对于喜欢摆弄玩具的孩子来说,《Nintendo Labo》实在是太太太好玩了!亲身尝试之后就会慢慢感觉到,套装里包含的几个玩具只是提供了一个框架,在这个框架之外才是《Labo》真正好玩的地方,你可以自己创造出更多更有趣的玩法。比如说玩具钢琴,因为键位限制只能有8个白键5个黑键,但是左边的小开关可以升降调,还可以分轨录制,在下面这个模式里合成起来,让演奏层次更丰富。小光和脑洞周末就录制了这么一段“全家”的主题曲,越听越饿。
在硬币投入之后以及糖果出来时都配有特殊音效,看上去好像应该很复杂,但程序原理很简单。利用 Joy-Con 的 IR 摄像头识别出硬币掉落,然后控制手柄的震动让糖果掉下去,并且辅以屏幕的闪光以及音效。不过因为识别的灵敏度不是很高,mo3ore 自己还开玩笑说它的名字应该叫做「神秘的100日元吞入机」。
考虑到单单只靠IR摄像头的灵敏度可能不太好,mo3ore 转变了思路,把“输入”环节替换掉,又制作了一个改进版本,「音乐糖果机」。
掉落方式还是依靠 Joy-Con 的震动,但是控制环节改成了NS本体的触控。屏幕上竖着的长方形对应特定的音符,而横向滚动的滑块像是判定块,在经过长方形时点击屏幕就能成功解锁,否则滑块会从头开始滑动。
在设计思路上,这就是一个十分简单的音乐游戏,仅仅是替换了“输入”单元就让它看上去和上面的“糖果机”完全不同,这真的非常像是简单游戏制作的编程思路,只考虑“想法”与“玩法”,继而想办法实现,再换一种方式实现,基本原理没有多少变化但是乐趣却提升了。
做完这个改进版本之后,mo3ore 又在想IR摄像头的问题,单纯靠摄像头识别出物体有些困难,但是如果是特定图案就灵敏的多了,机器人套装里的应用就是靠反光纸。基于这个思路 mo3ore 更进一步,再次对“输入环节”进行改进,做出了这个「精灵宝可梦糖果机」。
丢出普通精灵球、高级球都无法“捕获”成功,必须使用大师球才行。这里并不是让 IR 摄像头识别这些精灵球,秘密在于精灵球上不同图案的黄色反光纸。其实设计过程也并不复杂,在程序控制中加入了对三种图案的是否判断,不过最终呈现的效果又会让人觉得更加饱满。
我想这一点可能也是任天堂设计《Labo》的初衷之一。
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