导语:今年E3上许多大作或是精彩纷呈,或是惊鸿一瞥,但我却只是为其中一个游戏感到兴奋:曾经的巨头THQ崩塌之后,我还以为这个系列从此也要湮没在历史的尘埃之中了——但它就像《S.T.A.L.K.E.R》那样,在2018年带给了我意外的惊喜。这就是4A Games的《地铁》系列正统续作:《地铁:离去》。
Артём!! Стреляйте!! Стреляйте в них!!
你蹲在黑暗之中,一只手里紧握着那杆是你年龄三倍大的AK步枪,另一只手插在破烂的挎包里,默数着所剩无几的子弹,同时侧耳倾听隧道另一头传来的若有若无的脚步声。似乎有人在叫你的名字,但你不敢应答:你无法保证在逃过一场追杀之后,还能躲过下一场可能随时出现的袭击。
脚步声清晰起来。你摸出打火机,轻轻推开盖子,犹豫着是否要点燃它——火光会照亮你的前路,也会让你成为变异体的目标。
细碎的脚步声在离你很近的地方消失了,但粗重的呼吸和一种莫名的“咯咯”声让你的肌肉更加绷紧了。你想到曾经有人说过:在地铁隧道的最黑暗之处,潜藏着比普通变异体更加凶暴的异种。你不再犹豫,擦亮了打火机,在火光晃过的刹那,你看到几张血盆大口正在缓慢地向你接近……枪声震耳欲聋,但不是你开的枪。远处亮起了火把,有人在拼命叫喊:“阿尔乔姆!开枪!快开枪!”
你扣动扳机,把弹匣里可能换来食物和水的珍贵子弹全都打进离你最近的那张嘴,然后撒腿狂奔。在地铁中,你要为作出的每个决定负责——因为每个决定都与你是否能活到明天有关。
什么叫硬核?硬核的意思,就是如果你试错失败,付出的代价就是生命。这里说到的试错,不仅包括你面对敌人时采取的策略、射出的子弹,甚至会包括你在上一个地铁站用子弹换来了多少必需品:多了不行,少了也不行。这就是《地铁2033》,一个跟《S.T.A.L.K.E.R》相比各有千秋,但同样带着硬邦邦的斯拉夫味道的FPS游戏。
诞生在2010年的《地铁2033》,在某种程度上来说,是对玩家认知水平和硬件水平的双重考验。虽然改编自俄国作家迪米特里·格鲁克夫斯基的同名科幻小说,但是能够在游戏中将黑暗、深邃的地铁隧道与挣扎求生的困境展现得如此生动,恐怕这种真实浸入的魅力还是文字难以企及的。
2013年,一场突如其来的核战争毁灭了大部分人类。幸存者们以莫斯科地下广阔纵横的地铁隧道为据点,维持着人类群体的生存,而地上则被毒气与辐射笼罩,那是个无法让人类存活的地方……在核战前出生,在地铁中长大的Артём(Artyom,阿尔乔姆),从未离开过他的小镇——但一起事件使阿尔乔姆踏上旅程,他将用自己的冒险与行动,决定残存人类的命运……
和《S.T.A.L.K.E.R》一样,《地铁》中描绘的末日废土也来自于核的威力,这不仅使得人类毁灭后的废墟更加危险,也为《地铁》本来凝重的氛围增添了一些空灵的诡异。虽然原作并非是一部恐怖题材的小说,但《地铁2033》中创造的恐怖感与绝望感有时甚至直比《寂静岭》。玩家不仅要面对威力巨大、神出鬼没的各种怪物,还要时刻提防着最后的人类——有时候,他们不仅不是你的救星,还是比变异体更加残酷、更加无情的敌人。
特别硬派的毛子玩法:用子弹换人生,过于真实的地下生存
与其他毛味游戏一样,《地铁2033》中的生存逻辑异常直观而且硬派,这从它的核心经济体系建构中就可以看出来:子弹既是保命杀敌的倚赖,又是交换必需品与资源的货币。4A Games的开发者们似乎是在漫不经心地告诉玩家:这就是生存。喂给怪物的子弹,有时候甚至会导致你无法在关键时刻拿出足够的资产,付给商人换取保命的底限——比如呼吸面具,比如毒气滤芯。这时候,生存的需求就赤裸裸地摆在玩家面前,让你难以抉择。
不过,《地铁》系列并没有《S.T.A.L.K.E.R》那样细致入微的生存系统,玩家大部分时候仍然只是通过游历来体验游戏的整个剧情,这也就使得地铁的战斗体系更加趋向于多元化,也更加真实。初代《地铁2033》是4A Games的新人之作,因此他们不可避免地将游戏中的战斗方式搞得极度真实,以致于我怀疑团队里是不是有前克格勃或者格鲁乌成员,因为我从未见过如此令人胆战心惊的潜行——踏错一步几乎就是死。
上面这些其实都只不过是《地铁》里的游戏常态,除了这些之外,怪物的强悍和凶狠也远超过其他剧情体验类FPS的限度,甚至有时候会打到怀疑人生(高难度图书馆管理员了解一下)。这就是《地铁2033》给玩家们带来的体验壁垒,跟《S.T.A.L.K.E.R》完全一致:想舒服?没那么容易!
