本文原载于Eurogamer,作者:Oli Welsh
为了回应近期网上关于内容审核引发的争议, Valve于昨日公布了旗下享誉全球的PC游戏渠道平台——Steam将不再监管审查游戏的内容。(先前的监管措施也只不过是隔靴搔痒)“我们认定正确的做法是让所有游戏都可以上架到Steam商店,”Valve的Erik Johnson在博客中这样写道,“除了那些我们认为是非法或是恶意捣乱的内容。”
公司编排的理由看上去有理有据:Johnson如是辩解道,在定义什么属于不和谐的内容上是没有统一标准的,即使是Valve内部也会发生分歧。Valve不应当成为一个道德审判者,决定哪些内容可被接受哪些不可以;玩家和游戏厂商应当享有自由的话语权。 但这则声明也展现了社会规范的无力,以及像Valve这种有影响力的社会一员所需承担的社会责任的苍白。 更糟糕的是,Valve作为一家影响力巨大、利润丰厚的公司在遇到必须面对的棘手问题时,却表得懦弱与不情愿。
Valve花了15年的时间一步一步将Steam打造成一个开放性平台,从最初积极审查内容的质量和健康性,到实行“青睐之光”制度将审查权力下放至社区成员中,最后用Steam Direct机制将审查大门彻底敞开。可以想见,在游戏数量突飞猛进的同时其质量不可避免地一落千丈。Vavle对于随之而至的乱象所作出的努力是漫不经心、变化无常的,近期发生的两件事就是最好的印证:Steam对一些视觉系小说游戏开发者发出警告,说他们的游戏包含色情内容,尽管事实上他们的游戏并没有平台上其他游戏那么露骨。数日后,他们却迟迟未对一款名为Active Shooter的校园枪击游戏采取行动。最终,针对视觉小说的审查警告被撤回,而Active Shooter这款游戏也被技术性下了架。但Vavle最终还是被逼到对此事展开深刻的自我反省,而这种所谓的“自我反省”不过是一次可悲的不出所料的退缩战术。
这里我们首先要论证一些重要的原则性问题。游戏厂商理所应当有权在法律许可的范围内进行自我价值传达,并且广大理解此种意愿的民众表示能够生活在高度自由的法制社会中实乃幸事。或许那些视觉小说不过是被误认成色情内容,但我们再细思一下,如果色情片是被许可的话那么色情类游戏作品也应当被允许进入市场。而Active Shooter是一款令人反感、冷血无情的游戏,是对于恐怖事件中无辜罹难逝者的不尊重,但并不能因此就将校园枪击的题材全面禁止,因为我们完全有理由相信某人会在某天以游戏这种细致入微、发人深省的方式来探讨这个话题,就像是当年格斯·范桑特(Gus Van Sant)的电影《大象》那样,创作出一部令人震撼的神作。
译者注:《大象》是由格斯·范桑特执导(英语:Elephant)以1999年美国 俄勒冈州校园枪击案 为题的电影。本片荣获2003年戛纳电影节 金棕榈奖 诚然,游戏厂商拥有自主的话语权,只要不违反法律,在游戏创作时他们可以任意选择自己喜爱的题材,再违反道德原则、再不和谐也无可厚非。但他们并不享有在Steam上发布这些游戏的权利。Valve将二者概念混淆不过是一场迷惑众生的诡辩,设下障眼法以此找到摒弃道德价值、推卸社会责任的借口,不得不说这是十足的懦夫行为。
而迷惑众生的背后却隐藏着令人咋舌的狂妄自大,从Johnson的博客中就不难发现:“如果你是玩家,我们无权替你选择你能不能买这个游戏。如果你是开发者,我们也无权选择你创作怎样的内容。这都是你们自己的选择。”但是Valve,我想告诉你:无论你做什么,我们仍然可以自由地做出选择。Steam是一个大型的游戏渠道平台,但还没大到垄断全球的游戏发行。世界上还有其他的制作方、渠道方和玩家的存在,但Valve以为从Steam商店下架某款游戏就等同于抹除了这款游戏的存在。它把自己当成了国家政府、互联网、社会本身,甚至认为自己拥有绝对权力。
