本文原载于Eurogamer,作者:Noah Jones
译者:浮夸 编辑、校对:陈迪舟
童年的某段时期里,我对城堡尤其钟情:那时,亚瑟王和罗宾汉的故事对我而言犹如圣典;成箱的玩具盒里塞满了乐高骑士;每一张童年旧照上无不留下了当时的我煞有介事挥弓舞箭、摆架子耍威风的英姿。即便那时的我也会对飞船和火车之类的老牌“男孩杀手”着迷,但谈到我的挚爱,无疑还是城堡。
我不禁想到,是否80,90年代的电子游戏 让少时的我对城堡产生了些许迷恋?那是一个创意迸发的年代,在那些色彩亮丽、画面卡通的游戏里,城堡的身影就好像无处不在。我最早关乎游戏的记忆片断是:某次看到我爸兴奋地拆开新入手的NES和初代《超级马里奥兄弟》。老实说,一开始我应该更喜欢《打鸭子》(Duck Hunt),但之后《超级马里奥兄弟》却给我留下了更深刻的印象。我对这个游戏实在太熟悉了,以至于几十年间你会不觉得这个满是砖块、蘑菇、管道还有乌龟的游戏是多么的抽象和怪诞,但是在这些看似没啥关联却凑到一起的游戏元素当中,有一座建筑,矗立于风雨,总不会缺席——那就是每到关卡结束时总会出现的,一座小小的、外观鲜明的砖块城堡。
有时城堡可以进入,公主却是关在另一座城堡(当然!),这不算啥,因为在那个年代的游戏里,城堡后头总会有另一座城堡,冒险之后总接着另一场冒险。在你转身的每个地方,总会有要攀越的城垛、要攻略的地牢、和要营救的公主。
于是乎,我从《超级马里奥兄弟》来到了《塞尔达》的新世界,在《塞尔达传说:众神的三角力量》(The Legend of Zelda: A Link to the Past)中,我第一次目睹了海拉鲁众多壮观绝伦的城堡其中的一座;在《恶魔城》里我也领略到了游戏里无比张狂的哥特式城堡;以及在日式RPG里,那些总坐落于每个城镇北部、宏伟壮观的、令人叹为观止的城堡——这一块我过会儿再提。
“马里奥”的城堡传统仍在延续,在《超级马里奥世界》里城堡及要塞的数量达到了巅峰,最终《超级马里奥64》将所有难以管理、杂七杂八小城堡合并成了一座特大的3D城堡。
事实上,电子游戏里的城堡和现实中的城堡是大相径庭的。小时候,我对于现实中城堡构造的认识,更多的是来自书本和课堂上。打小我就能熟记一长串城堡的各部分的名词,如外堡(barbicans)、城壁(baileys)、堞口(machicolations) 屠口(murder-holes)、塔楼(keeps)、要塞(donjons)、走壁(wall-walks)、储藏室/排泄室(garderobes)。然而游戏里并没有这些繁复的构造,当然也有例外。许多策略类游戏有机会让你建造城堡,早期的游戏作品比如雅达利出品的《堡垒》(Rampart) 和电脑平台上《要塞》或多或少模拟了中世纪城堡半写实的生态。
除了策略游戏,在近期游戏里《巫师3》中的“乌鸦窝”是个极少数的典型例子,游戏里很好地还原了一种较少为所人知的城寨式城堡(motte-and-bailey castle)。
译者注:
Barbican : 外堡,来自古法语barbacane 意为外部的防御性城堡。一般位于桥头或者城门外侧入口的塔楼式/堡垒式建筑,其战术意义是为了为了增强城门正面防御能力,部署防御工事,同时限制敌人冲击城门,挤压攻城人员活动空间,下图中左下角建筑即为Barbican。
Bailey :包围着城堡的城墙,分为城堡外墙outer bailey和内墙inner bailey如下图所示(斯洛伐克,波德赫拉杰的 Topoľčany 城堡),外面的一圈即outer bailey,里面一圈就是inner bailey。 Machicolation :堞口,词源来自中古普罗旺斯方言法语machacol- 由平民拉丁语macar(crush击碎) + col(头颈) 构词而成。堞口是城墙上或者城门上形状类似于小阳台的构造,攻城时驻守士兵会从这里投石掷箭,有时用沸水或滚开的油脂浇下面的敌人。大概长这样:
