《致命框架》是一款14年就登陆移动平台的游戏了,那一年,单机手机独立游戏风起云涌,大量出色的游戏如井喷般涌现,竞争之激烈,可谓空前绝后。《致命框架》虽然百受期待,但终归竞争对手太多太强大,强如《纪念碑谷》,强如《Three!》,终就未能获得年度最佳游戏的殊荣。
而自14年后,出色的手机单机独立游戏越来越少,付费氪金抽卡手游也冲击着独立游戏在手机平台上的生存环境,多数独立游戏制作者都转投其他项目当中了,而《致命框架》却依然坚守在独立游戏阵地之上,难得能保持本心。
这是一款解谜游戏,通过对漫画的排序来使主角通过一段段险境,最后达到漫画最后一幅进入下一张图。这种漫画思维来自于制作者Joshua的灵机一动。他在无意中看到了一本讲解漫画的书,书中对于漫画方格位置摆放排序技巧进行了详细的讲解。Joshua突然想到,游戏中能否像漫画一样,通过排序场景,来展现不同的故事内容呢?“你听过一枚硬币掉落在地上的声音吗?这就是我当时的心情。一直以来我都想做一款结合叙事的游戏,就像让一个人闯入小说,影响故事进程。我一直都找不到合适的游戏机制,那一刻,所有的疑问都落地了。”Joshua在后来的采访当中这样说道。
当时他已经离开了自己的工作环境——Firemint独立游戏工作室。这个工作室已经有所成就,制作了诸如《航空管理员》、《间谍鼠》等游戏,真实赛车系列他们也有所参与,不过工作室后来被EA收编。因为他无法接受EA对于游戏的理念,以及对于新工作环境的不适应,与两个朋友,Ollie Browne以及Adrian Moore,出走并组建了loveshack工作室。开始了他们漫长的游戏制作之旅。
游戏内谜题设计非常精妙,每一处的都经过了大量的细节打磨和推理演算。玩家需要在经过每一处漫画方格时思考主角接下来会遭遇到什么,并通过排序以及快速反应处理来解决各种险境。如下图所示,自动演示时玩家会被警察扑倒最后被逮捕。但交换两个方格后因果会逆转,主角得以手里拿到瓶子对警察进行打击。游戏中还存在着更加复杂的方向变化、重复利用、应急对策等,难度逐渐增大,需要顾虑的元素呈几何级增长。
游游戏核心机制是“试错”,需要玩家在错误中试探游戏每张图里各种事件触发的机制。通过不断观察上下文之间的联系,场景内物件的暗示,以及可能发生行为的猜测,玩家最终会避开所有的危险到达画格的终点。戏中要抛弃正常的3d思维,很多时候根本不存在3d关系,通道之间相连更多的是靠颜色和物品暗示。尤其是到游戏的后期,大量时间空间以及应急对策混合的谜题让人需要不断地试错来确定张图内的各种触发机制。
甚至在剧情上也使用了类似的时空回溯的手法,玩家经历了一切后(或者说看到了一切?),会再次回到一切发生之前,更改既定发生的命运。
这种通过修改时空规则在漫画中“捉迷藏”式的玩法可谓是独树一帜,前无古人。就连精研“捉迷藏”类游戏数十年的小岛秀夫都赞不绝口。
不过有些谜题设计,照着同类的解谜游戏还是缺乏一定的渐进过程,不同种类的设计之间有时互不相关且无法过渡,无法按照以前的经验来进行解密。那些前后不关联的谜题真是让人容易想多,笔者在下图中就因为想的太深太远导致卡了数个小时,毕竟类似的谜题只有这一个……但从整体上来说这种突兀的谜题还是很少的,多数都是能让玩家在不断尝试中获取到解决思路,较少的错误惩罚让试错成为了比较容易的一件事。
如此复杂的游戏机制也让制作过程变得极为繁琐,三位创作者可谓是费劲心力,每天都处于睡眠不足的状态。每一张图都要经过大量的计算,预演玩家修改了顺序后可能会发生的事。玩家无法通过穷举来试正确的结果,但制作者则需要穷举几乎所有的可能性来排除bug和不合理的设定。
他们也在自己的博客上发布了游戏的相关制作过程,可谓艰辛,但对于其他游戏制作者也是一份创意与灵感的宝库。
除了游戏玩法上的创新外,美术风格也是让人眼前一亮。全程黑色剪影的人物风格,搭配色调简单但对比强烈的背景,完美地演绎除了复古式美漫效果。这种漫画风格正是游戏核心玩法所必须的,两者结合为玩家带来了极为出色的游戏体验。除了美漫风,《致命框架》也成功塑造了“noir”式黑色电影风格。游戏与一部上世纪30年代制作的经典黑色电影代表作《FRAMED》同名,在剧情上两者也有相似的地方,游戏内容里也大量充斥着黑色电影的元素——阴谋、香烟、霓虹灯、左轮手枪等等。
游戏的音乐非常出众,美妙的爵士乐也无比契合这种黑色电影的风格。steam上刚发售便出现了大量为了ost而购买的粉丝。
Loveshack不但推出了pc版,ns版也在锐意制作中。没玩过的,强烈推荐购买尝试,玩过的也可以再次品味下制作人的匠心,毕竟,神作可不是那么好制作的啊。
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