音乐软件已经成为了新时代年轻人的生活标配。无孔不入的“社交”概念,也很迅速地影响了音乐软件的设计概念——音乐不再只是提供听歌服务的平台,而是通过音乐聚集人群的、有社交属性的娱乐平台。那么,被游戏音乐吸引、来各路音乐软件听歌的玩家们,培育出了一种怎样的游戏文化呢?本文将展现音乐软件这个独特的“游戏社区”,光怪陆离的景象。
时至今日,听一首歌已经简单到不能再简单——打开手机,动动指头,就能听到悦耳的旋律。科技的便利,让我们不用再四处苦苦淘碟、找磁带、从下载网站上一首首地把音乐拖进MP3……在暴露年龄的同时,请允许我向那个艰苦却快乐的年代,献上崇高的敬意。
而在听歌变得无限便捷的同时,这种娱乐活动的属性,正无声无息地发生变化——它开始掺入越来越多的社交属性。
音乐似乎并不是一个好的社交载体——在很长的时间里,听歌就只是播放器打开→在线听/下载→播放器关闭这样一个过程。听歌的时候人们往往做着其他的事,不听音乐的时候,大概是不会再去多花精力在音乐上的,更不用提听歌的时候还跟其他听众互动交流了。
然而,永远不要低估资本的能力和想象力。在万物皆可社交的时代,“音乐社交”很快便成为了新热点。音乐的“强共鸣”属性,是吸引相似人群的大杀器。被同一首歌吸引而来的听众,想找共同话题,简直不要太容易。听众们聊起来后,平台方再动点脑筋,鼓励点赞、弄点今日话题之类的活动、再请点音乐人过来和听众互动……biu!一个音乐社区就这么搭建好了。
音乐软件上的游戏玩家,同样也被这种社交属性影响。一段段熟悉的旋律成为了联结听众的枢纽,玩家们趋之若鹜,享受音乐的同时感到共鸣——原来还有那么多和我一样的人,喜欢着这段旋律,感受着与之相连的游戏记忆。这种找到组织的感觉,真是太棒了。
然而,事情并没有那么简单。共鸣并不是全部,与社交化相伴而来的,还有很多很多复杂的情绪。愤怒、荒谬、厌恶、排斥、争执……这些折射出的,是游戏音乐背后,更大更繁杂,却也更加真实的中国游戏文化。
为了更好地理解这种音乐软件里的游戏文化,我们还是直接上实例吧。下面我将集中讨论网易云音乐上的游戏音乐——作为目前国内“音乐社交”概念运作得最成功的音乐软件,网易云是个非常好的研究样本。
然后,网易云音乐最看重的“评论”功能,会是接下来的研究重点。无论是评论数(也会是我们衡量音乐热度的标准),还是评论内容,都会给我们带来一些别有趣味的信息。
在正文开始之前,我们要先明确一个定义——哪些音乐可以算“游戏音乐”?
这个答案看起来简单——跟游戏有关的不就是游戏音乐吗?但接下来我的问题就是:怎样才算跟游戏有关?比如,如果我把这个概念扩到最宽——只要是跟游戏圈子沾边的歌就算,那么评论数最多的一首游戏音乐就是:
这首歌本来和任何一款游戏都没有半毛钱的关系,仅仅因为被当红的游戏主播用上,一下子就成了诸多《英雄联盟》玩家发表感言、交流感受的载体。看看评论区就知道了:
这种被主播带红的音乐,尽管并不属于任何一款游戏,却也成为了“游戏文化”的一部分。同样,如果以“游戏文化相关”为界定标准的话,排在《#Lov 3 #Ngẫu Hứng(PDD洪荒之力)》后面的“游戏音乐”,是这首:
这首歌里的“非酋”就是一个游戏文化概念,由随机抽卡类游戏衍生出的一个自嘲名词,并没有特指的游戏。不过,歌曲除了“非酋”这两个字,就没有其他游戏相关的内容了……
这些“游戏文化音乐”,我们等会儿还会继续探讨。不过我们研究的重点,还是与某款特定游戏直接挂钩的音乐——这里的“直接挂钩”,包括游戏内的配乐、主题曲,以及官方发布的印象曲。所以,任何主播相关的非游戏音乐、游戏的同人曲、以及其他一些只与游戏文化有关的音乐,都不作统计。
好,既然明确了概念,我就要放数据咯——网易云音乐上面,评论过万的游戏音乐,如下所示:
(经评论区朋友指正,上图遗漏了两首歌曲,分别是(截止2018年3月31日):
《Silver Scrapes》(英雄联盟,Danny McCarthy),评论数49901
《潮鳴り》(CLANNAD,折户伸治),评论数44400
是不是觉得很……嗯……混杂?感觉有些游戏根本连听都没听过?还感觉“什么?!这种游戏都能上榜?!”
