都说球类游戏占据了游戏界相当庞大的一块儿地盘儿,你还真别不信,年货《FIFA18》发售仅8周直破千万的销量,让市面上99%的游戏都难以望其项背。
但是球类游戏,也不是哪一个都能像《FIFA》那样年年不愁卖,除去大红大紫的《2K》与《FIFA》,球类游戏……不好意思,依然是EA只手遮天,虽然自己的篮球游戏《LIVE》目前完全不是《2K》的对手,《美国职业棒球大联盟》也让EA如鲠在喉,但是凭借《麦登橄榄球》与《冰上曲棍球》等球类游戏,“EA SPORT”总体的可怕销量,还是不得不让人佩服,也是支撑着EA即便是“扑街”了N多游戏,却依然屹立不倒的一大支柱。
为什么我要扯一段“EA SPORT”呢,那就和今天的主题“网球类”游戏,有关系了,要说这“网球类”游戏,可真是邪门,从FC时代就不乏厂商在做,但至今它们的结果都只有一个,那就是“凉了”。比如我们强大的EA SPORT就推出过自己的网球游戏《大满贯网球》系列,但生得绚烂,凉的彻底,很快的就走完了自己轰轰烈烈的一生,SEGA的《VR网球》系列也是眼见他起高楼,眼见他宴宾客,眼见他楼塌了,不扯远就说今年,《AO国际网球》和6月12号刚发售的《网球世界巡回赛》看似网球游戏要卷土重来!可结果,它们同样取得了“催人泪下”的口碑与成绩,无论大厂还是小厂,他们都有无数次地尝试过网球游戏,也同时无数次地放弃了网球游戏。
而我们今天要说的网球类游戏“奇葩”《马里奥网球》可就不一样了,任天堂在早年就已经不断的在制作这个系列,并延续至今,从没放弃,从主机到掌机,甚至是“黑历史”机型“VB”,哪里都能看到“马网”的身影。你要说它是因为游戏优秀才延续至今的呢,也不是,除了N64的那一版“马网”因为众多外因受到好评以外,它的整个系列的游戏大多都以“就这样吧”或者干脆就是“崩了”收官。但就算如此,任天堂这么多年却依然对这个系列不离不弃,究竟是为什么呢?是爱吗?是责任吗?那当然不是,冷静分析,稍加思索,你且听我接着唠一唠。
现今所有的畅销且颇有口碑的球类游戏,足球,篮球,冰球,棒球,橄榄球甚至是高尔夫球和台球,市面上这些名声大噪或者小有名气的“球类”游戏,它们基本都在走一个模拟真实的路线,也就是越真实越叫好!
网球类游戏也同样如此,但不同于别的球类,走“拟真”风格的网球游戏,并没有越战越勇,就算有大厂努力地制作过,但也从没能出现过一款具备足够体量,且销量与口碑双丰收的作品,它们几乎都清一色的没有能“一炮而红”,更别提什么实现持续性的营收,可以说都没有什么好下场。
那么有人就会问了,凭什么别的球类游戏走“拟真”路线都能成,但是“网球类游戏”走“拟真”路线就总是此路不通?个人认为其中有一个很大的原因就是,绝大多数成了的球类游戏,都有一个共性,那就是,它们都是以多人同场球类竞技为题材形成的游戏,如足球,篮球,冰球,棒球,橄榄球甚至是《沙滩排球》,它们都是以一个团队竞技的姿态出场,基本上但凡是多人对抗的球类运动游戏,就没有出现过惨淡的情况发生。而另一边,你却很少听到有什么1V1或者2V2的球类游戏出现过特别成功的案例,就更别说还是在“拟真”的范畴内,比如,就没有听说过什么大红大火“乒乓球”“羽毛球”甚至“铅球”的拟真游戏。
正如我常说的,游戏是用来玩的,这些1V1或者2V2的“小球”运动,按照“游戏是用来玩的”这个思路去推理游戏设计的话,这些1V1,或2V2的死设定,相比于足球,篮球,你玩不了阵型,所以你做不了策略。你玩不了不同位置的球员数值的差异化,所以你谈不了阵容搭配,在此基础之上你甚至做不了一个优质的氪金机制,等等。
而1V1游戏,你能做的比拼,肉眼最可见的就只有玩家的技术与技巧了,而能把这一点做到极致的游戏,目前也只有格斗游戏,而它的受众也在逐年减少,所以1V1或者2V2,看起来好像很容易做成游戏,但实际上,想要做成好玩的游戏,不是一星半点的难。【“所以RTS被MOBA掀翻了桌???”】