但是,同样的回报也来自于极度不适的难度壁垒之后:假如你能熬过最初几场的劝退时间,就会被这个游戏宏大深邃的背景、极具巧思的地图设计以及丰富的人文体验所打动。在城镇之间,你会看到人们彼此的依赖、关爱;在地铁隧道的冒险中,你看到的不仅是可怕的怪物,还包括大量的细节,以及让你体验到核战生存感受的海量环境要素;在故事的讲述过程中,玩家并非被动地跟着情节走,而是要在关键时刻作出自己的选择——同时,这也是对末世道德,对人类认知的考验。除了普通的人类之外,阿尔乔姆还会认识到:在核战后,已经有经历过辐射却仍存活的新人类变异体存在,它们的命运,或许也将成为进化树上的一个标志环节。
顺便说一下,由于个人爱好,在熟悉了《2033》之后,我几乎每次玩都会选择“飞刀仓鼠流”,不到万不得已不开枪,不招惹敌人不暴露目标,飞刀和气弩威力大,还能回收,走一轮下来零消耗还不是美滋滋……
《地铁2033》给我带来最大震撼的时刻,莫过于一辈子生活在地下的阿尔乔姆第一次登上地表,看到真实的核冬天景象,与残破的莫斯科旧城,那一瞬间,真的有沧海桑田、人似蝼蚁般的感觉。在核弹落下后的世界,一切的规则、认识和体验都已经改变。“起风了,惟有努力生存。”
其实,当《地铁:最后的曙光》在2013年 最终完成时,我的心情是非常感动的,因为就在开发过程中,THQ轰然倒塌,这也使得《地铁》和4A的命运变得扑朔迷离起来。THQ之死引发了非常多的连锁反应,《地铁:最后的曙光》只是其中很小的一个分支,我当时甚至以为缺乏足够支撑的4A Games大概从此也就凉了:毕竟他们的引擎要求过高,而且除了发行成品游戏之外没有什么其他的盈利来源,倒闭或者被出售指日可待。
幸运的是,Deep Silver最终接手了《地铁》的版权,使最坏的结果没有发生。坦率地说,《最后的曙光》在技术表现上并未带给人们太多惊喜,只是在硬件层面对引擎进行了进一步的优化与革新,它让人们产生关注的核心,在于毛式风格对游戏中的人文环境的定义。
地铁从来不是一个单纯的地方,为了争夺生存的资源,活下去的资格,人们之间的尔虞我诈和拉帮结派并不是什么新鲜事,但是《最后的曙光》将这种冲突上升到了政治立场的级别:极右的纳粹要消灭所有的变异体(英克雷吗),用测量颅骨直径的方式决定该枪毙谁;极左的红军要回复绝对的秩序,梦想让地铁成为一个无缝的世界。而阿尔乔姆则代表着在地铁中生存的民众,他的决定,也是地铁居民命运的写照。
而且,在叙事方面,《最后的曙光》甚至也借鉴了《S.T.A.L.K.E.R》多分支条件结局的方式,一般的选择大部分会将玩家导引到“普通结局”,只有满足了道德点的累积需求,才能够得到真实的结局。
和《2033》相比,《最后的曙光》虽然没有了当时那种开天辟地式的震撼,但一如既往的厚重细节和丰富表现仍然使它无愧于佳作的称号。虽然这个游戏之中,怪物、幽灵的威慑力非常强劲,但是人性的卑鄙和虚伪才是最为狠毒的武器。这种带有斯拉夫人性格的,对人性毫不掩饰的批判,让我对乌克兰制作组充满了深刻的崇敬:光影之外,一个民族的性格,原来也能通过游戏反应得淋漓尽致。
但是呢,斯拉夫民族有时候倔起来也非常让人头疼,就像一句毛子的老谚语:“遇到困难铁棒横扫!困难加倍铁棒加粗!”在《地铁》系列的硬件配置上,这句话真TMD再好不过地体现了他们伏特加灌多了之后的德行:他们根本就没考虑生下来就没装备铁棒的玩家们的感受。
在写这段之前,先跟大家说一下:几经辗转和思想斗争之后,我最终还是放弃了Ryzen,选择了8700K + 1080Ti的组合。是钱多烧的吗?对不起并不是,道理我会慢慢讲来。
从2010年到2013年,《地铁2033》一度成为了PC游戏这个领域里检验硬件质量的标杆之一。无论国内国外,评测CPU和显卡一定会先把它拉出来跑个几圈,以显示动能强劲。原因无他:乌克兰制作组,FPS,非常细致的建模与贴图,以及非常没有道理的“优化”。
上面是2010年初《地铁2033》即将发售时的配置要求,4A Games居然还有脸写了个“最低配置”,真是把我的XX都笑爆了……我TM用Core 2 Duo E7500和Geforce 8800 GTX试过它,知道最终效果是什么样吗?