其实我在找数据时,和你有过一样的情绪起伏——哇,这首歌评论这么高?难不成有什么见不得人的PY交易(喂)?不过细细琢磨,却又从现象中,品出了不一般的味道。这个我们等会儿详谈。
(1)入榜最多的游戏是《英雄联盟》(共计10首入榜,占全榜总数接近三分之一);
(3)单机游戏音乐排名最高的是《Promise》,同时也是榜单里排名最高的日本游戏音乐和纯音乐;
(4)主机独占游戏仅有两款:《魔塔大陆3》(PS3)、《凯蜜欧:能量元素》(XBOX360);
(5)榜单里最新发售的游戏是《尼尔:机械纪元》(2017);
(6)榜单里最早发售的游戏是《魔兽争霸3》(2002);
(7)榜单里最新发行的歌曲是《Legends never die-2017英雄联盟全球总决赛主题曲》(2017.9.24),同时也是榜单里评论增速最快的歌曲(平均每天增长622条评论)
在网易云音乐评论最多的前300首歌曲里,符合我们定义的游戏音乐(与某款特定游戏直接挂钩),仅有《Legends never die-2017英雄联盟全球总决赛主题曲》(113位)、《英雄》(178位)、《醉赤壁》(272位)三首。即使把“游戏文化音乐”也加进来,也不过多了《#Lov 3 #Ngẫu Hứng(PDD洪荒之力)》(45位)、《非酋》(65位)、《我是全英雄联盟最骚的骚猪》(294位)三首,共计六首。
和浩如烟海的主流音乐相比,游戏音乐的出镜率和存在感,实在差得太远。
当你看到榜单上的《醉赤壁》、《天龙八部之宿敌》、《战争世界》这类歌曲后面跟的名字——《赤壁online》、《天龙八部3》、《战争世界》……你多半会愣一下。但当你看到林俊杰、许嵩、姚贝娜这些名字,你就马上明白了。
这些歌火起来是因为歌星啊。《赤壁online》撑得起《醉赤壁》五万多的评论?鬼才信嘞。
除了歌星以外,游戏之外的娱乐节目滥用游戏音乐,也是让这些曲子“意外蹿红”的重要诱因。比如《空之轨迹3rd》的这首《君を忘れた》,即使你没玩过游戏,你多半也听过它……在哪儿听过呢?噢,好像是那个台标像……芒果的电视台吧? 从这所有的“游戏音乐”听众里,还得再砍去这么一大半,剩下的才是真正奔着游戏本身而去的。
看看《英雄联盟》是怎么屠榜的,“现象级”三个字,多么地有实感。网易云音乐于2013年推出,正是《英雄联盟》人气上升最快的时候。而且拳头对音乐的热情一直高涨(不愧是不务正业的音乐公司),这些曲子有着压倒性的高人气,也就是顺理成章的事了。
不少入榜的其他游戏,在中国玩家心中也有着超凡的地位。《仙剑奇侠传四》、《使命召唤6:现代战争2》、《刺客信条2》、《CLANNAD》、《Undertale》……
顺带一提,还有不少游戏音乐,目前的评论数九千左右,例如《白色相簿2》主题曲《届かない恋》、《侠盗猎车手:圣安地列斯》主题曲《Theme from San Andreas》、《Fate/Grand Order》主题曲《色彩》……它们加入万评俱乐部,只是时间问题罢了。
这些游戏都在中国的游戏文化里留下了浓墨重彩的痕迹,说它们是各自所属类型的人气代表也不为过。它们主打音乐的热度,就是最好的例证。
让我们再次看向《英雄联盟》。在这款游戏登上人气巅峰的过程中,直播产业功不可没。当越来越多的人养成看直播的习惯,一种新的生活娱乐方式开始悄然形成。在这个巨大的风口,无数抓住机遇的幸运儿趁势起飞,成为新时代的弄潮儿。《英雄联盟》如是,那些《英雄联盟》的直播主亦如是。
看看《PDD洪荒之力》的评论数,这是直播文化最直白的耀武扬威。真正验证了一句话——看游戏的比玩游戏的人更多。
