《ASTRONEER》是一款目前仍处在alpha测试中的单机游戏,支持线上多人联机(最多4人)。我是从0.5版本入手的游戏,仅从0.5到0.6的版本更新来说,这次更新的规模是相当大的,按开发者的话来说“Astroneer‘s biggest update to date”一点也不为过。
沙盒游戏(Sandbox Games)从定义上讲,玩家可以在游戏世界中自由奔跑而不是根据游戏设置的主线剧情进行游戏。核心玩法是高自由度的创造、探索。
对于沙盒游戏,许多人脑海中的第一印象应该是2009年发行的《我的世界(Minecraft)》。这款占据了多个平台的3D像素风沙盒游戏以其极高的上下限和自由度吸引了各类玩家,无论是建造建筑、探索生存,还是另类的极客玩法,其影响力和创新程度都是前所未有的。
在移动端,玩家可以在无缝衔接地体验《Minecraft》和《Don’t stave together(饥荒)》,使他们成为轻量级的代表。而另一方面,PC端3A级别的沙盒游戏,如《GTA》、《上古卷轴》、《巫师》、《刺客信条》、《GMOD》等等系列的游戏都称得上是沙盒的集大成作。然而,投入精力和上手速度成为这一类重量级游戏的较高门槛,其正版价格不菲,且世界观较庞大,动辄几十G的游戏容量对于一些休闲玩家来说不一定是最好选择。
《Astroneer》就是一款轻量级的太空题材的沙盒游戏。 当前版本的游戏容量(安装后)只有1.8G出头,玩家在开局时,只身一人,只有一把具有地形塑造和材料收集功能的多功能枪,以及一个提供基础发电能力和氧气的居住舱。没有任何主线剧情,玩家通过收集素材来研究并解锁科技、建造基地设施,从而建造更庞大的太空基地和性能更强大的漫游车、航天飞船等进行其他地区、星球的基地建造和探索。
游戏的核心玩法是探索、解锁科技并进行研究。在当前版本的科技树上,玩家的选择并不多。所有可能的选择都已经被罗列在科技树列表中。只要有足够多的素材,就可以建造足够多的设施——实际上玩家可能用不到那么多设施。
《Astroneer》的游戏背景设定在太空中的某一个星系,玩家初始会降落在一个类地星球上,不需要考虑角色的饮食,只需要考虑氧气和电力——缺少氧气时会窒息而死,缺少电力的时候与电力相关的设备都不能使用。获取氧气的方式是靠近基础的居住舱、基地设施或者直接收集“氧气素材”;获取电力的方式可以通过风力、太阳能、有机物发电机、直接收集“电力素材”这四种方式。
“太空”是沙盒游戏的热门题材,但是不同游戏各有侧重,像《坎巴拉太空计划》拟真实现火箭发射、航天器轨道等具有较多物理、数学知识,而《Astroneer》就不太考究物理知识,此外,《幻》、《无人深空》等都是近两年一面世就受到广泛关注的作品,由于篇幅原因这里不详细展开。
虽然是太空题材,但是目前游戏里没有完全“真空“的太空环境内容,也就是说,一切的角色活动都是在星球上进行的,只有进行星球间的旅行时玩家会进入太空,因此物体悬浮、太空行走什么的暂时不用想了。不过话说“人有多大胆,地有多大产”,贴吧大神也成功建造出了空间站并且完成了”太空行走“(膜拜);不同星球之间的地貌差异、重力差异还是存在的。星球间的自转、公转符合物理法则,在进行星球间的旅行时要考虑公转周期;每个星球的北极点基本是极昼,太阳能在这能全天候工作,是建立分基地的最佳选择。 可以说,《Astroneer》的设定,有趣的部分不多不少,等你自己去慢慢摸索。
游戏中的土地部分是由类三角形的图形构成的。跟MC“方块像素”最大不同就是很难方方正正地做出一片区域或者形状,我花了很长的时间也没有搞明白如何填好一块平地。
由于游戏没有剧情,也没有生存RPG的内容,所以玩家想干什么就干什么。作为一个普通的多次挖洞摔死的手残党玩家,我所体验的就是最直白的探索路线。
所谓探索,无非就是“上天入地”。 如果你愿意,可以直接在脚下挖出一条通道直通地下矿层(不推荐这么做因为很容易挖通之后摔死)。在地表有很多直接通向地下矿层的入口,地下矿层也有好几层,可以一直往下挖到出岩浆。
“上天”就是解锁科技研究航天飞机,填充燃料联氨后可以起飞飞到别的星球继续探索。如果你愿意,可以把一些绕地卫星直接挖空,或者从地面塑造地形建造一个巨塔直接“伸到”太空站上面去。
地表的探索能够获得非常多的素材,包括建造素材和研究科技的素材。长途跋涉就需要用到太空漫游车。漫游车可以无限供氧,保证在原理基地的情况下的生存。但是电力问题就需要自己解决了。有时候我也会像《火星救援》里描述的一样,下车等风力发电机发电,或者收集有机物素材用发电机发电。
0.6.2版本修改了之前的基础设施的建造方式。在之前,玩家需要预先规划好设施底座的位置和接口,如果规划出错则有可能出现无法再增加底座的情况。现在,所有的底座可以自由移动、放置,再在之上放置设施。一些贴吧大神想到了许多创造力十足的排布方式,比如埋地线、浮空设施等等。
这样的底座是0.6.2中新增的元素,人性化地解决了整理困难症的摆放难题。虽然游戏里的风向是随缘的,但是我还是从生活中的经验把风力发电机垫高(效果甚微)。
游戏的可获取的素材比较少且没有衍生的搭配,不像MC里需要挖各式各样的矿,《Astroneer》甚至对矿的需求不是很高,因为在地表和地下矿层经常能见到宇宙飞船、卫星的残骸,里面能获取足以满足基础设施建设的素材缺口。
在经过这些残骸的时候有时候能发现别的宇航员的尸体,默默捡完他们背包中的素材和设备后心里总是会有一丝失落。 游戏一直在传递给玩家一种“孤单的开拓者”的情感 。踏足的每一块地方都不会有动物或者同伴,只有冰凉的土地和在想方设法弄死你的畸形植物。
有时候我呆在居住舱中躲避沙尘暴的时候就在想,要是能有个机器人跟我互动一下多好啊。希望制作组能考虑一下这个设定,做一只机器人在基地里来回溜达就好,玩家出门的时候可以通知机器人做点基本的研究或者搬运工作。一个人在一个星球,真的越想越孤单。
去往别的星球,要考虑公转问题,不在移动范围内的星球是不能直接发射过去的。上图中的右下方的行星就是我第一次发射去往的地方,但是最终我发现这个星球和我基地所在的星球的公转到最近点的周期有将近25分钟,是最远的一颗星球。
我并不像贴吧中的大神,能够异想天开地进行各种“工业设计”。我觉得我把制作组传递出来的最基本的游戏内容完整地体验到了,这一部分内容绝对值回票价。这也跟我的电脑的配置有关,在挖了这么多东西之后,游戏流畅度大幅下降,部分区域的帧数会下降到15帧以内。这也是当前游戏中存在的最严重的优化问题。
之前的评测中有这么一句话能总结这款游戏,说它是“《无人深空》+《风之旅人》”。以我的体验来讲,当前版本的《Astroneer》已经是一份有诚意有潜力,完成度节节高升的作品了。总之,《Astroneer》有以下值得一玩的原因:
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