当时整个游戏项目都还没有对外公开(这集Noclip纪录片也被限制为只能在E3官方信息披露后才发布),游戏的很多设计也还没最终敲定,所以 Noclip 团队希望从三个很基础的方面向贝塞斯达探寻游戏的开发历程:
最后作为奖励,还有一些关于新作《Starfield》以及《上古卷轴6》的消息。
首先,很有趣的是,《辐射76》的起源其实脱胎于《辐射4》的多人模式,对就是那个最终没有在《辐射4》里出现的多人模式。早在2013年时,贝塞斯达就考虑过加入多人模式。随着《辐射4》的开发,他们发现这个想法实在过于庞大,会很影响单人剧情的体验,而且本身贝塞斯达也缺乏在线游戏的制作经验,因此搁置了这个想法。随后有了母公司旗下的新工作室“战吼”的帮助,多人开发正式提上日程,这个项目在《辐射4》正式发布前就已经开始。
缺乏设计与开发在线游戏经验的贝塞斯达自己也意识到,把《辐射76》塞进老地图肯定是不可行的。为了保持辐射惯有的规模感,在最开始时就确立了新游戏的地图规模大概要有《辐射4》的四倍。按照贝塞的设定,76号避难所和其他避难所不同,这里没有各种稀奇古怪的实验,确实是肩负延续未来、重建社会的使命,所以选择了很游戏中少有人为踪迹的西弗吉尼亚。其实关于地图设定还有很多有趣故事可以分享,但为了避免剧透,这里还是不过多介绍了。
关于游戏的玩法,我们在E3时也了解到这是一款很纯粹的网络在线游戏。考虑到玩家之间会互相影响,包括资源、地区还有野生环境中的敌人以及生存要素,如何把握好平衡,给予玩家必要的生存压力,又不至于让玩家疲于奔命,是整个团队过去几个月的开发重点。不过也正是因为在线游戏可以长期迭代版本,这也给了他们探索各种可能性的机会。
除此之外,贝塞斯达考虑很久的另一个问题就是“一张地图能同时容纳多少玩家”。这个问题看上去很简单,但其实这个问题不仅涉及到服务器的负载,也左右着游戏设计所带来的玩家体验。
为了解决对于高水平玩家来说可能会出现的内容匮乏现象,贝塞斯达引入了一个有足够挑战性的结局,同时兼具重复游玩的特点——周期性的核战。地图的变异怪物多到无法处理时,玩家可以选择发射核弹轰炸这个区域,从源头上消灭怪物。并且核爆会引发天气变化以及新的变异,动植物都有几率变成更高级的形态,掉落物等级也会变高,自己创造高难度的挑战,如何选择是玩家的自由。
玩家会如何决定,是齐心协力战胜环境?还是会齐心协力对抗别人?又或者两种心态的人相遇会发生怎样的故事?这也是游戏制作总监托德·霍华德最感兴趣的地方。
最后的最后,托德·霍华德还谈到了一些关于《Starfield》与《上古卷轴6》开发与公布的趣闻,这部分就请在视频中寻找答案吧~
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