之前提过,我们的榜单里,入榜的主机独占游戏仅有两款。然而,考虑到《魔塔大陆3》和《凯蜜欧:能量元素》在国内的人气,似乎并不能匹配歌曲展现的热度,这两首歌得以入榜,更多的是游戏之外的因素。《凯蜜欧:能量元素》前面已经解释过,其主题曲被《士兵突击》采用是其热门的原因;而《EXEC_COSMOFLIPS/.》,则是因为曲子本身优美的旋律、独特的“造语”咏唱,以及演唱者KOKIA绝伦的唱功——音乐本身的人气,远远盖过了游戏。 而人气排在前列的几款主机独占游戏,在游戏圈里引起现象级轰动的游戏,主打曲评论数是这样的——
《The Last of Us》——《最后生还者》(5767)
《Life Will Change》——《女神异闻录5》(4168)
《メインテーマ》——《塞尔达传说:旷野之息》(2187)
《God of War III Overture》——《战神3》(1556)
《Jump Up, Super Star!》——《超级马里奥:奥德赛》(1402)
《I Was Born For This》——《风之旅人》(1110)
诚然音乐的热度并不能完全反映游戏热度——毕竟音乐只是游戏乐趣的一部分而已。但当它们和上面的其他游戏两相对比,热度的差距仍然明显。在中国,PC和手游仍然是受众面更广的游戏平台。
不如说,那些以玩家为主的评论区,在排除了诸多无关的干扰后,满满的都是玩家们关于这首音乐/这款游戏的记忆。无论这款游戏是否热门,这些记忆都被玩家们通过点赞,抬到了视线的前列。
这就是音乐社交最大的魅力——针对性地聚集受众(除非曲子被用到了游戏之外的场合),再用强共鸣将人们紧紧相连。
也许我们再也没有精力重玩一遍游戏,那就一起来听听歌吧,告诉我游戏曾在你心中擦亮的火花。在冰冷的世界里,还有这样一处几分钟的温暖,在人心的高墙上凿开一点缝隙。这样,也许就挺好。
音乐软件社交化后,享受了社交属性的红利,却也必须承担它的代价。
首先,以评论为重心的社交媒体,都会遇到一个共同的问题——激励方式让评论变味。最常见有效的激励方式自然是“点赞”和“热评”。它们让用户因为更有趣的发言而得到奖励,从而获得成就感。靠评论获赞、上头条,比起写一大篇文章,显然容易得多。即使是最平凡的普通人,偶尔也能想出一两条精妙的段子不是?
然而,都说了是“偶尔”——这种短小的成就感,也不是说有就能有的。想不出段子、又没有故事可讲,却又想获得赞同,那就要么编,要么复制粘贴了。
其次,当一款社交软件有了更多的用户,新用户与老用户的矛盾实在是太难调和了。更多的用户,固然意味着更多的流量,却也加大了用户之间的价值观与行为习惯的差异,也就意味着更多的冲突与纷争。久而久之,原本和谐的社区氛围被破坏。没了这种氛围,原先的用户还有什么留下的动力呢?
这是《猎天使魔女》某首歌曲的评论区。可以看到,评论里混入了大量的奇怪符号——其实这些是被鬼畜视频“猎天使魔男”吸引而来的观众。他们没有讨论《猎天使魔女》游戏本身,而是不约而同地刷起了魔男的梗。这让不少慕贝姐之名而来的听众感到不解、憋屈、愤怒——我们只想来赞美贝姐,怎么全是清一色的哲学家?
然后有用户就在评论区里吵了起来,进一步破坏了评论区的氛围。
(从我个人来说,我是比较反感各种“观光团”式留言的。本来就打扰到了原本曲目下的社区环境,也没有留下任何对这首曲子的感悟,还要大规模地留名纪念——简直在搞网络版的“到此一游”)
其实共鸣也好,争吵也罢,因为一边而否定另一边的存在,都是不可取的。毕竟中国的游戏文化,从来就不是无瑕的伊甸园,有单纯的感动与快乐,也有惹人烦扰的污渍与丑陋。如今的游戏音乐社区,每分每秒都映照着这样的现实。我们在这样的文化里待久了,自然就会明白,什么才是最值得珍惜的东西。
比如说,一首好听的歌,一群意气相投的朋友,还有一段刻骨铭心的游戏旅程。只要这些还在,那就挺好,不是吗?
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