在《战神1》发售两年后的2007年,奎托斯强势回归。
彼时正值游戏主机更新换代之际,PS3已经正式发售已差不多半年。但索尼和圣莫妮卡自始至终都未曾改变他们对《战神2》的定位和发售计划。《战神2》没有像如今流行的那样同时在两代主机上发售——这是一款只属于PS2的“末期大作”。
虽然《战神2》没能在PS3初期的颓势助力一把,不过反过来讲,PS2庞大的用户群和装机量也是其在商业上能势必成功的重要原因。
《战神1》不论整体还是很多细节之处,还是暴露出圣莫妮卡在首次面对3A游戏的制作时,经验和掌控力的不足。随后的两年间,他们积极的回溯、总结,保持专注和高效,让游戏在二代迎来质的蜕变。
嫌一代解谜太多,节奏缓慢?《战神2》就在整个游戏的流程设计上明显技高一筹。让解谜和战斗之间相互穿插且互为补充。当面对一些需要穿越多个场景的大型谜题时,会在过程中加入一些战斗予以调剂;而当面对一些单独场景的“小”谜题时,会突出精简谜题的核心机制,尽量压缩解谜的过程。游戏中多次出现的“时间减速”设计可谓精妙,后来又被自家的《战神:升天》在此基础上修改为“时间前进/后退”,思路的完备性可见一斑。
通过对谜题合理的布局以及节奏控制,使得使得谜题在数量和质量不输给一代(甚至全面超越)的情况下,给了玩家不同于往日的体验。玩家不会再因为不停的“跑腿”解谜感到乏味,也不会因为无休止的战斗心生厌烦。
嫌一代只有3场Boss战太过寒酸?放宽标准而言,玩家在《战神2》中将面对的是:罗德岛赫利俄斯巨像(两场战斗)、泰坦巨人提丰、雅典国王忒休斯、东方蛮族之王(又被奎爷弄死一次)、地狱三头犬、“肥曼巴”欧律阿勒(科比:???)、勇者珀尔修斯、奎托斯麾下的无名手下(被奎爷误杀)、北海巨妖斯库拉、命运三姐妹中的拉克西斯&阿特洛波斯(三连战)、命运三姐妹中的克罗索、主神宙斯——前后足足15场Boss战,让玩家大呼过瘾。
Boss数量虽多,但其破法却全然迥异。有些考验的是玩家对于动作游戏的基本功,亦步亦趋,见招拆招;有些需要玩家对战场进行全盘掌控,Boss不是最危险的,致命的恰恰是那些不甚起眼的杂兵;还有些则需要玩家细致的观察,又动手又动脑,硬碰硬不一定行得通,需要通过“解谜”的方式进行“智取”。
尤其是后者,虽在“运用谜题设计战斗”层面的高度上远达不到《塞尔达传说》那样驾轻就熟,但在丰富战斗的多样性上,已足够让人眼前一亮。
谢谢蛮族老铁送的大锤,性能实在霸道嫌一代的武器太少(总共两把,其中一把还是酱油)?《战神2》则一口气给了奎托斯四把武器。但能即时切换使用的只有两把,即作为角色象征的链刃外加另一把提前设置好的副武器。
四把武器各有特色,体现了截然不同的战斗风格:荒蛮大锤攻击力最高,使起来虎虎生风、势大力沉;生命之杖能伸缩长短,可近可远、横扫千军;雅典娜神剑脱胎于一代的混沌剑,仍旧是飘逸华丽、大开大合;奥林匹斯神剑则威风凛凛,一砍一劈、大道至简。
《战神2》暴气系统得到了加强。虽然取消了发动时无限释放魔法的能力,但不需怒气槽满就可随时发动、攻击力翻倍、攻击招式强化、霸体状态,且充裕的回复量等等特性,使得玩家会频繁使用暴气——奎爷“变身”成为了常态。
《战神1》中一些刻意恶心为难玩家的陷阱都得到了改善,更多的在关卡设计层面做足功夫。几场较难的战斗中,都是通过兵种搭配、战斗资源利用,真刀真枪的对玩家发起挑战。
游戏画面的提升更不必多说。《战神1》推出时已是画面标杆,但《战神2》作为PS2末期的游戏,更是将机能压榨到了极致。