Murder-hole :杀人洞,屠口,一种防御工事,通常是在堡垒中通道顶部或者侧方的一个或若干个小洞,可用来将火,沙子,滚油,箭等杀伤性武器投射在敌人身上,还有玩过帝国时代的就知道大学里有个科技就叫做Tower murder hole 效果是防御塔可以零距离攻击。(顺便说一句,笔者在百度里打murder hole,搜索结果跳出来的都是《彩虹六号:围攻》的开墙洞教学视频……)
Keep: 要塞塔楼。许多学者对keep所指的塔楼有所争议,一说是泛指城堡内的防御性塔楼,另一说是在城堡即将沦陷时, keep是城堡内 最重要且最后的退守防御据点 。
下图为还原14世纪约克城堡的模型,其中下方一圈为bailey;而上方三面环水,只有一座吊桥与bailey相连的塔状建筑则为keep 。
Donjon :音同dungeon,意义同keep, 而并非地下牢狱。
Wall-walk :顾名思义,城堡内外墙体上部的供人通行的过道。
Garderobe : 词源来自古法语 garderobe "wardrobe; alcove; dressing-room (https://www.etymonline.com/word/garderobe),原意指存放贵重物品的储物间/衣物间,后中世纪把城堡里的厕所的雅称为“衣物室”,实际就是排泄秽物的处所:多在城堡外侧的墙上悬空开洞,供需要方便的人将排泄物直接排入护城河,就像这种:
Motte-and-bailey :城寨式城堡。Motte-and-bailey其字面原意是“土丘和栅栏”。
如果你玩儿过《中世纪全面战争2》,游戏里城堡最初级未升级的形态就叫做motte and bailey,下面直接搬来游戏里的说明,描述比较到位:“城寨其实是选择略微凸出地面的山丘,在上面设置简易防御木塔,周围再围上木栅加挖壕沟,如此建设而成。有时城寨木制结构部分为它处事先预制,由军队携至当地以提高建设效率。城寨的概念,后演化为壕沟————围绕城堡的深深地堑,而非最初那种简易丘陵防御基地。”
但是,就一般而言,游戏中的城堡与现实中的历史原型有些许不同,我认为至少可以分为两种风格:一种是“王权”城堡(throne castle),另一种是“骨头”城堡(bone castle)。“王权”城堡是RPG游戏中的主流意象,政权的王座、政权驻地的核心,是英明君主和诡诈执政官向往的巅峰之座,这样的地方相对更安全,我们会在此推进剧情、寻找下一个目的地。
毫无疑问,在两种风格的区间里,此类城堡总是偏向宫廷式的那一头,城堡冰冷的石壁掩藏在大量华丽的古纹风格的装扮之下。
另一派的“骨头”城堡则是遍布着陷阱,充满着危机和诡谲的哥特式城堡,你很有可能会在城堡内遇见吸血鬼或是全副武装的骷髅大军,那可不是什么和善的行政部门。
显然德古拉城堡就是个典型代表,最好的例证就是《恶魔城》系列,以及近期的《黑暗之魂》,其中的城堡设计都承袭了这种风格。从早期的《龙穴历险记》(Dragon's Lair)的城堡到库巴的满布岩溶和骷髅的要塞,这些城堡犹如“草蛇灰线,伏脉千里”,贯穿了游戏史中最具标志性的部分。
电子游戏对城堡设定的偏爱,原因有很多。在关卡设计上,城堡的设定是有其实用意义的 – 砖石建筑的外观方便了纹理材质的重复排列使用;而现实中城堡庞大,设施一应俱全,(游戏中的城堡)机关重重和危机四伏至少切合题旨。毕竟现实的城堡本是作为防御工事才设计出来,本意是给入侵者的进攻设置困难和危险。城堡迷们都知道,现实中城堡里的螺旋型阶梯,其设计初衷是让敌人在攀爬中难以挥剑;而在城堡门楼内的绝杀之地(killing zones),攻城者很可能会被身后的大门困住并被从天而降箭雨和滚油迎头痛击——只要提到城堡,就必然有这一经典场景。
译者注
Gatehouse : 城堡城门部分的塔楼,塔楼内部通常会设置机关和非常多的杀人洞murder hole
不过更为重要的是,城堡作为早期游戏类型的重要组成部分以及源起之地,当然也是诸多现代奇幻作品中的常客。
而这些城堡大多并非受现代奇幻之父托尔金的启发(J·R·R·托尔金,英国作家,代表作《霍比特人历险记》《魔戒》),他的作品中鲜有城堡(我执着地认为圣盔谷的号角堡可不算什么城堡),相反,正是多亏了龙与地下城规则(D&D)奠定了建筑空间和怪兽的基本设定,之后我们才有了奇幻冒险关于环境和怪物设定的大体印象。
