《底特律:变人》问世后,形形色色的游戏媒体发表了各种各样的评论。在国外,瘾科技、底特律时报、华盛顿邮报、科技产品类媒体Tom‘s Guide、英国版GQ也发表了各自的评论。这些评论与大陆港台非游戏媒体的游戏评论相比,在文笔和品质上足以令后者汗颜。现在选出《华盛顿邮报》和《Tom’s Guide》的两篇评论,供大家阅读。
华盛顿邮报:老套却令人愉快的《底特律:成为人类》探索了技术觉醒后的生活
由Christopher Byrd 5月25日发表
几十年来,技术专家一直在让我们设想一个技术变得自我意识并宣称对其自我改进负责的时代。在《底特律:成为人类》(Detroit: Become Human)中所做的调查,大多数早期接触过游戏的玩家都认为这样的事情会发生,如果发生这样令人羞愧的现象,那么人类社会就会永远改变。我们的道德、道德和法律必须赶上新的现状。《底特律:成为人类》提供了一个很容易理解的视角,讲述了我们如何在奇点中生存,技术从我们使用的东西变成了我们必须与之谈判的实体。
《底特律》讲述了三个机器人的故事:康纳、马库斯和卡拉。所有这些都是由世界上第一家市值上万亿美元的公司CyberLife建立的。CyberLife的巨大成功源于从商业到私人用途广泛采用机器人。由此产生的一个推论是,从建筑工人到大学教师,失业率远远高于30%。不可避免的是,这三个可玩角色中的每一个都受到某种人类仇恨的影响。早些时候,马库斯遇到了一群不满的抗议者,他们指责机器剥夺了他们的生计,而卡拉则被迫为一个失业、脾气暴躁、酗酒的人服务。
虽然机器人被设定为服从人类,但有一小部分人已经绕过了它们固有的局限性,开始攻击它们的主人。在2038年,当游戏开始的时候,康纳被CyberLife派去帮助警方发现一些机器人变成了“异常仿生人”的原因。汉克,康纳的人类搭档,是另一个嗜酒如命、脾气暴躁的人。这名警察在一堆演员中分外扎眼——当他夸张做作地对上司大喊大叫时,请尽量不要笑出声来——他毫不掩饰自己的不悦,因为他被指派了一个血管里流着合成蓝色血液的搭档。(看起来,android的血液颜色已经被编码,表示它们是我们的产物。)他们处处比常人更强,明白吗?
《底特律:成为人类》由大卫·凯奇编剧和导演。这位法国游戏开发商因《暴雨》(2010)而在电子游戏界名声大噪。在发布的时候,这款游戏被许多评论家称赞,因为它试图在高预算的主机游戏中拓展新的体验。(我记得当时我带领一个角色完成了一套日常琐事,这让我觉得这是对通常的杀人或被杀场景的一个很好的缓解。)此外,它的分支故事线允许玩家在游戏中有或没有所有的主要角色,给游戏一个选择你自己冒险的感觉和一个重放它的动机。
我从来没有接受过《暴雨》的操控。屏幕上大量的提示让我远离了这种体验,把手柄变成了一个累赘。此外,我对它的故事最初的兴趣很快消失了,因为太多的场景让我想起了平庸的电视剧。话虽如此,我还是喜欢凯奇(Cage)的短片《卡拉》(Kara)(2013年)。这部短片讲述的是一个新推出的装配线机器人的故事。David Houghton在GamesRadar+上写道,“Kara”在视觉呈现上明显效仿了比约克的音乐录影带“All is Full of Love”。《卡拉》的非凡之处在于,它迅速地将卡拉从一个物体,一个性感的新科技,转变为一个值得同情的人。虽然很明显,从早期预告片来看,《底特律》试图引导《卡拉》的能量,但我不能说,我特别渴望得到它。
抛开游戏对QTE的依赖,我对角色如何表现他们的动机并不感兴趣。比方说,当一个艺术家,一个吸毒者,或者一个看上去粗俗的中年男人出现时,你可以确定他们的行为会和你预期的完全一样——艺术家会公开反对从众,吸毒者会试图偷东西,而中年男人会表现出某种虐待狂的行为。
剧作平淡无奇之处还包括游戏的整体故事线,它将机器人的困境与民权运动的困境相提并论。当我看到机器人被迫站在公共汽车的后面时,我呻吟了一声。当一个黑色的机器人向康纳坦白他袭击了他的主人,因为他不想再做奴隶时,我翻白眼;当决定是领导一群被释放的机器人进行和平斗争还是武装斗争以获得他们的权利的时候,我已经做好了思想准备,因为我在一英里外看到了岔路口。
然而,尽管我在《底特律》中遇到了很多问题,但我不能说我很难坚持到底。设计师们在三个主要人物之间顺畅地来回切换,以确保事件顺利进行。就像高质量的快餐食品一样,这款游戏并不完全令人满意,但它是一种可玩的体验。
Tom’s Guide:《底特律:变人》的游戏性和美工很棒,但其剧本在表达主题上显得笨拙。
事实上,游戏分支非常广泛,以至于每一章之后的潜在分支都会以一种几乎令人迷恋的方式展现出来。 “看看所有这些选择,”它似乎说。 “看看你错过了什么,你不想多玩几个周目吗?”
