导语:经历了跳票之后的《二之国2》终于发售 ,作为2018年度最受期待的JRPG之一, 那独有的画风的表现力和唯美的音乐令人在看到宣传就印象深刻。 而本作的制作人在采访中宣称《二之国2》要超越1代展现一个丰富多彩的动画世界。 面对种种期待,本人也是一开始入手游玩, 接下来我想谈一谈目前为止游戏带给我的一些体验 。
未接触本作的玩家估计初见的印象都是鲜明的画风。 在前作吉卜力工作室的画风影响下, 本作也延续了这种画风 ,也让游戏一开始就在视觉上在JRPG独树一帜。 即便是动画渲染的JRPG本作也堪称别具风格 。
不过这种影响及带来的效果显然是优劣参半,因为过于子供向的画风和人物的初设定一开始就会劝退一些新玩家。虽然写实不是成人的专利,而动画也不是儿童的专属。 不过从游戏的人物设定到关系网展开 ,鉴于初见或者说拿1代做参考的话, 怎么联想不到对于成年人是深刻有趣的。而通关了一代的玩家大部分都有找回童趣或者说是看一部童话故事的感想。
然而《二之国2》并不是这样。本作一开始的剧情就始于一次次元穿梭,国家总统莫名其妙成为护驾保镖,而另一个次元的国家面对政变,幼小的国王艾文面对托孤的离别,于是乎伤痛、逃亡、甚至有些复仇的意味成了故事的初基调。
诚然,这样的故事虽然成人化,不过面对今日观众的审美疲劳,这样的故事初发展显得有点老套。而近年来“复国”、 “开放世界”成了JRPG甚至一些日式游戏的一种趋势,而另一种让人觉得老套的设定就是故事发展。大部分日式游戏甚至ACG作品中,都是中二少年拯救世界这样的俗套框架,本作初见也是这样。“王子复国” ——即使你没有通关看到这样的设定之后,想必也能得出这样的结论,那结局肯定是显而易见。
不过随着故事的深入,一些隐喻就浮出了水面。这样的设定一下就提升了剧情的深度和世界观的广度。本作一开始就是两个国家,所处地方是两个次元,而故事刚发生的时候,也有两个国家的争斗,发生在名叫二之国的世界上,托孤离别是两个人,而复国护卫最初也是两个人,国王和契约兽同盟国也是双方签订契约。故事往后发展的种种的种种,游戏无时不刻的在强调‘2’这个字。除此之外,游戏中笔者体验到了每个国家之间的风土人情和当地规定特色。虽然初见都是荒唐可笑,不过随着故事的发展,背后有些隐藏了阴谋,而有些则有令人启齿的难言之隐。这样的隐喻设定,不但提升了故事本身也像女神异闻录5那样辛辣的讽刺了某些社会现象,而这种隐喻正是细品之后的结果,这样的效果达到了各取所需,是值得赞赏的。
偏重RPG,也有丰富的SLG养成要素和RTS策略要素
本作在战斗中的表现堪称爽快。作为一款JRPG来说,技能属性相克甚至战术的策略性一直是它们的开发者引以为傲,也是让系列玩家津津乐道的地方。作为ARPG,本作提供了一种叫做爆裂值的设定:简而言之就是你有三把可以切换的武器,爆裂值随着战斗自增,而除了传统的技能消费mp之外,配合百分之百的爆裂值加技能可以获得额外的效果,切换武器使战斗换得了一定的爽快感,而伤害上升又使这种爽快增加,可以说是逐级的。
同样为了增加爽快度,本作的部位弱点攻击和觉醒又是提高战斗体验的又一个点。相似于大部分共斗游戏,本作也有相应的部位弱点攻击, 这点在boss战中尤为明显。boss部位上的部分发光的地方就是可打击的弱点。通过迅速打击弱点加上设定中的防御翻滚等设定让本作在战斗中更加接近于ACT。而通过吸收精灵获得的金球获得觉醒之后,可以大幅提高技能的伤害和人物属性也是战斗中提高爽快感的另一个因素。 因此它们也是逐级递进的。
