2018年的春天,北京雾霾后突然入冬。大雪,大雨,大风,然后又是许久难得的好天气。有些大起大幅的跌宕未必不是好事。
也在这个春天,Jonathan Blow这个名字更多的见诸机核,然后是他的导师Moriaty,而后是现在兴起的一场大讨论,关于游戏是不是艺术。让我想起在五四年初,也尽是这样的论战,本来游戏的重要性,游戏的艺术性,在机核的背景下是个基础“共识”,但没想到现在也可讨论了,我总认为这是极其好的。
这样的讨论不会对游戏的重要性或艺术性贬损半分,这只会帮我们涤荡那些幼稚的,不纯的,甚至有害的,对于游戏的意义的盲信。
当然一种最轻松的说法是,游戏是不是有艺术性不重要,游戏好玩不就行了吗?游戏就是该纯粹的好玩。
首先我们要明白这种说法的幼稚,原因非常简单,如果我们要追求一种纯粹的“好玩”,或可将其等价于我一直在说的“多巴胺回路”的某种刺激,那么以下的几种方式无疑都比游戏有着无可取代的优势:
如果游戏的好处仅仅是不那么容易倾家荡产或对身体没有显性损害,那么电信号直接刺激腹侧纹状体的那天,就是游戏消失的那天。
这个例子举的很极端,我只是想用荒谬的反证说明,我们向游戏要的,绝不仅仅是“好玩”。
在快感之下,我们很容易找到游戏的第二个特征,就是技巧,这是“电竞”行业可以成立的基础,或许有的玩家也可以辩护游戏的“技巧性”,赌博基本靠运气,吸毒和电刺激都是被动的,游戏取决于我自己的操作和技巧,我追求的是“技巧性”。
这听起来当然也说出了一些道理,确实游戏有主动操作的成份。那么“技巧性”会不会是游戏最具有优势的特质,毕竟基于一个虚拟世界,我们可以设置出FPS这样更多依赖生理熟练的游戏,也可以设置出RTS这样注重策略性的游戏。比起真实世界,游戏的“技巧”空间应当更大。
但这方面其实也有瑕疵。首先,在人的所有“技巧”方面,对于“体育”类的“身体技巧”的审美和赞颂,可能是无可超越的,这不仅有600万年进化的心理基础作为保障,也有从古典奥林匹克到近代奥林匹克作为文化的基础。
另外,即便使用常识或直觉,不知游戏玩家是否感觉到“电竞”作为一种比赛某种程度上的荒唐之处?我们来看几种不同的“竞赛”的魅力所在。
但游戏作为一种“技巧”或“竞技”,有其本质的劣势,游戏的规则设计都有“刻意”之处,刻意在其也许是对真实的模仿,但受限于Input设备(键鼠手柄)本身,虽然这些设备带来了与其他竞技完全不同的技术性,但不得不说,Input设备的技术性是刻意的,不是自然的,因此一个人磨练自己键鼠的熟练程度到令人发指的CPM,和一个人在100米跑上提升0.01秒,后者无论如何也有一种直觉上的优先性。
剥离了快感和竞技性,游戏还可以是一种“叙事”,很多游戏都有不错的叙事,例如The last of us,也许有Bio Shock。很可惜,我又要说游戏作为“叙事”其本身的缺陷了。
文学作为叙事的优势是“隐喻性”,文字和视觉的最大区别即是其非直观的特征,但正是这样的特征,我们所讲的“诗意”就产生于其中。文字可以在表述A,但其实让读者明显的感觉是在说B,甚至在说一个整体。这样的感觉还可以不通过具体的对象表达,而是通过作品的形式框架来表达,例如卡尔唯诺《看不见的城市》,也例如王小波小说中那种层层递进,反反复复的结构。
文学的另一优势是收放自如的抽象与具象程度,在一段历史描述中,突然展现细节,又突然进行抽象的描述,这是所有视觉艺术难以实现的。
当然文学叙事还有一种优势,文字作为一种具有语义逻辑的工具,还可以构建悖论,例如博尔赫斯的小说,这种悖论是绝对性的。而不像视觉的悖论,例如《盗梦空间》中的悖论阶梯,我们知道那只是个“视觉错觉”。
当然前两天机核节目提到日系与美系RPG的叙事,我举的这个例子赫然是美式RPG的叙事了。但其差别是明显的,游戏中的好叙事依靠一种类似“编剧”的技巧,将悬念发挥出来,将移情作用不断强化,将人物光弧展现充分。这就不能不说到游戏的叙事与“电影”叙事的区别了。
电影有一个巨大的优势,我们知道,或是容易理解,电影绝不是将编剧故事视觉化而已,电影重要的是“镜头语言”,移动,切换,动静转换,其实真正伟大的电影,大概都有伟大的“镜头语言”,但游戏要设计玩家的操作,因此游戏本质上是缺乏“镜头语言”的调度。
层层剥离,游戏剩下了其最特殊的一点,“交互性”,这当然很特殊,但细细一想其实也没那么特殊,所有网站和app其实也有交互性,在说游戏具有交互性之上,我们还必须说出来,“交互性”到底有什么特别?