《地铁2033》使用的是4A Games自己研发的4A Engine,考虑到他们的核心团队出身就是GSC工作室的引擎团队,我似乎明白了什么……总之,他们在另起炉灶的同时,也把乌克兰制作组自研引擎的光荣传统带到了新公司里。自家人用起自家工具大概是特别顺手,但是它的普适性吗emmmmmm,总之这套引擎直到今天,也只是用来开发《地铁系列》,从来没有见到它在其他游戏上出现过。
但是也不能因此就认为二毛子对于图像引擎的追求是“精益求精,破罐破摔”的状态,其实4A Engine在诞生时就已经具备了许多业界在之后几年中才逐渐普及的内容:DX11支持、HDR、实时反射、体积雾、双重物理精度、高景深、皮肤着色器、几何散射等等许多对CPU和GPU要求极高的运算项目,即使放在今天来看技术指标上也不显得落伍。
这里有一个小趣闻:《地铁2033》在XBOX360环境下进行移植开发的时候,曾经创造了一个记录——针对Xbox架构优化后的游戏全程低于15帧,处理器全程负载100%。因此,4A Games不得不在Xb版本中删减了大量的体积雾、环境光和细节纹理,最终才勉强符合要求。
幸好4A Games并不是一意孤行,而且他们在《2033》之后也对引擎进行了进一步的调整,这才使之后发行的《地铁:最后的曙光》看起来对硬件的要求不那么苛刻。在之后的《地铁2033重制版》中,对硬件的要求被进一步“优化”了。
所以,在2014年之后,《地铁:最后的曙光》取代了《2033》成为了考验硬件的标尺。对于这种游戏而言,保持稳定的呈现帧数是非常必要的,因此对于CPU和显卡来说,当然是……越贵越好。
根据个人实际体验来说,i7 8700K在玩《地铁》时比上一代处理器的优势非常明显。由于4A Engine针对Intel和N卡的优化(这个优化传统好像也是从GSC带过来的),8700K的六核12线程,以及非常显著的单核睿频4.7GHz,都能够使频率优势得到扩大,配合1080Ti更能使《地铁》的状态得以稳定。
同时,组8700K来体验《地铁》,也不仅仅是为了在品质提升的基础上感受过去,而是为了迎接跳票到明年第一季度的《地铁:离去》,这也是我在今年E3之后咬牙搞起一台8700K顶配PC的最重要的原因。
《地铁:离去》的展望:期待为三部曲作出一个完美收官
去年E3上的演示,让我对《地铁:离去》有了一丝期盼,但今年的跳票新闻还是让我失望了一下。不过,当我在今年E3上的演示中看到了熟悉的毛味美学时,还是不由得激动了起来。
而且游戏的发售日又变成年内了!这就意味着我不用再等到2019了!(你高兴得太早了)
同时,在播片中也可以看到,这次地铁的光效是三作之中最为明亮、柔和的,这是否也意味着游戏的主旨会从前两作的黑暗向光明过渡?毕竟在原作小说的基础上,游戏已经对剧情作出了相当的突破和延展,历经世事、已经成熟的阿尔乔姆(如果还是他),这次想必面对的抉择应当是更加丰富的。
特别令我惊奇的是:当主角来到地面上时,竟然是毫无犹豫地脱下了面罩,好像是早就知道外面的空气适于生存——还有火车!武直!几乎完全不同于黑暗地铁隧道的体系好像突然之间就在面前展开了!我相信以4A Games对游戏内容的把控能力,和对剧本的导向,一定不会令我失望。
另外,我也期待着《地铁》能够在《离去》这一作中达到一个三部曲的完美收官,毕竟对我来说,它不仅仅是一个游戏系列,更像是《静静的顿河》这种波澜起伏的叙事作品。我期盼着未来的俄罗斯废土,会带给我一脉相承却又能展示新意的感受。
首先在这里隆重推荐《地铁2033重制版》和《地铁:最后的曙光重制版》,而且我坚持认为《地铁》这种全靠头铁才能获得好效果的毛子游戏就必须得在PC平台上玩才能获得最好的体验,所以,请购买Steam版本!
对于这两者,我认为先买哪个其实都无所谓,因为毕竟剧情相互独立成章,而且经过重制之后,引擎的表现力和游戏的系统相差并不是很多了,因此可以自由选择。
但是!如果你看了这篇啰嗦的文章之后觉得非常向往毛味废土人生,那么,请。
顺便说一句,我一直很奇怪为什么《地铁》系列会支持Mac系统,思来想去也只有“以烧掉玩家的机器为乐”这种非常奇特的斯拉夫脑洞了。如果未来《地铁:离去》还有更多信息释放出来,我还会来安利一下有关《地铁》更详细的故事的,感谢各位阅读。
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