2018年4月11日,皮特.海因斯在谈及贝塞斯达E32018的时候,用了“the hell on Earth time”这个形容词。好,这事儿就说到这了。
2018年6月7日,美国宇航局(NASA)宣布,他们的“好奇号”火星探测器在这颗古老的红色星球上有了一些新发现——这是在三十亿年前沉积岩中隐藏着的有机分子。嗯,你知道的,就是科学的东西,碳啊氢啊氮啊之类的与生命有关的东西,暗示火星上曾经有过生物这样的证据。
“这些新的发现,是火星在告诉人类要坚持不懈,不断寻找生命的证据。我相信,我们正在进行和企划中的一些列新项目,将会帮助人类在火星上获得更激动人心的发现。”
NASA华盛顿总部科学任务局副局长Thomas.Zurbuchen如此评价到这次发现。嗯,这事也到此为止了。
如果你问我两件事情加起来有什么联系,嗯,屁都没有。但就跟一个智障一样,我硬是将这些信息当成了“DOOM2要公布了”。对于相信“DOOM就是宇宙的主宰”这条真理的我来说,世间万事万物都可以和DOOM扯上一些联系——就算我自己不信,在别人面前也要假装相信。万一真有人比我还信呢?
好了不开玩笑。总之,不管是真的影响了某种因果律也好,本来这事就是现实历史进程的必然也罢,2018E3展会,贝塞斯达真的公布了系列最新作:《DOOM:Eternal》。
本作将于8月10日在达拉斯的2018年QuakeCon上正式进行演示,而本届E3上公布的则是一段稍微带点信息的宣传影像。它肯定是不需要和《死亡搁浅》或别的什么作品那样,每一帧都暗藏玄机让玩家去逐步推测,而我自己也不是什么推论考据的料。
但,即便id在目前还没打算公布什么太多实质性的内容,那么这个短短1分钟的视频还是值得去挖掘一下的。我将会把这段解析分为三个部分,在我挖掘到的信息里,加入一些对故事和设定上的介绍,以供参考。
视频开始,镜头从一具戴着头盔的尸骸开始向前推进。从地上散落的霰弹枪子弹和穿着盔甲的尸体看这里显然刚经历过一场战斗。和初代不同的是,地面上的尸骸穿着的盔甲,都不是火星上那种全身覆盖式的。
这里出现的尸体,应该都是地球上的正规军队着装。在前作《DOOM》里面,UAC公司掌握的科技是远远超过地球其它势力的,某种程度上来说有点类似赛博朋克故事里的超级黑幕公司。而UAC很推崇人体改造的技术,无论是前作出现的奥莉维亚,还是其他员工都能看到身上的机械改造迹象。
但本作对于正常人类的描述可能会更多一些了。在《DOOM》早期开发版本里,可以看到一些人类特征占比例更多的僵尸,它们身上几乎找不到像本篇火星基地上那么多的电子部件了。
视野开阔起来后,可以看到更多的尸体以及掉落在地上的武器。在这个时候其实游戏就已经可以100%明确是《DOOM》了——第9秒右边出现的,就是最开始的传统武器“战斗霰弹枪”,而之后在左边出现的则是“电磁炮”。这些武器的造型都和前作中,没有附带挂件的标准版本一样。
而当镜头快速推进后,在右边一闪而过的柱子边,居然出现了疑似前作主角装备的“执政官盔甲”。
这一幕八成是影像里最让人摸不着头脑的疑点了:我之前做梦梦到续作会脱了盔甲跟敌人怼还真脱了???