但是不管你怎么玩,游戏的主题和叙述都大致相同(尽管如果一个角色很早就死了,你可能会错过一些故事节拍)。凯奇和QD有很多话要说。从表面上看,底特律正在描绘不久的将来,人类创造出比自己更聪明,更有能力的技术,而游戏则展示了人们如何处理这一问题。我想说,底特律只是借仿生人来讲一个关于移民和种族歧视的寓言,而且没有什么精妙新颖之处。失业人员希望改善自身的贫困境遇,举牌抗议仿生人夺走了自己的工作,而机器人只能在公共汽车上一个单独的隔间里站立,而他们的人类主人则在宽敞好几倍的区域里就座。
这并不是说游戏不应该承载这些主题。但是,在处理可以兼作智能物种的技术的道德含义时,整个游戏触及和展现的东西比其着重阐述的东西多了很多,尤其是在一周目的时候。
在机器人和美国的历史阴暗面之间有一些耐人寻味的对比。具体地说,在游戏中的一个情节点上,卡拉遇见了罗斯和她的儿子亚当;这是两名非洲裔美国人,他们帮助仿生人偷渡到加拿大—在那里使用机器人作为工人和家庭伙伴的情况要少得多。这影射了南北战争之前美国南方黑奴在自由黑人和废奴主义者帮助下北上加拿大或美国自由州以摆脱奴役的“地下铁道”。
但游戏对其他主题和社会不公的描绘要肤浅得多。卡拉的故事开始于一个虐待儿童和家庭暴力的家庭,在故事发生后,游戏并未对家庭暴力问题进行系统而认真的反思。家暴问题仅仅是让卡拉带着家里的女儿爱丽丝逃跑的催化剂。
这部分被剪进游戏预告片而引起了人们的争论。凯奇在争论中采取守势,说大家需要结合游戏上下文再做判断。但是Quantic Dream没有深入描绘任何关于虐待对Kara或Alice的后续影响,除了它“不好”。游戏中还有另外展现了未来可能出现的机器人滥用问题,这可能是讨论我们如何对待我们无法控制的东西的一个关键点。但是这个游戏并没有试图继续讨论这一问题。
同样值得注意的是,在卡拉的故事线中暴力和虐待行为要比两位男主角多得多,两位男主角只需要在动作场景中打斗。此外,Kara是唯一在造型上出现性别审美定式套路化的角色。从好的方面来看,这个游戏确实有很多不同的配角。
康纳和马库斯的故事才是真正的戏肉。当卡拉在逃亡时,这两位男主角的故事推动了故事主线的发展。康纳和一个人类警察汉克·安德森中尉结成搭档,他俩试图在问题变得严重之前解决导致仿生人出现异常的问题,而这两人关系比较别扭。马库斯学习了如何成为一名领导者,并决定是和平的抗议者还是暴力的反抗者,这些情节是推动叙事走向终结的核心。(不过,Markus也遭到了拙劣剧本的荼毒,在一次抗议中,他一度可以喷绘马丁路德金的名句:“我有一个梦想”。)
这两位男主角的性格也比其他角色更有光环,迅速成为“救世大英雄”。对于机器人来说,成为救世主并不容易,决定如何领导,或者是否应该领导,是很困难的。这两个角色还具有更有趣的故事情节和更有趣的游戏玩法,比如计算哪条路线是接近攻击或避免障碍的最佳方式。卡拉的秘密任务似乎更被动。
尽管本游戏提供了很多拓展情节,游戏仍然稍显线性。每个章节的顺序都是一样的,虽然有些可能会在角色死亡时消失,在游戏的最后,有一些序列会根据事件而改变。三位主角的故事轨迹直到最后才稍有交织。而且早前做出的选择也很少给后来的故事发展带来什么煽情或出人意料的转折。
只有在马库斯故事的后半部分,当公众意识到机器人的变化并注意到这一点时,这些选择才因为关乎人物的生死而具有重量。让公众的看法影响到争取仿生人平权的运动、并使之得以在街头或电视媒体展现出来,是一个引人入胜的转折。