回到球类游戏,能被做成可以玩的“小球类”游戏,其实是相当的少,就算是被做成功了,那么也都是小游戏居多,比如任天堂自己的《运动会》系列,其中除了丰富的“小球类”运动游戏,你还可以看到各种田径运动项目也都被做成有趣的小体量级游戏,但换个角度思考,它们也只有可能出现在这样的合集中,从游戏制作的角度上其实是很难想象一款用“举重”“赛跑”“跨栏”这类体育项目为题材,去做成一款能卖60刀的大型游戏是怎样的,从游戏设计上来说很多东西确实是很难去实现的,如果这种题材的游戏真的出现,它们要么是小游戏,玩一个概念,要么就是VR游戏,再或者就是类似于《足球经理》这样的运营游戏。
“小球类”的体育项目是挺多,但能被做成游戏的“小球类”运动实际上是挺少的,而市场上最能制作成功的“小球类”项目,棒球和冰球,已经被有实力的大厂拿去做了,前有2K(棒球游戏现在是MBL),后有EA,你要问为什么我要说这两个“小球类”能成?那就要回到之前的结论了,这两个“小球类”都是团队竞技型,而将其做成游戏,成功的案例早就摆在了2K与EA的面前,什么题材的“球类”能有机会成为好的游戏,大厂商的市场部可不是傻子。
抛开这两个不谈,“小球类”运动其实大多数都和团队竞技关系不大了,都以1V1或者2V2的方式呈现,比如乒乓球和羽毛球,而这两种球类对比网球的话,显然是网球被做成游戏的可能性更高,首先一点是欧美的认可度,网球,兵乓球,羽毛球,其中网球的世界联赛早就形成了规模,并且在欧美,网球的普及程度与认可程度,都要高于乒乓球和羽毛球,受众基础这方面在欧美显然是网球有着绝对的优势。
第二点就是游戏制作层面了,兵乓球与羽毛球,比赛场地都要小于网球场很多,从而使其对抗节奏大幅度快过网球,这对游戏的设计与制作来说都是非常不利的,不信你可以绞尽脑汁地想一款,快节奏,高速度的1V1球类游戏的成功作品出来,几乎一点头绪都没有,难道不是吗?但如果放慢节奏,让你想一款慢节奏的1V1“小球类”的成功游戏,那我相信你很快就会脱口而出一种游戏类型,对,就是桌球,所以什么球类运动适合被做成优秀的游戏大作而非小游戏,其中的先决条件是有很多的,加上兵乓球与羽毛球中的技巧与玩法,那些专业词汇的最佳演示,最懂的其实是亚洲人,大多数欧美人对乒乓球或者羽毛球,都是不够了解的,就更别说是欧美的游戏厂商了。
而网球虽然是一项注重个人能力的球类运动,但它相对于球类的游戏市场来说,网球这项体育运动,从技巧性,场地大小,输赢球的节奏,与现实中赢下6局算赢1盘,各胜6局的情况下,通过“抢七”来决出胜负等规定,配合现实中3盘2胜或5盘3胜的赛制,也很容易让游戏制作者能够在游戏中能实现与还原现实比赛中,通过对战过程研究对手套路,往后调整自己的战术克敌制胜,或者在全场被动的情况下完成大翻盘的设计逻辑,所以这样来看,想要做一款能够上得了台面的小球类游戏,网球可能已经是目前最优且唯一的选择了。
梳理一下,第一,球类游戏的受众,是现成的,网球联赛的粉丝,不可小视。第二,大的球类运动游戏,大厂商们撕咬着不放并且非常成功稳定,根本轮不上别人插手,看看EA手上的版权就知道想突围的可能性基本为零。
而“网球”作为没有办法的最优选项,不怕一万就怕万一,万一做成了,那么这款游戏必然能成为年货级且不愁卖的摇钱树,其魅力足够吸引一批又一批的厂商想来一试,包括大厂在内,也都有想将其做好的打算,但结果都不怎么样原因最终还是要回到1V1的竞技性限制,与不算高的制作成本预算等等因素。
“网球”游戏,就好像是一个雷一样,人人都想做,人人都努力的想做好过,而最终不如意的销量,使得这些游戏要么说散就散,要么勉强出几部续作能卖多少是多少,得过且过。
这个时候再回到上文中提到的“马网”,难道“马网”是另类?难道“马网”就成了?不,当然不是!“马网”系列作品同样是口碑销量不咋地,但是为什么任天堂就是不离不弃呢?
