感谢微软提供的测试资格,我提前玩到了心心念念许久的《腐烂国度2》。
由于经历和时间所限,仅仅玩了一个开头,从这个开头开始,跟你聊聊我的感受。
结论是对于很喜欢前作《腐烂国度》的玩家来说,《腐烂国度2》还是那么好玩。你想要的它都能给你,而且确实有所进步。
不过对于对前作毫无概念的玩家,《腐烂国度2》可能没有那么容易玩进去,尤其是对丧尸题材有一些自己期望的玩家,可能会觉得《腐烂国度》的某些设计十分不必要,也不爽快。
我实话实说,在2018年,《腐烂国度2》有一些继承自前作的特色顽固而古旧,可能会让很多玩家感到不适。
在360时代,《腐烂国度》在当时丧尸题材游戏浪潮中脱颖而出,是一匹不折不扣的黑马。当时看来,它的种种设计都十分的反主流:
在这里详细地说了一圈《腐烂国度》的优点的原因是:《腐烂国度2》的核心内容和《腐烂国度》几乎完全一致。这套以“脆弱的求生者”为基础、以幸存者社区规划为核心建立起来的模拟经营玩法,在《腐烂国度2》中被完美地继承下来。
另一方面,《腐烂国度2》在很多地方都解决了《腐烂国度》当时因为体量小缺钱开发规模不足而产生的问题,比如更流畅的战斗动作,更大的可探索区域和相比前作有进步的画面表现等等。《腐烂国度》有比较严重的后期游戏内容匮乏的问题,尤其是实现了对整个小镇的控制之后,《腐烂国度》玩起来就变得比较无聊。虽然诚实地说,仅仅玩了个开头的情况下,我并不能保证《腐烂国度2》真的能完全解决这个问题,但从目前的体验来看,在小镇上建立哨站,控制更多的区域所获得的收益明显要比前作更复杂,并且让这个过程变得更加有趣。
值得一提的是《腐烂国度2》为了强化氛围,在开场为玩家提供了多种开局,很多都极富戏剧性(比如我选择的那个“一对刚刚分手的同性恋情侣”),对你体会游戏的氛围有很大的帮助。
同时,必须要指出的的是,在《腐烂国度》中已经存在的、在那个时代就已经让人很难忍受的问题在《腐烂国度2》中依然保留了下来:
以上是非常明确的缺点,而在2018年推出的《腐烂国度2》还有一些特点,说是不合时宜也好理应如此也罢,很难被简单地以优点或者缺点界定。
可能是由于作为续作先天的继承性,《腐烂国度2》的有些设计在现在显得很不合时宜,这种不合时宜表现为游戏节奏的极端缓慢。
当然,我个人作为一个非常喜欢前作的老玩家,并不认为这种节奏的缓慢是一种缺点。但《腐烂国度2》社区中的设施建设动辄消耗半个小时一个小时的纯游戏内时间,加上缓慢而重复的搜刮和社区任务设计,整体上很可能会让玩家感到不适。
除此之外,这个游戏的整个系统几乎是在很主动地降低游戏的节奏——脆弱的人物,严格的体力/生命值设计,各式各样的人物性格,捉襟见肘的资源,高得让人觉得烦躁的丧尸攻击性,还有整个社区平缓的增长曲线...我必须指出这种设计必然会带来一种烦躁感,对于不同的玩家来说,这种烦躁感有不同的意义。
往好的一面说它令《腐烂国度2》提供了一种真实却不苛刻,平淡却十分合理的丧尸生存体验——你一定听到过那种“最接近《行尸走肉》的游戏体验”之类的夸奖,这就是《腐烂国度2》本身近乎毫无道理的慢节奏带来的不可替代的特性:丧尸末日不是那种一蹴而就的、快速而激烈的终结,它是一个缓慢的过程,其中交织着希望和绝望,在这样的末日图景中丝毫没有逞英雄的余地,你能做的只有担心受怕地四处逃跑,日复一日重复地翻找空屋中的物资,仿佛下水道的老鼠,所做的一切只是为了多活哪怕一天。
但往坏了说这绝对称不上是什么痛快的玩法,正因为不痛快,正因为故意给玩家找不痛快,所以我才断定这种老派和顽固会让《腐烂国度2》付出代价,不会有太多人喜欢它,对它本身游戏硬伤(例如低帧数和数值系统可预见的不稳定)的批评也会因此被放大。更何况很多在当时看来新鲜而有趣的设计多年之后已经不再新奇,很多点子甚至在steam生态下已经被高速地迭代和打磨,呈现出全新的面貌——如果你遇到很多人发出“为什么我要玩这个而不是别的XXX(这里的XXX可能是《CDDA》或者《丧尸毁灭工程》,或者是《RUST》和别的什么)”,你必须理解这是一种非常正常的观点。但我也要说的是《腐烂国度2》的这种全然老派的状态也可以称得上是一种必要,因为你所喜欢的那些代替品通常强化和打磨了《腐烂国度2》所呈现的一个或几个方面,而《腐烂国度2》提供的是它们全部——虽然十分粗糙。