然而,我的一周目却突然而令人不满地结束了。是的,我可以回去做一些改变,看看它们是如何影响故事的。但是我很困惑,到底是我的哪些选择导致了最后的事件发生。虽然整个一周目花了我大约8个小时,但索尼互动娱乐公司(Sony Interactive Entertainment)称,这款游戏可能要花40个小时。
然而回到前面故事中逐一尝试其他选项并不值得,你还是必须通过一些线性部分。本游戏虽然提供多个结局以便玩家游玩二周目。在游玩过程中中,我确实发现了一些可以影响结局的地方。
底特律比大多数作品更加频繁地使用DualShock 4手柄的独特功能。大量的声音效果通过手柄上的喇叭发出,强调某些声音胜过其他声音。灯光条不断变化,以反映机器人的状态灯、不同的侦查模式和其他游戏选项。这是为数不多的几个在控制器上使用触摸板的游戏之一,它控制着角色何时使用平板电脑和其他触摸界面。
但游戏的实时、自发的选择也有一些后果:底特律经常在一些动人心弦的感性时刻频繁地使用QTE事件。
这款游戏是如此戏剧性,以至于在一些最激烈的打斗和最折磨人的时刻,我真希望我能把手从按键上挪开,全身心投入故事的氛围。但我还必须集中精神保证按好QTE,因为即使在最揪心的时刻,我仍需努力确保操作的角色活下来。
我喜欢看这个游戏,因为这游戏的视觉层面很棒。虽然它在playstation 4 Pro上提供更好的光照和4K分辨率,但这款游戏在我自己的1080p电视和标准版PS4上运行良好。尤其是人物模型看起来很不错,除了一些长头发的。剧中的主角们的服装造型看起来似乎比配角们更好看更有型,但这并不是他们的错。
游戏是一种视觉享受,特别是在它的美术设计上,它的人物建模靠近“恐怖谷”,我认为本作的主题上与这一点是相适应的。
虽然这些角色看起来很棒,但并非每一个角色都得到了足够成功的演绎。Quantic Dream使用了动作捕捉和真人演员,但有些演员还是失败了。Dechart扮演的康纳平淡无奇而且过于着力演绎机器一面,即使整个游戏的剧本极力描写侦探在服从命令和对离经叛道者观点的好奇之间挣扎,但表演不够力度,没能充分演绎出这种挣扎。库里女士演绎的Kara很可爱,很慈祥,但是如果她能提供更多深度就更好了,这个角色还不够。
只有杰西威廉姆斯的表演在主要角色中脱颖而出,当马库斯成为仿生人领袖后,既有一时失利后的彷徨,也有对平权事业的信念。配角演员发挥更佳,如敏卡凯利(“室友”,“胜利之光”)扮演的诺丝—马库斯的战友和情人,克兰西布朗(电影“雷神3:众神黄昏,”“质量效应:仙女座”)扮演的安德森副队长。
《底特律:变人》:作为互动叙事类型的一部分引人入胜;但在试图承载关于人类(以及移民、种族和性别)的主题,以及我们理解科技和思考我们所创造的后果的责任上面做得不够成功。
如果只看整个故事结构、交互性、玩家选项、美工和手柄的使用是如何错综复杂地构建起来的,那么这款游戏相当值得一玩。但它的整体含义还不够深刻,以至于玩家需要填充故事树的每个插槽。游戏中隐藏着一些信息,其中有很多值得思考的东西,也有很多动作场面来保持紧张节奏,但QD并没有构建出一个真正能承担一切主题的故事。底特律这座城市在种族问题和其他社会问题上积累的深刻教训没有一个能够发挥出应有的作用。
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