“愿望单这东西真是太棒了,把游戏放进去就好像自己拥有了一样。”
之前有不止一个朋友跟我说过这话,我也觉得很有道理——毕竟我的愿望单有将近800个游戏在里头。此外,如果依照这种说法往下推论的话,那么应该就可以将“买下愿望单的游戏=通关了这个游戏”。嗯,这在这个时间非常值钱,恨不得今天上床明天煎蛋的时代,的确是节约资源的好方法。
老实说,今年上半年相比较PC独占,倒是主机、或者说跨平台游戏的表现要更加出彩些。尤其是Steam上几个本应备受期待的独立游戏,最后表现都不过不失的情况下,更是让人觉得有些没劲。
当然,说表现糟糕倒还不至于,至少还有一些作品足够份量,也成功从我愿望单里消失掉了。所以比起做购买推荐,这里更接近于个人的回顾,如果能帮助你做一些参考,那当然最好不过啦。
还能怎么样,黑曜石的奇幻CRPG你还想它能做成什么样。
正因为永恒之柱2,才让我更加确信,业界既要有黑曜石这种固守原教旨,给了多少钱多少资源也不愿意往前迈一步,而是把原有的经典继续打磨优化,享受着往昔荣耀的“丰碑”,也不能缺少贝塞斯达这种背负着骂名,在质疑声中为本就缺乏竞争力的古典情怀寻找出路的“傻子”。
Where the Water Tastes Like Wine
一部将上世纪美国风土人情、民间传说作为背景核心的作品。有着用语言难以形容的美感与浪漫气息,那渗透在游戏每一个细胞中的奇妙氛围,甚至超越了语言和文化的障碍——有些事物,你只需要用心灵去感受,而《彼处水如酒》在我看来就是这样的游戏。
游戏齐聚了二十四位编剧作者,他们有些参与过《质量效应》或《塞尔达:荒野之息》等游戏作品,有些则是在其它文学领域有过卓越贡献,在故事质量上自然是有所保障。这其中有些是来自于原创的想象,有些基于美国民间故事改编,有一些甚至是作者本人亲身经历的演变,在风格和题材上同样能满足各方面的需求。
但有一个好故事也许不是那么少见的,所以真正让我对本作着迷的,是它将“述说”化为了游戏的互动。
是,这既是它吸引我的一点,也是游戏最蠢的一点:当你想要听故事的时候,那些蹩脚、无趣的系统就会干涉到你,比《巫师3》那点对点的移动还要更加无聊一些。这时候我大概才会想起来,这个游戏始终是有它的缺陷的,你不能因为氛围和风格做得太好而忽略了其它的问题。
你要是忍受不了那愚蠢的步行模拟和生存机制,无法接受在时不时被踢回地图初始地点、移动缓慢、关键NPC绕着你跑等等傻逼机制,那千万别考虑。
如果你打开商店页面后,能欣赏它的选曲、喜欢听和说故事、对游戏无与伦比的氛围有一丝一毫的触动,那还是不要错过这可能是唯一一次的机会了。
古人的智慧博大精深,他们给现代人留下的无数至理名言总是能在无形中给予我们关键的影响。比如曾经就有一位伟人说过:
“你给我奶子,我给你钱”。
这句话成为了现在许多文化传播者、电影制作人和游戏开发者眼中至高的圣典——其中包括来自波兰的Madmind Studio。
他们显然对这句名言有着十分激进的理解:在一只怪物身上装奶子,那么玩家一定会开开心心地被杀,不会因为游戏蹩脚的难度设计感到不满了。
“《痛苦地狱》是一款第一人称生存恐怖游戏。你的旅程始于一个在地狱深处饱受折磨、丧失了关于过去所有记忆的灵魂。你拥有操控出现在你路途中的人类和附身恶魔的特殊能力,这将成为你求取生存的手段。”