在现代高魔奇幻作品流行之前,更多的是仙境童话(fairy tale),为人们打开了一扇扇通往仙境的衣橱门和兔子洞,从而衍生出了一派“传送门奇幻小说”(portal-fantasies)。而某种意义上,电子游戏也是另一个异世界,一个能把玩家传送过去的幻想空间。尤其是早期主打儿童市场的游戏,那些真实世界的里侧还有一个仙境世界之类的点子可真是随处可见。
屏幕就如同一扇传送门,是我们通往魔法王国的入口。所以初次见到魔法世界里充斥着城堡、巨龙和等待被营救的公主也就不奇怪了。人们经常打趣说在遍布蘑菇和毒蘑菇的《超级马里奥兄弟》世界里,像极一场毒瘾之旅。但其实我认为,这些蘑菇很可能参考了“仙女环”(fairy rings),在童话故事里,那里不仅会有小人跳舞,同时也是异世界与现实边界模糊的险恶之地,甚至一不小心你就会在你后花园深处窥见异世界一隅(这或许是宫本茂喜爱花园另一个的原因)。无论是蜿蜒的下水道还是带魔力的油画,《超级马里奥兄弟》可以说是货真价实的“传送门奇幻作品”了,游戏早期很可能受到了路易斯·卡罗(路易斯·卡罗,英国作家,代表作《爱丽丝梦游仙境》)的巨大影响。
随着仙境童话而来的,是公主城堡那一座座高耸、奇幻的尖塔。
从童话故事里的城堡到19世纪巴伐利亚国王路德维希二世修建新天鹅堡到20世纪沃尔特·迪士尼的迪士尼城堡,然后又从现实到游戏中的海拉鲁城堡、再到蘑菇王国的城堡,再到90年代早期的日式RPG游戏中你几乎都能看到的这些那些的城堡,它们自始至终一脉相承。
当然,童话故事远比我们记忆中更加黑暗、令人不安。城堡公主的白色小塔楼总会伴随着巫师和巨龙出没的黑色砖塔在故事里成对出现。无论是“骨堡”和“王城”都能在童话故事里找到其根源,而童话故事则来自它阴郁的胞弟——“哥特小说”。
自《奥特兰托堡》起(《奥特兰托堡》是霍勒斯·渥波尔(Horace Walpole)1764年的小说)开始,城堡就成为了哥特小说中的重要特色。摇摇欲坠的城堡隐喻着古代的秘密和失心的疯人,从而塑造出哥特式独有的风格。德古拉已死,哥特风式微。但不可否认的是,德古拉城堡是哥特式传统的巅峰,它化身成了哥特城堡最经典的原型,随时等待着后世流行文化将其复兴与重释。
正如童话和奇幻爱好者们所知,长大后,我们很难为那曾今描绘的世界所动容。梦幻岛(Neverland, 出自詹姆斯·巴里的长篇小说《彼得潘》)和纳尼亚(《纳尼亚传奇》, C.S. 刘易斯)的世界是无法触及的,而那些记忆只能随着童年梦而逝去。或许是如今游戏数量的激增,所以现在还能看见城堡的身影。不过于我而言,当年电子游戏城堡的巅峰时期已不再。如今游戏也“长大了”,或者说成为了他们想要的样子。这个时代黑暗的氛围已被太空飞船,枪支暴力这些主流景象所替代,所以再出现公主和城堡就显得怪异了。在上个世纪90年代中期末之始,游戏设计师们开始急于寻求前所未有的城堡设计。只要看看《最终幻想6》到《最终幻想9》就明白了。这是一座日式RPG城堡……但它穿过了沙滩!这是一座日式RPG城堡……但它也是一家大型公司的总部!这是一座日式RPG城堡,却也是一头召唤兽!全是诸如之类的设计。
我们不必为此而悲伤,或许当现在的我们怀念起白城堡里的公主,黑城堡里的女巫这样的简单质朴的情节,也许会感到若有所失。但事实上我并无此感,相反,对于我们所失去的东西,我们收获的是丰富的体验和深刻的领悟。而这,就是成长。
无论如何,城堡从未离开。不管是在新游戏还是老经典中,它们的身影依然可见。公主还是被关在另一座城堡,一如从前。无论是畅玩经典回忆童年,或是和现在的孩子们一起体验新游,我们仍然能梦想着城塔、城垛,那些身披金甲的骑士,印着家族纹章的战旗随风飘扬,还有骷髅战士和骇人的巨龙。正如一位智者所言,如果你永远都不能展现出孩子的一面,那成长的意义又何在呢?
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