成为游戏加分项的配音演出、以及业界顶尖的手绘美术都让《龙之皇冠》那些只能算中规中矩的游戏环节更加让人惋惜。
平庸的动作戏、重复性过高的系统等等,如果换到其它作品中我并不会感到不满。但一想到《龙之皇冠》里有那么多让人喜爱的元素,如果能配上更为完美的游戏性该有多好。
对于一个喜欢2D动作游戏的玩家、对奇幻文学有感情的人、对纸与笔描绘的冒险故事情有独钟的桌游爱好者,都应该尝试在《龙之皇冠》无与伦比的美丽世界里,找到曾经让自己动容的纯粹感受。
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