本作的特色之一自然是基于“地狱”这个主题下,那独特的视觉元素、解谜探索以及宗教色彩浓郁的故事。基本上这是难得地一款在商店页面简介里,老老实实把实际游戏内容传达到位的案例。但需要补充的,是它作为一个步行模拟、恐怖生存、另类邪典等等作为自身特点的元素——全部都有毛病。
通过灵魂附体来解密和推进、甚至还可以附身恶魔这点子很好,与主题也算是有着合情合理的搭配。只不过在我看来,逃生类的恐怖游戏,让玩家手无缚鸡之力始终是噱头,而不是真的要刁难你。但不得不祝贺制作组——通过诡异的AI和关卡设计,毫无逻辑的谜题与下三滥的难度曲线,他们如愿以偿地做到了这一点。
我想所有人对本作的关注,自然是奶 自然是那邪气十足的题材和美术风格了。的确,在宣传片、原画设定、预渲染后的实际演示里,这游戏给人的感觉真犹如超一流的邪典艺术展一般完美。地狱不再是只有岩浆和遗迹,而是有着各种犹如恶梦景象般扭曲造物形成的迷宫,非常完美。
但实际进入游戏后,总让我产生一种感觉,如果这就是制作组眼中的地狱,那么就显得太狭隘和刻板了。实际展现的,都是一些不合拍的搭配,他们努力还原原画的感觉,但依旧缺乏神韵——整个游戏最让人觉得牛逼的,其实还是开场那段CG动画。
只能说,虽然有好的想法,但游戏中展现的地狱场景只能算中规中矩,贴图建模和特效都不怎么样,而且还非常依赖两眼一抹黑这种十几年前的缺陷掩饰手法。然而这点技术上的问题,相比起风格上的不统一,还是要显得没那么严重了——地狱里的通用文字居然是英语还得了,人家DOOM好歹都知道给你鬼画符一下骗骗不知情的。
哦对,时而文质彬彬地给你念叨一些宗教味道的台词,接下来给你来一句“三二五憋屈”的美式脏话,并不能让你更加确信这里是地狱的。
“我罗梅罗就是死火星上,从UAC大楼跳下去,也要让你做我的婊子!”
“食屎啦罗梅罗!”
“真香!!!”
摸摸良心说话:其实没有你想象中的那么屎,就属于还行,能玩一下的老派、但多了一些杂质的FPS。
剧情不知道是罗梅罗看了什么鬼东西,居然去搞这种赛博风格背景下的日系少年漫画故事,主角好像还姓“宫崎”。演出之蠢惊为天人,动作僵硬干涩到成为某种梗,你一看就会留下这辈子的阴影。
记得我说过罗梅罗是世界上最棒的关卡设计师之一吗?这个游戏里他完全站到了我的反对者一边,狠狠地扇我的脸。一本道就算了,很多地方压根就连当年那些跟风DOOM的后辈们的水准都达不到,乏味枯燥没有任何乐趣。寥寥几个隐藏地点和机关还稍微有点水准,但也是比上不足比下有余罢了。
玩起来很难受的,如果我记忆没偏差的话,前期都是在打蛤蟆和蚊子,后面则是在下水道里钻个不停。背景音效很糟糕,到处都是机械的电流声之类的东西,很容易玩到反胃。
最大的乐趣是有一把六连发的双管霰弹枪——妈的简直就是唯一的救赎了。
Kingdom Come: Deliverance
反套路设计的成功案例——比起《狼穴2:新巨像》那种在演出和剧本上全程高能的做法相比,这种渗透进游戏每一个节点的“违背常理”又是另一番滋味了。
人家是虚构想象,咱们走史实杜撰,你有巨龙魔法,我玩硬派兵击。在游戏发展了这么多年,市面上能找到无数对比案例条件下,“Warhorse Studios”学习借鉴,并淡化了前辈们的方方面面。制作组将那些过去的经典作品经常被人吐槽的弊病针对性、刻意展览一般地改良掉,让玩家产生了一种微妙的错觉。
“哎呀这里不就是和老滚/巫师差不多么?”