事实上,Valve只是文化机构中有着非同寻常影响力的一个个体。整个机构是松散并汇聚着来自各方争议性的声音——有评论家、监管者、政客、激进分子、企业运营者——在法律范围之内,大家一同界定文化道德的准则向广大群众推广。就拿《大象》为例:这部电影之所以能够上映,是因为出版方、评论家、定级方、发行方和运营方,大家一致认为这部电影可以被传递给更多的观众并且他们也乐意为此努力。你可以想象如果是一部与Active Shooter同级别的电影那将会遭到同一群人的痛斥或是无视。影片虽然不会被禁,但它很难找到发行渠道,或是只能混迹于最低级的市场。
对于文化机构另一件重中之重的事情就是,需要有人来探索道德准则的边界并且拓展可被接受事物的范围,比如像出版了《洛丽塔》的Walter Minton,这是一部由弗拉基米尔·弗拉基米罗维奇·纳博科夫创作的苦情而又风趣的小说,描写了一名不幸的恋童者的故事,在当时没有人敢去触碰这个话题。虽然并非所有的书店和书商都能勇敢地响应Walter的号召,但他的行为足以掀起一种新的文学现象并改变了当时的文化格局。法律是用来保护民众权益的,因此必须谨慎对待改变,但文化道德准则是不断在“立”和“破”的双方拉锯下形成的。
如今的Valve站在风口浪尖上。现下制作和发行数字版游戏的成本和门槛都极低,坐拥Steam的Valve发觉自己已经成为了一条完整的产业链。也因此,它必须一边制定道德准则一边挑战它。它——几乎——就是一个一言堂的文化机构。但“几乎”这个词是很关键的,别忘了我们还有索尼、微软、任天堂、苹果以及PC领域的GOG,在制定标准时Valve也得衡量这些竞争对手的想法。此外在游戏媒体和游戏社区中也存在着各种各样的声音,这些声音也应该得到倾听并最终形成一套考量的标准。无论如何,一个公司影响力的扩张意味着其身为一个文化机构必须担负更大的责任。
而Valve在面对责任重担时的回应却是退缩与沉默。我们要明白一点:Valve并非出于道德正确而做出了这个选择。它压根就不想考虑道德准则,它害怕做出处在它的位置时所必须面对的困难抉择。世界上还有很多比Valve更大的公司,它们面对着更多实实在在的困难问题——比如Google和Facebook这种掌握着世界命运的公司——虽然它们并非十全十美,但面对责任时它们没有逃避。它们在沟通,它们在尝试。
然而Valve却亲口承认它甚至无法解决公司内部对于这件事的分歧,从这一点就暴露了它们缺乏领导能力,彰显了其脆弱的企业文化。博客文章中最耍滑头的地方在于“上架商店的游戏并不代表Valve的企业价值观”,说得好像Valve并未主动放弃价值观的选择,只为了不拒绝任何一个希望靠游戏赚钱的人一样。
我认为Vavle立场的根源来自于公司长久以来一个自欺欺人的骗局。其创始人Gabe Newell一直极力宣称PC是一个开放平台,而不像主机和移动端那样宫墙高筑,这与他和老东家微软分道扬镳的事件有关,他认为老东家的控制力太强。但是他却借“开放”之名,行“封闭”之实(数字版权管理的封闭生态),以此狂捞亿万美金。
这倒没啥关系,因为Steam一直是靠低价、便捷以及可靠性而得以存在,消费者也确实能从中获利。但成为平台巨头却有违Valve的自我定位,它向来标榜自己是小型、多样、灵活的开放型科技公司。因此它一直在避免成为一个平台巨头所应有的样子——巨型、刻板、官僚化。Steam并不会真正地去做质量控制、客户支持、社区管理、或是社会公关,它用机械性的代码和图表来和活生生的人打交道。
但是你无法用代码来做出道德选择,你也不能用图表来描绘公司的道德倾向。所以在Valve里那些有血有肉的人——总还有一些存在吧——面对这种窘境只能高举双手,撤退离开。他们将眼睁睁看着自己一手建立的巨型社区沦为社会的毒瘤和公愤,商店页里泛滥着毫无价值令人厌恶的垃圾文化,他们因为害怕冒犯到任何人而不再出手干预,他们不再站在任何立场发声。这是一种懦弱无能,道德沦丧的行为,对于我们的游戏产业和艺术形式也毫无价值。
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