嗯,虽然脱是没真的全脱了,但目前我可以确定的是前作的执政官护甲将会换成另外一套了。而且从影片的信息我是有这样的推测:前作中除了双管霰弹枪之外,所有武器都会换,至少是换成更加“地球化”的造型。其实我一早就吐槽过新版的武器造型并不好看,太过于科幻味道和“合理性”,缺乏id一贯的那种不负责任的想象力。而这次影片中散落四周的武器和那疑似盔甲的物体,可能是在暗示本作将会有全新的武器系统(或至少换皮)。
无论如何,镜头很快来到了更加开阔的环境下。这里从画面中的建筑物来看,本作的确是如玩家预期的那样:恶魔终于来到地球了。
整个天空都被诡异的阴影笼罩,人类城市已经变成了一片废墟,甚至地面也开始出现了裂缝。从天空伸出的触手将地面上的建筑不断卷入其中来看,这次的入侵应该是直接从地球外、也就是火星上开始的。
这里需要给没有了解过系列设定的玩家科普一下:DOOM的地狱虽然有个“地”字,但它并不是在地底下的。此外这片子应该就证实了我之前科普文章里提到过的:地狱是一个具有自我意识的位面级别存在。它会不断通过让自己身上的“寄生虫”,也就是恶魔的好战本性去打开其它位面的通道,并乘势不断吞并其它位面将其转化成地狱。
地狱里存在着一种被UAC称之为“亚金”的能量,它会将有其它位面的生物转化为被地狱意志操控的傀儡,而且还具有将有机体与机械或岩石等物体融合的特性。地狱会利用空间的细微裂缝,将亚金能量泄露到其它位面以引诱那边的生物,在受到这种强大能量诱惑下而研究打开空间通道后再利用恶魔侵略以达到自己扩张的目地。
当然了,不排除本作还是走另一条社区的说法——恶魔在地狱无所事事互相打架,贪婪的人类为了利益打开地狱通道,恶魔反杀,结果不小心踩死了一只兔子,然后就没有然后了。
接下来我要先拆个台了:24秒左右画面右边直接钻出来一个光...骷髅头,这家伙明显就是前作的中坚兵种“亡魂”。而这个时候,机核直播间几位居然还在“啥呀?是啥呀?”。
接下左边出现的恶魔,是在旧作里的“Arachnotron”。这些东西有点类似《忍者神龟》里的朗格:一个包裹在机械外骨骼里的巨型大脑。只不过它们可要危险得多了,装备在外骨骼上电磁炮让这些本应脆弱无比的怪物如同移动炮塔一般致命。它们可以视为前作最终BOSS蜘蛛皇后的量产型号,只不过在前作中以献祭形式借尸还魂的蜘蛛皇后是否还与这些东西有联系。
这里你应该会看到画面中两个醒目的、被绑在架子上的骷髅。这里应该是致敬旧版里,经常能在关卡中见到的“受刑者”。在《DOOM》的设定里,恶魔们会将一息尚存的手下败将,用各种残酷的手段囚禁,用这种“展览”的方式炫耀自己的战绩。不知道本作来到地球后,会不会出现恶魔孽待人类的场景,我个人其实觉得没什么必要再去搞这种噱头了。
往斜坡下面开始走,更加确定了这些触手是在不断将地球的建筑卷走。比较近的两栋大楼,还可以看到尚未被完全拉上天空,但这也只是时间问题罢了。
左边高台上,“地狱男爵”带着它的新武器火焰双刃,趁着游戏还没发售赶紧嚣张跋扈一下。底下的沟渠里还能看到几只“幼魔”在那里分享残存不多的鲜肉,看起来由于食物充足,这些家伙比前作要壮了不少。
来到最后的场景,汽车上躺着的恶魔尸骨看起来像是地狱男爵,但照骨架大小其实和幼魔体格差不多,而且头部轮廓也不太像。我个人更倾向于这东西只是个演示的噱头,在游戏里也不过是背景物件罢了。
第一眼看到这腿甲,我先闪过的是换成了更加具有地狱风格的造型。结果随着镜头慢慢推移,主角肘部露出的肌肉让我之前的推断得到证实:本作的造型将会是旧系列经典的陆战队绿色小背心基础上修改而来。最后的镜头里,也可以看到头盔同样换成了更古典的造型。
最后,双管霰弹枪上膛,废墟中被脚步声吸引过来的恶魔逐一亮相。右边天空中的,是旧DOOM2里出现过的“Pain Elemental”(苦痛之源)。这种恶魔与拥有强大正面战斗力的“Cacodemon”不同,它类似恶魔的航空母舰,如果你不及时击杀的话它会不断吐出“迷失之魂”让战场变得更加混乱,而且在被击杀后还会产生一次爆炸伤害,是相当麻烦的对手。
