在曾经的游戏业,“电影化叙事”是一个时常会被会被提起的话题。让游戏变得像一部好莱坞大片似乎是众多游戏开发者励志要实现的目标,于是我们在过往一个时代的游戏中见到了无数运用了专业镜头设计,专业演员配音和动作捕捉的过场动画,这仿佛成为了3A大作的制作标准,如果某款游戏在末尾主角击败BOSS之后没有播放一段数分钟的CG来谢幕,甚至会让玩家质疑其完成度。
但这一切并没有让游戏变得更像电影,反而可以说频繁的播片让游戏变得不那么游戏了,插入式的动画演出将“故事”和“gameplay”两部分明显的切开,他们各自扮演着游戏中看和玩的部分,当动画开始,玩家可以放下手柄,将身份直接切换为观众。这种割裂的手法破坏了游戏的流畅度,并让很多开发者陷入了思考,如果游戏真的如同电影一样只用播片的方式交代情节,那究竟什么才是游戏独有的叙事手法呢?
在打通《战神》这款游戏后,我们也许能从中窥探到上述问题的解答,因为圣莫妮卡在向玩家叙事这个故事的时候,绝没有将玩家定位成一个观众,我们仿佛同奎托斯一起经历了这段旅程,摄像机就如我们的眼睛那样从来没有离开过奎托斯半步,这样的设计让玩家同主角形成了某种心灵上的链接。游戏为了这种沉浸感受做了一切努力,就连游戏的最末尾,也就是传统游戏ending到来的时候,制作组也没有忍心打断玩家,而是巧妙的设计了一段下坡的路,并在此时用不显眼的字体迅速播完了开发人员名单,好像连这种程度的代入感破坏都是为了答谢开人员而不得已做出的妥协。
我们来看一个游戏实际的片段,试着分析在这段体验中,游戏如何将主角的情感传递给玩家,形成了我在上面所说的心灵上的链接。
在游戏进行到了中段,因为不知如何控制自身的怒火,奎爷的儿子在一场战斗之后得了重病。游戏此时迅速的将操控权还给玩家,让玩家控制着抱着儿子的奎托斯去找女巫。
此时整个游戏的气氛开始变得凝重,画面比第一次来到这里时更加阴暗,并飘起了雪花,BGM开始变得缓慢,低沉,这些环境的营造皆在为情节服务,把玩家注意到奎爷在这里的心理变化。
到达女巫洞穴,乘坐木梯爬升时,奎爷心理的这种不安开始被放大,镜头在此时近距离的锁定在人物前方,你能够从他胸口剧烈的起伏感受到他每一次呼吸传递的情绪。
镜头缓慢的转到身后,仍然聚焦在让人透不过气的距离,奎托斯开始不安的走动,这个从来没有表露过畏惧的半神就如同任何你身边认识的普通人那样,开始表露出内心的焦急。
经过三分钟简短的剧情交代,女巫告知奎托斯必须重新拿起混沌之刃才能有机会救儿子一命,紧接着控制权又回到玩家手中,你要“领着”奎爷回家。
这个回家的过程持续五分钟,几乎全部在船上,制作组要在这几分钟里一层层的抛开奎爷的内心,挖出隐藏在深处的过去,于是他们没有选择让玩家自己划船回去,而是将镜头再次牢牢的锁在奎托斯面前,用极其缓慢的速度开始绕着这个男人旋转,天空呈现出诡异的红色,并伴随着不时的闪烁,这就像是一种预兆,预示着某种仪式的进行,这里没有任何多余的台词,连BGM都变得十分安静,仿佛不愿打扰奎爷,让玩家透过镜头跟着眼前这个人一起回忆过去。
我可以想象在别的游戏中,这里一定会用某种闪回的桥段来播放过往发生的种种,厮杀,尖叫,血浆,一段段动画开始冲击我们,我们变为观众,被动的接受着别人设想的画面。但这终究不是我们所想的,这正是新战神叙事的高明之处,我们知道奎爷在回忆什么,我们也在回忆,在自己的脑海中构建影像。这种情感上的参与让我们和主角建立了链接,形成共情。