当然可能有很多方式可以用于描述“交互性”的特殊之处,在我看来,其中最重要的是,“交互性”对于游戏而言等价于“选择”并等价于“自由”。因此游戏是让人可以做“选择”的一种方式。
当然下围棋你选择落子的方位,踢足球你选择传球的对象。那么什么可以让游戏的“选择”变得“动人”(我本来想说有意义,但是还是先不要一步跳到那里)。当然在COD里面选择先杀这个小兵或那个小兵没什么意义,在辐射4里面选择某一个阵营其实也并不特别。我玩游戏确实不算多,还未遇到终身难忘的“选择”,但小说和电影里的,虽然并非是我在选,不是我的自由,却留下很多令人难忘的“选择”。例如我立即想到卡夫卡小说《审判》末尾主人公的自尽,这就十分令人震撼。
但话说回来,如果是我自己选,直觉上想也会更“动人”对吧。但这链接到游戏的互动性的一个重要困境,这一点是可能最重要的,也许会是游戏“动人”的关键吧。
从游戏的属性上讲,游戏必然是一连串的“选择”或叫做“互动”,游戏制作者需要让玩家的选择make sense,因此大多数时候设置一套外在准则来将这些“选择”形成一种理性的系统,例如选择装备时,装备与装备间的属性加成,或是完成一个进攻任务有强攻和潜入两种方式。一旦一个选择在数值系统上make sense,大多数情况下,这个选择就不会在价值上再有任何意义。例如和现实生活中是否要“分手”这个选择相比,游戏中的大多数选择,即便我先选择伏击对方部队,等到下个任务进攻要塞时里面的小兵就少了(这种还是很多游戏标榜的“有意义的选择”)。游戏中的这个选择依然幼稚。
当然李逍遥最后也要在几个女人间选择一个,而且比起现在的大多数RPG,仙剑的剧情和人物性格塑造,尤其是与我们文化上的相近性,几近登峰造极。但最终李逍遥的这个选择,依然“缺乏重量”。
因此我们回到“选择(交互)”的问题上来,可以说交互的关键系于“情境理”三个方面,即在一定的境地之下合情合理,围棋的选择可以看作无限的合理性,分手的选择可以看作无限的合情,此两种是动人的极端代表。而“境地”可以看作唤起我们“重要性”感受的力量,例如《星球大战》虽然谁都没有生活在未来世界,但看到黑勋爵为救儿子回心转意,还是会令人动容,毕竟谁都有父亲,这种重要性得到极好的传达。
理解之前必有表达,表达之前必有重要性感受。
——怀特海《思维方式》
这点对游戏其实非常困难,我在玩生化奇兵时有深刻体会,《生化奇兵 • 无限》是个绝好的故事,可惜对故事的体会和情绪的铺垫,都被紧张激烈又“好玩”的枪战完全打断,等到结局来临,其实之前的情绪并未很好的延续下来。在“重要性”传达上,游戏的优势,反而成为劣势,这个问题在《风之旅人》上依然存在,人文感受消磨在跳跃策略之中。
所以Blow想尝试无谜题的游戏,也是想解决这问题吧,但是,如果解决了,还是游戏吗?
当然,我可能真的玩的少了,如果你能记起特别打动你的,你在游戏中的“选择”,也请在评论里提出一下,也算我补充一下游戏知识。不过在你举例时请苛刻一点,这个“动人”的程度,当然应该很大程度上超过你看过的电影和读过的文学作品。
我们已经不可以用游戏还年轻,假以时日,一定会有伟大作品出现这样的论调,即便用宽松的态度要求游戏,以较为成熟的《吃豆人》作为元年,至今已然38年。
即便用最苛刻的态度要求电影,以1880年迈布里奇的走马灯即作为电影元年,38年后的1918年,电影界已经贡献了卓别林。
更不必说,100年后的今天,资本、人才、市场,游戏都具有了极大的便利性。所以,用“年轻的艺术”来为游戏开脱,恐怕已经难以成为一个借口。
其实确实很感谢机核,能让我在已经非常疲惫的一周后,有这么一股冲动把这篇文章写到夜里接近两点。机核上起码到现在没有太多的攻略、测评、促销、破解,也就是说,这个难得的氛围,恰恰不是那些传统的对游戏目的性,功利性的讨论和消费。
在机核,另一个基础共识是想从游戏中“ask for more”,这太难能可贵!但这也同样蕴藏危险,所有“ask for more”的欲望,也可能被空洞的文字游戏或自我安慰填充。
所以若游戏界真的涌现出伟大作品,或是玩家真的在围绕游戏展开重要的讨论,这也才是机核网能够立足并真正健康的,走向伟大发展的必备土壤吧。
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这篇文章不是完备的系统论证,只是在几个要点上说说我的看法,算是为接下来的讨论做个基础,我想可能会激发更多人说点什么吧。
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