在洛杉矶的E3 2018期间,索尼互动娱乐全球工作室(SIEWWS)总裁吉田修平先生接受了包括机核在内的中国游戏媒体与平台的群访。在访谈中,吉田先生依然一如既往地饱含着热情,向到访者介绍了自己最近在玩的游戏,对游戏开发和产业的看法,以及未来对SIE在中国市场的展望与期待。以下是我们记录的访谈内容,与各位分享。
媒体:很高兴见到您,吉田修平先生!能告诉我们您最近在玩什么游戏,以及最近在PS4上印象最深刻的5个游戏吗?
吉田修平:谢谢!我最近沉迷游戏啦,先是打完了《战神》的白金奖杯,之后就开始玩《黑暗之魂 重制版》了,现在已经打到了二周目。与此同时,我还玩了《底特律 变人》,打出了6个不同的结局。这些游戏让我感到非常兴奋,而且也深陷其中不可自拔。
说到印象最深刻的5个游戏,我想应该有《怪物猎人 世界》、《旺达与巨像》、《战神》、《底特律 变人》,以及……我想一下……嗯,我还在玩着的《黑暗之魂 复刻版》。我算是一个魂系游戏的粉丝啦,这是第五个,没错的。
媒体:最近SIE全球工作室发售了《战神》和《底特律》,它们都是非常高品质的作品。这些高品质游戏一般都需要4到5年才能完成,那在开发制作期间,您会不会感受到很大的压力?
举例来说吗,我们(SIEWWS)最近推出的《战神》和《底特律》,以及在之后即将推出的《往日不再》和《Dreams》,这些游戏甚至是在PS4发售之前,就已经进入开发流程了。这些作品都是系列title在平台上的首作,但是开发团队已经为之工作很久了。经过不断的打磨,当游戏发售时,玩家们可以欣赏到精心之作的品质与规模。
但是,对我来说的话,在开发工作的进展过程中,等待制作组的工作推进,以及看到它比我们原本的计划要耗费更多的资源和时间,这确实是不折不扣的压力。
媒体:吉田修平先生,SIE全球工作室制作并发行了如此多的PlayStation游戏,您是否可以告诉我们,您是如何判断一款游戏好坏与否,并与我们分享一下?
吉田修平:首先,在面对游戏的时候,我自己也是一名玩家,这一点非常重要。
在游戏的时候,体验是第一位的,所以说如果有工作室打算向我展示新的title或新作品时,我是不会允许他们以示范的形式来展示内容的,我必须自己拿起手柄去真实地游玩。这不仅是玩家关注的焦点,也是我们持续关注的核心所在,是驱动整个游戏行业发展的要素之一。
有的时候,一个游戏看起来已经万事俱备,但在实际的游玩过程中就会发现,开发团队仍然需要很长时间来测试、修正和打磨,这也是游戏开发过程中,我们进入最后阶段时需要得到大力支持的最为麻烦的问题。判断游戏好坏与否并没有什么“万试万灵”,只能说是让它尽量变得有效。
媒体:就SIEWWS来说,像《战神》与《底特律》,以及许多在PlayStation的E3新闻发布会上展示的游戏,都是以单人游戏为主的。然而,众所周知,多人游戏一般能获得更多盈利。那么,对于SIE全球工作室来说,是否有特殊的原因让SIE全球工作室在这些年坚持制作单人游戏?
需要说明的是,我们并非从战略层级,一开始就“决定我们要做单人游戏”,而是从每一位开发者的灵感,和他们真正热衷并擅长的东西出发的。每个制作组或工作室,都有商业运营的内容,也必须要创造投资价值,所以,他们应当去思考的是制作什么类型的游戏,能够存在真正意义上的价值,展示出自己擅长制作游戏的优势。
在开发过程中,我们看到过非常多的团队,纷纷推出了很优秀的单人游戏作品,包括优秀的设定、剧情和故事。而随着游戏技术的不断进步,我相信只要这些团队能够一直激发灵感,让用户们对游玩单人游戏一直充满热情和向往,那么,我们就会始终持续地专注于此。
媒体:这个问题可能有点难以回答,不过还是要问您,如果从本届Playstaion的E3发布会中,选出一个您最喜欢的作品,它会是哪个?以及,为什么?
吉田修平:啊,之前我沉迷于《战神》,我最喜欢的类型应该是动作冒险类游戏。我很喜欢去年年底的《刺客信条 起源》,所以也很期待今年的《刺客信条 奥德赛》。包括今年正在制作的《蜘蛛侠》《对马岛之魂》《往日不再》等等这些开放世界动作冒险游戏,都是我非常中意的。
媒体:我们很好奇吉田修平先生是否已经玩过《死亡搁浅》?(吉田先生:No,没,没玩过)能和我们聊聊吗?如何介绍这款游戏?