“卧槽这里居然和老滚/巫师完全不一样!”
哪一种更能让玩家觉得牛逼、革新、有想法我想是显而易见的。而且在《天国:拯救》自己针对前辈们的问题进行改良的同时,搞出了一大堆属于它自己的扯淡毛病时,玩家往往会因为这些反套路而选择原谅它。
贼精贼精的——这句评价是正面的,我很钦佩他们拥有变革勇气的同时,还有这样的智慧。
就和前面说的那样,这游戏本质上是一个能让腻歪了常见套路玩法的欧美RPG爱好者,有着非常“解气”感受的游戏——比单纯只在故事方面有着显著优势的《巫师3》走得更远、更加彻底。很自然的,这种极端显然不能让捷克剑侠获得波兰林正英那样的成就与人气,但目前为止,对“Warhorse Studios”已经足够了,毕竟《巫师1》当年的情况和现在的《天国:拯救》实在是太像了。
我很喜欢、或者说最喜欢的游戏类型就是2D画风的横轴平台动作游戏——买的最多的也是这一类。
但除了不喜欢用3D图像引擎开发的作品之外,像《超级肉肉哥》、以及这款《蔚蓝》这样的低容错率,纯跳台类的流派却不是我青睐的。这其中要牵扯和解析的内容比较多了,就暂时不在这里占据篇幅,只是一个说法罢了。
当然,“我不喜欢”出来就不代表“不好”,我并非对不喜欢的东西采取零容忍的态度,所以前面提到的案例其实仍旧会成为我的选择。而且平心而论,今年要谈及顶尖的2D平台游戏,《蔚蓝》绝对是其中不得不提的作品。
实际上,只要是稍微有一些同类游戏的经验,本作那些关卡套路几乎都是很容易就“识破”的——每个人的区别在于技巧、或者运气。对除了那些能够在操作上到到像素点精准的人之外,这类游戏多数还是在你本就已经摸透了的套路下,反复尝试出一次良好的发挥、或者运气。
所以它需要耐心,尤其是如果你和我一样并不具备技术的话,就显得更重要了。我的建议是:想想游戏的主题,以及在背后给予的思考,将每一次挫败视为挑战中的历练而不是达成目标之前的阻碍,可能情况会好很多。此外这游戏的背景音乐和节奏感,的确在很大程度上,缓解了丰富重试带来的烦躁情绪。
或者你也许和我是同一类:心情不好的时候,就想狠狠地玩一把这类纯粹、却又刁钻的游戏。而我安装了这游戏的那几天里,刚好心态爆炸,正处于极端郁闷的时期。
想法非常棒的游戏——如果你曾经有过类似以下中二想法:
目前来说,你通过演示动画就能知道《尼洛》能提供的游戏体验。对于这个与众不同,完全颠覆了《战争机器》这种近年来稍微有点“畏缩”的第三人称射击游戏,我希望制作组能在这个框架下,尽可能得细化他们的构思。
是的,一个尚在开发阶段的、让人期待能有更大突破的游戏。现在来说太粗糙了,我指的不是那些初期版本必然的UI或是细节问题,而是一个动作游戏的核心关键。
打击感:疲软。操作性:僵硬。而更加深度的,关于敌人如何与玩家角色能力形成搭配,技能与动作,乃至武器要如何设计,对制作组来说都是漫长的道路。
但我依然愿意等等看,因为爽啊,那酷炫到爆炸的移动机制,完全将掩体-下一个掩体-还是tm的掩体的套路抛在脑后的感觉,真的是太爽了。
北欧神话体系,如果说如今你到处都能看到鲁恩符文在游戏里出现的话,那么这一款在2000年左右发售的作品就是最早融入这类元素之一的游戏了。
范儿很正,至少对于维京海盗、北欧神话、以及那种蛮荒感十足的铁与血氛围都在虚幻1这如今早已过时的引擎下还原得很到位。另外全村老小都被敌人杀害这种开局就更不用说了:还有什么比复仇题材更适合维京海盗的。
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