然而《二之国2》不是一个仅仅接近ACT的JRPG游戏,前面说到的精灵就是这一点的关键。游戏中的精灵不但能完成各种迷宫解谜,完成剧情,还可以在战斗上发挥很重要的作用。通过前面所说的属性打击就可以将某些劣势战斗变成优势战斗,而利用好精灵不但能提升战斗中的趣味性,还可以降低战斗难度,特别是在对一些大型boss战或者瘴气怪的战斗中这一点尤为重要。而精灵之间也有喜好设定,精灵内部也有矛盾之分,如何将这些小家伙融洽的作为一个战斗群体发挥最大的战斗力会让玩家费一些脑筋。
同样作为RPG来说,装备掉落和图鉴也是这个系列引人入胜的可玩点。这点《二之国》做的不错就不再赘述。还有就是本作队友AI相当高,玩家并不像358那样担心AI不会做,而只需要关心玩家自己怎么做就可以。 这点体验非常像跟玩家之间进行联机升级冒险而不只是AI。
不过战斗中也存在着一些令人诟病的地方。首先远程攻击过于强大而且子弹无限制,在我体验前面剧情的boss甚至练级时,过于强大的远程让游戏的打击体验变得有些生硬。由于强大的队友AI支持,玩家只需要在远程支援即可,并不需要冒风险去跟boss甚至精英强敌硬碰硬。这样就少了部分挑战体验,而让战斗变得简单。其次武器的不平衡性也是诟病的一个地方,比如同模的枪组招式虽然帅气,不过伤害的实用性略低让人遗憾。
正如前文所说,既然本作的主题是复国,那么游戏想必大部位精力都放在了复国上。没错,在《二之国2》中丰富的养成和战略要素又是游戏中值得称赞的另一个点。不同于之前日式复国作品中‘’国破山河亡 ,王子钓鱼忙'这样的尴尬设定,《二之国2》将玩家的大部分精力真正集中在复国方面。游戏中无论内政还是外交对外战争这一切的所有决定权都在于玩家所扮演的国王手中。
游戏在建国的初期就明确指出了清晰的建国方针。无论从主线还是支线,获得民众支持--找到根据地--经营自己的地盘--发展国家军队--招揽优秀人才。从建国初期建立据点到强大国家发展内政,这一切的所有经营权都在于玩家手中。在主人公艾文建立的国家艾斯塔巴尼亚上,我们需要建立各种各样的设施丰富这个国家,通过建立铁匠铺商业街农场以及各种科技研究所军事学院等等,玩家可以研究各个领域,从而提高国家的科技树。而在国家等级成长为2之后无论从整个王国的环境还是王宫的内设都变得焕然一新,通过升级国家玩家有了更加丰富的选择权和更改多样的科技树从而获得更高的国家财务提高更深厚的国力。
而有了这么多设施,人才的安排就成了另一个关键的问题。在《二之国2》中提供了各种各样领域的人才,合理安排人才可以使研究事半功倍,最简单的方法就是通过人才的适应性标记来判断这个人是否合适担任此职位。游戏中玩家不但需要招募主线的npc作为人才,而且需要完成各种各样的支线来招揽人才,甚至去燕子工会购买人才,从而壮大国家。而招募来的人才,不但可以作为普通的国民有军事能力的还可担任上阵打仗的将军。这一设定让《二之国2》的经营要素显得丰富有趣。
既然有了内政自然少不了外交,作为一国之主来说外交也是游戏中重要的一环,玩家在游戏主线中体会到了国家之间同盟的过程绝不像一些SLG一样点击派遣使者说服君主那么简单。而游戏在国家战争过程中战场的表现更偏向RTS。
战争初期准备阶段玩家可以选择升级军力或是安排主将,每名主将都有各自独立的策略技能,发动策略会使战争中获得主动。游戏在战争进行阶段攻击亦或是防御,占领据点请求增援发动总冲锋等一系列战场要素的加入丰富了作战的体验。而不同兵种间的兵种相克,敌方派遣伏兵包围或是敌军偷袭大本营将战场的刻画表现的淋漓尽致。整个的战役还分为进攻战和防御战,完成部分支线甚至还可以让国家之间参加军事演习,而打败部分地方领主之后,他们还会因为将领不服发动再一次的卷土重来。这一系列的整个设计让战场体验增色不少。