《腐烂国度》1代对于很多玩家来说有个很大的遗憾就是没有多人模式。这种需求很正常,毕竟对大部分人来说丧尸题材游戏一般都会提供多人玩法。
其实我倒没有这种期望,因为《腐烂国度》提供的单人玩法相当自洽,一个人打理一群人的日常已经足够充实了,如果生硬地增加多人联机又不对玩法进行合理的设计的话,联机甚至会出现体验上1加1小于2的尴尬局面。
好就好在《腐烂国度2》的多人联机确实经过了一些设计,因此提供的体验也很不错。为了不破坏社区规划这一模拟经营玩法本身的规则,避免联机之后每个玩家自己的社区规划的混乱,《腐烂国度2》要求联机中其他玩家扮演辅助者的角色,整个游戏流程必须严格地按照主机玩家的进程为准,虽然可以进行一些简单的资源互助,但绝对不会导致玩法的崩溃。
另外《腐烂国度2》中每个玩家的拾取是完全分离的,会用不同的颜色标出来区分,这个设计说实话也有一些生硬,因为现在流行的分离拾取设计一般会处理成“交互不了的就看不到”的模式,《腐烂国度2》的设计可能是希望鼓励玩家在多人联机时有一些沟通。不过这种设计客观上导致联机时的体验有点不自由,这种被迫互相催促的设计就我个人来看虽然合理,但很强硬。
当然这种设计的根本合理性在于:《腐烂国度2》希望多个玩家能够集中行动——一起进入同一个空房,一起搜索,或者至少是一个人搜索另一个人放哨——事实上游戏本身就有这样的设计:非主机玩家不允许离主机玩家过远。问题在于这种游玩情境过于想当然了,甚至和很多玩家对《腐烂国度2》多人联机玩法的期望有冲突。
玩家玩游戏的时候是有趋利避害的认知习惯的,如果一个游戏有模拟经营的要素,玩家想要的甚至就不仅仅是趋利避害这么简单——玩家会追求效率。由于《腐烂国度》和《腐烂国度2》的每一个流程开头游戏节奏过慢,很多玩家对多人联机玩法带来的期望其实是“分工”和“提高效率”,而不是“多人结伴更加安全”。玩家想要的是分工带来的社区发展加速,例如“你去东边搜索我就往相反方向来提高搜索效率”和“你们出门我来守在家里避免尸群对基地带来过大的损害。”,而不仅仅是结伴出行。
不知道你是否懂我的意思。由于社区运营和规划玩法的存在,玩家对《腐烂国度2》联机的期望不是《求生之路》、《生化危机》式的,而是《我的世界》/《别饿死(Don't Starve》式的,不是“合作”解决困难,而是“分工”带来的稳定和效率提升。
《腐烂国度2》中的多人玩法的确可以部分地满足这种需求,但其实还不够。即便如此拥有了多人联机模式,《腐烂国度2》的体验依然多了更多的层次。毕竟,正如前文所说,这是一个慢节奏的、天然地提供“《行尸走肉》式”丧尸求生体验的游戏,多一个人在你身边,带来的乐趣远远胜过AI队友。
这种慢慢过日子的联机游戏,十分适合你和几位亲密的朋友边聊边玩。无论如何我都非常推崇这种纯粹PVE的、不提供对抗功能的联机体验。
我并不知道《腐烂国度2》在游戏进程的中后段能否提供什么不一样的体验,毕竟只玩了短短五个小时。但正如前文所说的那样,我对它的Endgame体验要求不高,而且也很有信心,这一部分我只能邀请各位与我共同探索,并与我交流你的感受,非常感谢。
说实话如果你不是《腐烂国度》的粉丝的话,我不是很推荐你上手玩这个续作。主要的理由并不是一些老顽固的设计真的很劝退玩家,而是游戏本身因为小体量低成本导致欠打磨的地方很多。
但如果《腐烂国度》曾经给你带来过很多美好的回忆,那么我认为《腐烂国度2》你一定要回来再玩玩看,它依然是那个样子,我衷心希望你依然能够喜欢。
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