首先第一点,“马网”压根就没走“拟真”的网球路线,“网球”只不过是一个套壳,一个基础模版,“马网”的整套玩法,规则,都基于任天堂自己,而非现实,好处也是显而易见的,“马网”不会因为不“拟真”而收到非议,也更不会单独拿出来与别的网球类游戏比较,因为根本没法比,并且“马网”的核心玩家,和“网球”游戏的核心玩家,完全就不是一回事。
第二点,因为脱离了“拟真”,游戏在制作上更是直接摆脱了现实中球员的个人能力问题,从而使其出场角色可以很完美的做到平衡,使得一场公平,纯比技术,技巧,与战术的网球比赛诞生。但有利有弊,脱离了“拟真”后,你显然吸引不来那些正真会打网球,或者本身爱好网球,爱看网球联赛的粉丝群,但这里就要说第三点了,实际上任天堂根本也就没打算吸引那么一波很多但很“难伺候”的核心网球粉,“马网”完全有能力通过历代作品,或者直面会上的第一方游戏定点宣传,来吸引任天堂自己的粉丝,或者那些对“网球”有那么一点点兴趣的粉丝,让其成为核心玩家,而每一作“马网”作品的出现与宣传时间点,更是被任天堂控制的恰到好处,“马网”从来都不会和自己的第一方重量级游戏撞车,它总是在一个你没有任何第一方游戏可选的情况下出现,或者整个业界的淡季出现。另外“网球”的元素,建架在“任式设计”之后,完全可以说是一个“带网的球”,买“马网”的人,可能根本就不看网球比赛,玩“马网”的人也可能根本就不是来玩“网球”的,来玩玩“任式设计”与控制自己喜欢的角色,就足够了。
最后一点,就是当仁不让的机能展示了,WII到WIIU再到NS,“马网”的体感已经成了任天堂机能展示的一个标志,在WII的年代,网球游戏就展现出了其对体感的优秀适配,而在PS4,XBOX全员放弃体感游戏后,NS的体感更是成为了体感游戏的单传独苗,也与另外两家形成了较大的差异化,任天堂除了要求第三方厂商,能支持体感的就必须支持以外,自己的第一方游戏更是大肆宣扬其体感操作,随便列举一下《ARMS》《LABO》《喷射战士》都完全对应了体感操作,而对体感支持甚好并有历代技术沉淀的“马网”又怎么会被任天堂放弃呢?更别说,网球的1V1,2V2,更是直接与任天堂主打的本地多人联机,与NS的Joy-Con战略意图完全吻合,不论是体感还是按键,为了4个小伙伴打一场2V2的网球,另外再单独购买一对Joy-Con的玩家大有人在!
所以综上所述,任天堂从不放弃“马网”并不是因为什么任性,而是有理有据且布局长远,不信你想想,为啥《马里奥足球》老任就不做了?要知道任天堂不仅制作过《马里奥足球》,《马里奥高尔夫》《马里奥棒球》《马里奥篮球》可都是出现过的,乍一看你可能以为是骗钱的,但实际上这完全是一种试探市场的行为,而“马网”可能并不是其中制作最好的,但是“马网”一定是其中,综合环境,销量与制作成本等众多因素后,老任最优的一个选择,不然你根本不可能在任天堂的各代主机上,频繁看见“马网”的身影。
在“球类”市场,善用唯一可以一战的“网球类”游戏,强行瓜分出球类游戏的一小块地盘,并且在自己的掌控中形成《马车》《喷射》《马网》的“车枪球”体系,另一方面在通过体感与本地多人的合家欢占据一定“轻量级”市场的同时,卖一波自己的周边配件,再通过历代“马网”在系统与玩法层面的升级,巩固住系列老玩家,顺便吸引一些对“马网”有些兴趣的“准入坑”玩家,老任的“马网”可谓是战略性极强的一款作品,就像任天堂的众多聚会游戏一样,它不需要过多的开发成本,就能实现自己在多方面的共赢,换做是谁,我相信都不会轻易弃掉“马网”这张牌。
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