在主角举枪后出现在中间的,是前作被“恶魔召唤师”临时顶替掉位置的“Archvile”。这家伙算是旧版里最难缠的敌人之一了,它虽然血量不多而且攻击也只有一招,但却具有极其危险的节奏破坏力。每次当它双手举高做赞美太阳的动作时,如果玩家不能第一时间避开它的视线,就会在脚下冒出一团杀伤力极强的火焰。此外它还具有复活敌人的能力,所以在混战中遭遇的话会给你带来非常大的压力。在旧系列里,有一个相当经典的关卡,就是把玩家关在一个狭窄走廊形成的迷宫中,和一大群Archvile死斗。
最后的镜头就是主角举枪,准备开始收拾眼前这些没事找事的家伙。我当时还担心副标题会浮现出“VFR2”之类的玩意儿,还好最后在DoomGuy的标志闪过后,副标题显示的是“Eternal”(永恒)。
本作肯定是到地球了,至于主角是怎么从火星砸到地球上的,对于这种有传送门的世界观来说我想并不需要在意了。反正回地球其实在一开始就是板上钉钉的事情,我唯一担心的是id会不会玩得太嗨,展现了太多实际上不必要的杀戮场景。
事实上不仅仅是我个人,很多了解《DOOM》的人可能都会同意,这个游戏的暴力元素并不令人反感。甚至杯赛多数走暴力路线的游戏,其实都是做了一种戏谑化的夸张,以减弱那种真实感带来的不适——你看到只会笑或是爽,但你怎么都不会觉得这是真实的。所以在这件事情上,我暂时还是对id的尺度有信心的,应该会找到一个平衡点以便展现新版的“人间地狱”。
《DOOM》的世界观设定不好,《DOOM》的剧本也不好,但《DOOM》却是我见过的、故事与游戏整体搭配最完美的案例之一。不管它多扯淡,多不符合逻辑,这些桥段与叙事方式都会让你觉得“合情合理”,这就是游戏基调与为其量身定做的剧本结合的一个成功榜样。
所以我经常会站出来,对卡马克那句经常被提及的话语说“不”,而且也希望每个尝试《DOOM》玩家不要被条例所束缚。《DOOM》其实有一套它自己的叙事美学,而且还做得非常棒(甚至远远超越某些高深剧情的作品),它肯定是认真去说故事了,只是这个认真的方向完全会让你想不到罢了。如果你愿意放下典范和教条的刻板印象,换个角度去看待那些所谓没有剧情只有爽的作品暗藏的细节,也会发现一些让自己会心一笑的东西。
其实我不太愿意谈论新《DOOM》,因为要扯这个的话一方面可能会没完没了,一方面要谈论为何喜爱的话,其实这个游戏涉及到一些个人的私事所以就总是不方便深入。不过既然有了这个分析那么至少要谈谈我对新版的一些看法。
其实除了《DOOM3》算是比较传统的第一人称射击,新旧DOOM的“射击”都算不上特别纯正。旧系列暂且不提,新版DOOM我一直认为它更接近于第一人称动作游戏——攻击手段换成了开枪的忍龙。
如果你体验过游戏正常难度“噩梦”的话,会发现这游戏的战斗节奏感极强,玩家和敌人之间如同在跳着一只只死亡之舞。即便是面对最低等级的僵尸,也可能因为一时疏忽或是慢了一节拍而遭到秒杀。整个游戏与敌人的纠缠最高不会超过3秒,在这短暂的时间里玩家要思考如何在交叉火力中进行“瞄准、走位、击杀”等一系列操作。
它可能是我见过最考究攻击帧和伤害判定的第一人称射击游戏之一了。敌人的每一种攻击招式都有相当严格的判定,不会出现传统FPS里对着空气挥刀也会受伤的情况。依赖于这种严格的判定,玩家在与敌人缠斗时可以做出相当精妙的规避动作,再抓住机会一套连击带走。
嗯,和《鬼泣》的空中踩踏或是《猎天使魔女》OFFSET一样,《DOOM》也有类似官方隐藏高级操作的东西。但这个说起来就简单多了:每一次攻击后瞬间换枪取消硬直。这一套玩法可以让你在武器越来越多后拥有极强的攻击爆发力,只要能爆炸一轮高速切枪时瞄准敌人,就算是地狱男爵也照样被秒杀。但做起来就难得多了,尤其是手柄操作,虽然同样可以做到,但三四个手柄按键都要精准到位就比键鼠一排数字键复杂多了。
有人说新《DOOM》上市后,会有一批老FPS跟进。然而事实上,《DOOM》能逆流而上去做出这样的风格,和它本身的定位以及id的能力还是有极大关联的。并不是谁都做得出来,也不是谁这么做都能成功——即便是新DOOM其实也是遭到不少人的非议的。
不过看起来,虽然属于它作为绝对王者的时代已远去(也必须远去),但我很高兴这东西能成为一个“还算受欢迎的游戏系列”。即便它过去代表的不仅仅是游戏,但如今的处境也让人欣慰。
《DOOM:Eternal》将会有更多、更酷炫的恶魔,场景也从封闭的火星UAC基地来到了地球。以id对于前作的理念来看,如果继续在这条路上更加精进......那么我可能会出现难以接受其它FPS的不良情况了!
评论区
共 125 条评论热门最新