吉田修平:我对这个游戏的了解跟你们差不多……我看到了新的预告片,但是看到的越多,令我摸不着头脑的东西就越多。在片中我看到玩家似乎是在和某种不可见的东西在对抗——小岛先生说过这是某些和“送货”有关的事情,看起来好像是递送货物、或者是婴儿之类的。
在宣传片里我们能看到非常漂亮的场景,就像《地平线 零之曙光》那样,这是因为他们都同出自Decima引擎。在游戏里,你会在这些场景中独自行走——这就是我所知道的一切。
这真是个神秘的游戏,而我认为保持神秘和悬念对于这个游戏来说是好事情,在游戏正式推出之前,我都不想知道更多信息了,我想就保持这个状态打开PS4开始游玩,这就是我的感受。
媒体:吉田修平先生,您想象中游戏的未来是怎么样的?(吉田先生:emm Future of Gaming)现在,PS4已经支持4K HDR,而PS VR则实现了虚拟现实游戏。那么,若是要让玩家感受到未来游戏的革新和乐趣,您觉得游戏会如何发展?
吉田修平:游戏及其产业的最伟大之处,就是我们的开发者可以把任何技术进步的方式都拿来创造全新的体验。
在未来,只要有技术进步,更多的令人兴奋的游戏方式就会不断出现。所以,如果人们谈及互联网和游戏,无论何时何地,只要有处理器、显示设备与输入设备,人们就都能玩游戏,届时游戏将会成为世界中不可分割的一部分。我认为这就是游戏行业的未来。
媒体:现如今,大多数SIE全球工作室的游戏都有繁体中文字幕,其中一些会有简体中文字幕,这真的很棒。中国已经成为世界最大的游戏市场之一(one of)(吉田先生:THE BIGGEST MARKET,没有之一),很多游戏公司都开始以中国玩家为主来设计游戏。
那么我想问SIE全球工作室是否有此考虑,会开始准备以中国玩家的喜好来制作新游戏,以获得更多中国玩家的支持?
吉田修平:我们现在还没有专门针对中国市场开发游戏的计划,但我们非常想更多地了解中国市场。
从平台来看,你可能会知道,我们正在为中国的开发者们提供更多的支持,我们同样希望更多来自中国的游戏能够在PlayStation平台上向全球发布。我们希望更加了解中国、中国文化、中国人喜欢的娱乐方式,以及中国玩家。这也是我希望能看到中国大陆与世界其他国家和地区进行文化交流的方式。
随着我们对中国市场与中国玩家的兴趣了解越发深入,我们应当能够做一些更加特别的事情。
媒体:有许多中国游戏研发者正在制作PS4和PS VR游戏。他们的目标不仅是中国,而是为了全世界的玩家。正如中国之星计划中的《失落之魂 | Lost Soul Aside》和《代号:硬核 | Code:Hardcore》,您对这几款游戏有何感想和评价?
吉田修平:是的,我本人就是中国之星计划的粉丝,非常喜欢《人类拯救计划》中多人游戏的社交部分。刚刚有机会,我第一次在PS VR上玩了《除夕》,它的特点非常鲜明,给我留下了深刻的印象。
此外,还有来自上海心动网络的《ICEY》也非常棒,以及你刚刚提到的《失落之魂》,我们刚刚在之前京都的“Bit summit”上展示过它,当时它受到很热烈的欢迎,许多人排队试玩这款游戏。另外,还有一个叫做《工薪族逃脱》的游戏也是来自中国,创意非常独特。
我们非常自豪能够支持这些开发者来出品这些游戏,也希望之后能够继续下去。
媒体:PS4在中国已经正式发售快近4年了。您有什么想对中国玩家说的话,或是有什么想要问中国玩家的问题?
正如我之前所说,我们仍在不断学习和了解中国市场。而从开发者的角度来看,我们是需要更加了解哪些(题材或形式)的内容,在中国推出的时候可能会遇到问题。
在中国大陆市场,一些我们想要推出的游戏会收到需要更改内容的要求,这会导致游戏的延期发售,对消费者和我们的开发者来说,都很不利。所以我们要更多了解中国市场,更加及时地对市场进行支持。当我们的开发者了解到哪些敏感因素可能导致推进中国市场的不利影响,我们就可能会在开发的最初阶段移除掉这些不利因素。
我们始终在不断地学习,我们希望能够看到,更多的中国消费者能够开始游玩大屏幕电视上的核心向游戏,而不仅仅是PC和手机游戏。这是PlayStation的使命,我们会继续努力下去。
我也想知道中国消费者对哪些类型的游戏更感兴趣,希望能接触到更多的中国用户,今天在座的各位,是帮助我们实现这个目标的关键,感谢各位。
对于吉田先生来说,其实E3展就是一个不断产生巨大可能性的游乐场。他不仅要去了解到游戏在玩家心目中的印象和体验,也要亲自去感受一些新游戏的魅力,去研判和思考未来游戏产业发展的方向与前景。作为SIEWWS的领导者,他始终坚持“工作室文化”的原则,让每个工作室在发挥独特优势的同时持续成长,为游戏行业贡献真正的价值。感谢吉田修平先生,也祝SIEWWS的未来更加辉煌。
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