接着镜头绕到奎爷背后,小船恰好来到了一处山洞,在昏暗的场景中,一束高光落在了奎爷的身上,审判即将开始,一场对历史的审判。这时镜头绕到另一侧,雅典娜出现在奎爷和我们眼前,她将是这场审判的主持者,没有任何音效来强化她的出现,镜头还是在平缓的移动着,但所有人看到雅典娜的出现都会在内心为之一振。制作组在这里还不想撒开凝固的空气,雅典娜坐在那里几乎没有台词,但奎爷已经无法忍受,只能用痛苦的声音让她走开,这更进一步让我们感受到了这个男人内心的煎熬。
这是以前几乎没有在任何游戏中出现过的手法,充分体现了一镜到底的魅力,我们的视线和主角牢牢的绑定,必须和他经历这一切,如果他现在没发逃避,那我们也不能,因为控制着他一路到此的正是我们自己。
顺便说一句,这种将镜头近距离聚焦在主角身上的手法,在某些电影中曾经被使用过,在88届奥斯卡的最佳外语片《索尔之子》里,大量的长镜头被跟随着主角经历集中营的生活,给观众透不过气的感觉。
但战神显然将这种感受通过游戏的方式进一步的升华了,因为除了镜头的画面以外,游戏还能够有更多体验层面的东西来传递情感。
当奎爷上岸来到家门口时,这个压抑的情绪还在继续,伴随着这个气氛,制作者在家门口的空地上安排了一场在我看来很巧妙的的战斗,这里的 gameplay 完全在为剧情服务,带有冰属性的怪物无法用斧子攻击,所以奎爷此时只能用双手来应对,这将和之后拿起武器后面对同样的战斗形成强烈的反差。这种由 gameplay 传递给玩家的体验很完美的配合了剧情想要表达的转折。
奎爷在屋内拿起双刀,雅典娜再次出现在门口用挑衅的话语继续审判着奎爷,情绪将在这里由低转高,奎托斯缓慢转身准备走出屋外,迎面向雅典娜走去,幻影瞬间破灭,这个男人已经完成了内心的挣扎,他为了儿子拾起了旧物,但又冲破了过去的牢笼,仿佛迎来了新生。
出门后的这场战斗将之前压抑许久的情绪彻底释放,从 gameplay 本身来说它和游戏其他地方没有任何差异,但却将这一段的叙事推向了高潮,你控制着奎爷挥舞着双刀,仿佛也和他一起在宣泄着内心的痛苦,我相信很多玩到这里的玩家会和我一样惊呼,你亲眼见证了那个手撕众神的斯巴达战士又回来了。
上述这段惊奇的体验是战神中让人难忘的一个片段,它既是在叙事,又没有脱离游戏本身,这才真正的做到了让玩家置身其中,这也正是游戏无法被取代的原因所在,圣莫妮卡显然做到了。而这样的例子不只是在新战神中才有,和圣莫妮卡同为索尼第一方工作室的顽皮狗也同样精于此道,(所以你们对大叔抱着小孩狂奔是有什么执念吗?)这些作品为游戏的叙事找到了新的道路,让大家明白叙事不是简单的“把故事编好交给动画去做”,叙事牵涉到了从镜头,到场景,从玩法到界面等方方面面的设计。
这使得游戏的进化远不止“画面”变好这么局限,游戏进步是所有开发者共同努力推进的结果。我们也许正在经历从游戏的电影化,向电影的游戏化变更的时代,游戏的最终形态还有待摸索,我们也因此可以期许将来会有更多叙事手段新颖,发挥游戏特性的产品出现。这才是游戏通往所谓第九艺术应该走的路。
评论区
共 46 条评论热门最新