不过,《二之国2》中在经营亦或是战场中也存在一些问题。在国家经营方面过于随意的建筑建立使得经营缺乏一定的深度。而部分设施中甚至也没有研究选项,让人才去管理相应的设施变得有些无意义,而且Q版的表现让国家经营显得有些出戏。
同样Q版的表现还存在于战场中,虽然战场生动有趣,不过可惜的是本作在人数上明显少于同为RTS宏伟著称的全战系列。而玩家也只是率领一定数量的军队,并不能提高友军数量上限,在战场的宏伟表现上差了一截。
除此之外,《二之国2》在其他部分也做得可圈可点。游戏的画面渲染明亮且柔和,4K下的截图更是堪称美轮美奂更加难能可贵的是稳定的帧数,优化的提升对于游戏体验又增色不少。战斗中亦或是探索下,各种粒子效果的加入丰富了这个美丽的世界的观感。
游戏在音乐方面也表现出色,通过大师久石让的配乐,玩家可以通过音乐就能体验到场景带来的随和感或是紧张感。游戏中音乐的表现能够恰当的阐述国家之间的风土人情。我个人非常喜欢西拉国的音乐,有一种中世纪欧洲巴洛克音乐的风格,让人感到异常悦耳。
游戏在支线中的故事也生动有趣,通过城镇NPC的互动,丰富了世界观增强了代入感。同样增加代入感的还有leafbook---叶树系统。这个类似于脸书一样的微博功能也在增加世界观丰富度上做出了贡献。游戏中也存在各种neta,比如骰子之国主线中我们就看到了向逆转裁判系列中代表人物成步堂龙一致敬的要素。
不过游戏其他方面也存在一些不足。首先在迷宫城镇探索中表现为全场景。而到了大地图或是战场的表现下则成了Q版人物和地图,这点不是所有人都可以接受的,我甚至也可以理解为这是一种地图缩水。虽然有致敬传统JRPG的意思,不过这样的表现效果并不适合所有人的胃口。
其次本作暴露了另一个问题,语音量过少。虽然请了很多大牌声优不过本作的语音量显然不令人满意,特别是在刚体验游戏剧情时,就充分暴露了这个问题。游戏主线后期更是如此,过少的语音量对于故事体验大打折扣 。
最后,对于大部分国内玩家来说,没有中文版成了游戏体验主要的障碍,而在steam俄区中,我们不光看到日语和英语等其它语言甚至还有俄语。对于广大中文玩家来说,能体验到完整的中文版游戏才是他们最大的夙愿。(对于中文问题希,望各位可以理性讨论)
本世代自《FF15》、《女神异闻录5》开始,JRPG这一古老且经典的类型也在随着时代的变化而自我进化。从早期的回合制到现在的ARPG ,从早期只注重属性相克的战斗策略到现在融入了开放世界、钓鱼、养成、甚至模拟经营的多元要素。《二之国2》带给我的体验是精彩且丰富的 ,不过正如上面所说的一样,做的越大也暴露了越多的问题 。比如前面所说的语音问题 ,一些的角色特点的塑造不够深刻还有在主线剧情的长度方面也有争议。
总之在《二之国2》中, 我既体验了传统RPG又感受到了丰富的经营要素,游戏中的战争有全战即时感, 而它的很多支线又不乏如龙系列的趣味性,将很多优秀的元素加以融合且不喧宾夺主,没有失去本来的游戏特点, 正是这个游戏对我来说最值得称赞的地方,也是《二之国2》最难能可贵的一点。
注:关于游戏标题取名为王国再临, 而不是亡魂之国的原因主要是游戏所表达的思想是复国 ,跟亡魂没有什么太大的关系 。而revenant有复兴 归来之意 。因此在翻译游戏标题时我选择了P9的翻译王国再临, 而不是亡魂之国。
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