开篇与罗德岛巨像的一战,除了配合各种QTE指令所触发的更为成熟细腻的电影化运镜,还开创了日后《战神》系列的一大招牌:以“蝼蚁”之躯挑战巨人身形的Boss战。场景、敌我之间巨大的体格差异反差,在2007年初见给玩家带来的巨大震撼,是很难轻易表达的。
除去贴图的精细程度,圣莫妮卡在场景美工设计以及游戏主色调运用上也有着上乘发挥。
随着剧情一步步深入,所展现出的不同场景细致而丰富,很好的支撑起游戏整体要求的那种大气与“史诗感”。整体色调也不再像一代中后期那样充满了多少引人不适的“腥红色”,在观感上更为适度得体。
此外还有7套属性各异的隐藏服装(系列最多)、提供给玩家各类便利的神壶(相当于游戏内置挂)。丰富的隐藏要素又一次体现了游戏细节设计的完备。
《战神2》在游戏各个方面的脱胎换骨令人瞠目。但反过来在角色的刻画和剧本安排上却略逊于一代。
一代将"阿瑞斯(间接)的杀妻夺女”之仇设置为剧情的主要冲突,这种安排合理且充满张力。但阿瑞斯已经在一代结尾被奎爷搞死了,二代想要将剧情延续就必须另起炉灶。
结果这次背“黑锅”的轮到了宙斯。因其多疑与恐惧的性格,将奎托斯视为一大威胁,欲除之而后快。于是游戏开篇他用“淘宝皇冠卖家”的贴心态度送上“奥林匹斯神剑”,诱骗奎爷注入神力变回凡胎后,毫不留情的将其虐杀。
而这样有些令人啼笑皆非的“低级”剧情,竟然是《战神2》的主要冲突;奎爷被宙斯杀死之后要将其反杀,成为了整个游戏的核心矛盾。这样的设置明显缺乏像一代那样原始动机和说服力。剧情最后点明奎托斯并非普通的凡人,而是宙斯与斯巴达公主所生之子。虽然我明白制作组是想要与希腊神话中——克罗诺斯对乌拉诺斯、宙斯又对克罗诺斯做的——充满“宿命感和”“背德”的“弑父”行为保持统一,并有所延续。但将奎托斯轻易“钦定”为宙斯之子,还是显得比较刻意。
玩家一路操作奎托斯,展现了其勇冠三军的无双武艺;同时还解开了一个个绞尽脑汁的谜题,说明按理奎托斯不说智勇双全,最起码也不该是一个随时头脑发热的蠢货。
但在剧情中,奎托斯展现的性格无非如下几点:暴力——展现在战斗中;残忍——肆意虐杀各类无辜npc;卑劣——诈降宙斯;缺乏理智与判断——对盖亚明显带有强烈私心的“诱导”下言听计从。
如果说一代刻画了一个隐藏在暴戾表面下,渴望救赎、脆弱痛苦的灵魂。那么二代的奎托斯就只是一个单纯的“杀戮机器”,且剧情中的形象与游戏实际由玩家所操作的形象产生了割裂——不合情理又十分刻板单薄。
不过即便剧情与角色刻画较之一代略显平庸,仍属于白璧微瑕。《战神2》全方位且大跨度的进步,使其成为了众人争相学习效仿的标杆。以至于在今天“新战神”横扫各大游戏媒体时,仍不敢笃定其带给玩家与业界的震撼,已经超越了当年的《战神2》。
也正是从二代开始,圣莫妮卡与它所缔造的这个系列真正起飞、迈向成熟,分别成为了索尼阵营招牌的游戏开发工作室和独占游戏品牌。《战神2》也打动了众多苛刻的硬核玩家,开始将其与声名在外的《忍者龙剑传》、《鬼泣》并称为“三大ACT”。
游戏终盘,奎托斯集结了泰坦大军朝着奥林匹斯进发。宙斯为首的众神统治将面临着怎样的终极挑战,神界又会发生怎样惨烈的战斗。这一切让玩家对续作的期待达到了前所未有的峰值,而所有答案都将于《战神3》中揭晓。
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